Call of Duty Black Ops 6 - Zombies Easter Eggs de Terminus

Call of Duty Black Ops 6 – Zombies Easter Eggs de Terminus

Como viene ocurriendo en el resto de entregas con este famoso modo de juego, os traemos la guía de Call of Duty Black Ops 6 para descubrir los famosos «zombies easter eggs«, los secretos que esconden situaciones peculiares y mejoras en los mapas del modo zombies. Tanto si sois asiduos a la saga y venís para descubrir como realizar todos los pasos correctamente como si sois nuevos y queréis descubrir de que va esto… pillad sitios y os lo contamos todo.

Aquí vamos a explicar los pasos a seguir para hacer todo lo posible que el mapa Terminus nos ha dejado entre manos. Así que preparaos para correr, deslizarte y disparar.

Como desbloquear el Pack-a-Punch en Terminus

Lo principal en cualquier modo zombies desde su añadido es encontrar la maquina Pack-a-Punch para mejorar drásticamente nuestra potencia de fuego. Para ello tendremos que restablecer antes la energía y sacarla de su tumba submarina.

Encender y proteger los generadores

Positivamente hablando, Call of Duty Black Ops 6 tiene marcadores visuales para guiarnos en la mayoría de estas situaciones. Los generadores nos aparecerán visualmente en pantalla, para guiarnos hacia ellos. Pero para planificar el camino y hacernos una idea sobre cuando hacerlo… os dejamos las capturas de cada posición en el mapa:

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Justo al salir de la zona inicial, las celdas.
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Posición del generador número 01.

Una vez terminada la defensa (los zombies de la oleada del generador ignoran a los jugadores y van directos a destruirlo), toca reabastecerse, recoger armas nuevas o acumular puntos para desbloquear el resto de puertas hasta el segundo generador.

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En los barracones, quizás el más complicado de defender.
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Posición del generador número 02.

Y tras eso, solo nos toca abrirnos camino a través de las cuevas hasta las instalaciones subterráneas donde están las zonas de pruebas (zombies en tubos de experimentos incluidos).

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En la plataforma central, la más divertida de defender.
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Posición del generador número 03.

Una vez arreglados los tres, podremos acceder a las mejoras como el Daikiri letal, las puertas que necesitan electricidad y lo mejor de todo: el Pack-a-Punch.

Sacar el Pack-a-Punch del agua

Literalmente, y al grito de «al agua patos» tendremos que lanzarnos al agua para subir la plataforma donde se encuentra el más que necesitado Pack-a-Punch.

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Al agua patos.

Para ello, simplemente con acercarnos a ella nos basta, activarla y ya podremos empezar a mejorar nuestras armas.

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Nunca me alegré tanto de volver a ver una maquina de mejoras.

Conseguir el Beamsmasher, colisionador sónico en español

Si te ha salido en una de las cajas aleatorias, no es necesario realizar los pasos de este apartado. En caso de que la fortuna no esté de nuestra parte, empezaremos activando la sala de investigaciones que requieren de energía para su apertura. Para ello, necesitamos comprar la mejora de munición eléctrica:

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Activar los fusibles eléctricos y abrir la sala de investigación

Una vez lo tengamos, necesitamos activar en orden 5 cajas de fusibles, empezando por las 2 que solo se pueden ver mientras el ascensor del Pack-a-Punch está en movimiento. Lo ideal es hacerlo aprovechando que está abajo mientras sube. Las 3 primeras están aquí y deben hacerse en el mismo orden que marco:

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La 1º está en la habitación de las ventanas rotas.

Acto seguido debemos dirigirnos a los dormitorios, donde se encontraba el 2º generador indicado al inicio de la guía. Allí se encuentra el 4º objetivo y justo al otro lado por fuera, el 5º y último:

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La 4º caja de fusibles
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La última al lado de la puerta

Con esto llegaremos a la habitación donde resolveremos un par de problemas antes de poder montar el arma. Ahora necesitaremos conseguir una combinación escondida tras un puzle matemático basado en las formas que descubramos, aunque antes deberíamos deshacernos del zombie que se encuentra dentro y recoger la llave electromagnética.

Descubrir los valores de X, Y, Z

Debemos resolver X, Y, Z mirando la pantalla de 3 equipos a lo largo del mapa:

  • El primero está subiendo la cuesta enfrente del comedor.
  • El segundo fuera de la zona de comunicaciones.
  • El tercero bajando a la zona inferior, camino a la torre en el mar.
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Piezas restantes por recoger

Una vez sepamos los símbolos de cada pantalla (no hay que aprendérselos de memoria, luego aparecerá en un post-it donde resolveremos el puzle) podemos ir por las siguientes piezas antes de resolver el puzle:

  • Primero recoger la batería azul de la zona de mantenimiento.
  • Luego recoger el resonador trifásico del maletín con la mano colgante.

Resolviendo el puzle matemático

Con todo lo anterior recogido, podremos resolver el puzle:

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Nada como usar la mente de vez en cuando

Tendremos que obtener los números en base a la figura que hayamos encontrado para la X, la Y y la Z. La columna (vertical) indica el primer digito, mientras que la fila (horizontal) indica el segundo. Por ejemplo, nuestra X era 10. Luego a resolver. Si no queremos comernos la cabeza, podemos pagar a Peck 5000 de esencia para saber la solución.

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Resolviendo el puzle

Cargar el resonador trifásico en las islas

El siguiente paso requiere de ir a cada una de las 3 islas grandes exteriores y recargar el resonador trifásico con un orbe que obtiene energía de los zombies que marca y matamos. Estos soltaran unas pequeñas esferas que debemos acercar al orbe de energía.

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Islas donde se encuentra el orbe

Con eso podremos volver y crear el arma:

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Liberar a Nathan

Conseguir el disco duro

Para empezar todo este percal, necesitamos el colisionador sónico, con el cual tendremos que obtener un disco duro que aparentemente se han tragado los tentáculos de las trampas que vemos en algunas puertas. Normalmente se encuentra en una de las dos que hay en el laboratorio, pero se puede encontrar en alguna de las otras dos que están en la cárcel y el dormitorio.

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Si estamos en la trampa correcta, nos escupirá un disco duro

Encontrar la combinación de la capsula de Nathan

Una vez lo tengamos, necesitamos llevárselo a Peck a la salida de las celdas y acto seguido buscarnos un código de 3 dígitos que tendremos que introducir para sacar a Nathan en la parte central del laboratorio. Los dígitos se encuentran en:

  • En el cartel de días sin accidentes, en el taller antes de la torre en el mar
  • En el tablón de corcho del comedor, es la carta de poker que esté allí
  • El reloj en la sala de interrogatorios
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Una vez pongamos la combinación (en nuestro caso fue 255 pero cambia en cada partida), se desatará un combate bastante intenso contra un jefe. ¿Lo bueno? El mod de daño eléctrico y el arma especial son muy eficaces con el.

Arreglar la conectividad de la isla

Recoger la tarjeta en el agua y probar a conectar con el exterior

Una vez haya terminado el combate con el jefe, tendremos que recoger una tarjeta de acceso del agua. Se encuentra cerca de donde activamos el ascensor del Pack-a-Punch, pero una vez la tengamos podremos avanzar con el siguiente paso: intentar contactar en la sala de comunicaciones.

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Como no podremos porque hay problemas de red (y reiniciar el router no parece una opción), tocará arreglarlo a las bravas.

Obtener los cables del taller en el barco hundido

Entre oleada y oleada de zombies y mutaciones, tendremos que irnos en un barco hasta el carguero destruido. Si hasta ahora, lo hemos hecho bien, en el lugar donde se encuentra el agujero en los laterales hay una escalera con una trampilla abierta (cerrada si nos hemos saltado algún paso).

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Cuando pillemos las piezas, entraremos en combate

Subir desatará oleadas extras de zombies y aberraciones, Terminus tiene para dar y regalar visto lo visto. Cuando terminemos, podremos recoger los dos conectores para las reparaciones.

Conectar los nodos

Hay 3 lugares donde tendremos que revisar si es necesario o no usar el conector de nodos.

  • La isla del sur.
  • Bajo de la torre en el mar, en la isla central.
  • Las cuevas fuera del laboratorio.
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Una vez reparemos las conexiones tocará volver a la isla principal, a ver a Peck.

Hackear las boyas y detener la autodestrucción

En construcción

El paciente 13, el boss final

En construcción

Las llaves de almacenamiento de Black ops 6 y su uso: la armería

Una vez vayamos avanzando en las rondas, o si tenemos mucha suerte, los zombies empezaran a soltar (especialmente los especiales como la amalgama/abominación o el mutilador) llaves de botín. Ambos mapas tienen las mismas llaves pero se usan en su correspondiente lugar.

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La armería, una vez dentro estaremos separados del mundo durante menos de un minuto.

En el caso del mapa Terminus, esto es La Armería, situada casi al inicio poco después de salir de la zona del primer generador. En este lugar podremos abrir taquillas que incluyen recursos, armas, objetos lanzables… y pueden suponer un antes y después para sobrevivir a las rondas.

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Posición de La Armería.

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