Análisis: Sam & Max: The devil’s Playhouse

Nota del redactor: Con razón del lanzamiento del último remaster de la trilogía de aventuras Sam & Max de Telltale por parte del estudio Skunkape, durante los próximos días vamos a publicar un análisis por cada entrega, empezando por Sam & Max Save the World, seguido de Sam & Max Beyond Time and Space y terminando por la que nos ocupa ahora: la recién lanzada Sam & Max: The Devil’s Playhouse.

Más de 50 horas, que se dice pronto. Tras terminar Sam & Max: The Devil’s Playhouse he sumado lo que me han durado las tres entregas de la saga por curiosidad. La pareja de detectives freelance (autónomos suena menos glamuroso) me ha acompañado durante gran parte de agosto y no puedo evitar tener esa sensación de vacío que te queda tras disfrutar tanto tiempo de un universo virtual.

Supongo que el tono crepuscular y esa sensación de punto y final que da este último capítulo de la saga de Telltale/Skunkape ayuda a ese sentimiento melancólico. Realmente esta última temporada se siente como una conclusión lógica, no ya a la trilogía en cuestión, sino a la trayectoria multimedia de estos dos simpáticos y desequilibrados personajes.

¿Veremos alguna secuela en el futuro? Es cierto que, unos años después de las entregas de telltale pero antes de este último remaster, salió un juego para realidad virtual (que no tiene muy buenas críticas) pero no parece tener muy en cuenta la continuidad. Por supuesto, eso no impide que pueda salir una nueva entrega pero no quita que The Devil’s Playhouse se sienta como una despedida. Una despedida más emotiva de lo que esperaba, tengo que confesar.

Playhouse

Eso me deja otra pregunta ¿Qué va a hacer a partir de ahora Skunkape? Estamos ante un estudio que nació con la expresa intención de mejorar y traer a nuevas plataformas estos juegos que no merecían quedar olvidados y opacados por las posteriores sagas, ya más centradas en las decisiones morales y los QTE, de la extinta y después resucitada Telltale.

En cualquier caso deseo un futuro exitoso al estudio que nos ha traído The Devil’s Playhouse y las anteriores temporadas con tanto mimo, ya sea recuperando otras IP, creando una propia o desarrollando nuevas entregas de Sam & Max. Se han ganado mi respeto y mi atención. Disculpad que me vaya por las ramas, como he dicho, esta despedida me ha puesto un poco emotivo.

The devil’s Playhouse: El final del camino

Y no será porque hay poco que comentar sobre The Devil’s Playhouse, al contrario. Es la temporada que más se diferencia a las anteriores, principalmente por cambios en la interfaz, algunos por una simple modernización y otros por nuevas características en la forma en la que nos enfrentamos a los puzles. Pero ya entraremos en más detalles sobre eso, primero dejad que contextualice un poco el argumento.

Decía en la crítica de Beyond Time and Space que se disfrutaba mejor habiendo jugado a la primera temporada, muchas subtramas continuaban directamente desde ese Save the World y se construía sobre ellas. En The Devil’s Playhouse, pese a que la mayoría de personajes de a primera temporada apenas aparecen, seguimos con esa dinámica.

The Devil’s Playhouse es un juego cuyos últimos capítulos se convierten en un tour de force épico y con implicación de casi todos los personajes que han participado en la saga. Personajes que han evolucionado y sufrido cambios desde sus primeras apariciones, igual que han evolucionado los propios juegos. No quiero destripar nada de la trama pero hay un cambio fundamental que afecta a la propia forma de jugar: ahora Max tiene poderes psíquicos.

La aparición de unos juguetes mágicos y la llamada devil’s toybox afecta profundamente a la jugabilidad. Esto nos lleva al principal cambio de interfaz, ahora podemos alternar el control entre Sam y Max. La diferencia es que Max no lo usaremos para movernos por el escenario, recoger objetos y esas cosas típicas de las aventuras point and click, cuando lo escojamos pasaremos a una vista en primera persona en la que podremos usar uno (o varios) de nuestros juguetes psíquicos.

Los poderes de Max cambian según el episodio, con acceso a diferentes juguetes que nos permitirán hacer cosas tan interesantes a nivel de puzles como ver el futuro, teletransportarnos, o proyectar la voz a otros personajes u objetos del escenario. Esto hace que The Devil’s Playhouse nos ofrezca la mayor variedad de recursos y puzles de toda la saga. Los poderes (y sus limitaciones) permiten a Telltale desatar su imaginación y obligar al jugador a “reaprender” a jugar a la aventura.

Una entrega juguetona en varios aspectos

Si ya Beyond Time and Space se dedicaba a experimentar con la estructura de cada capítulo (regalándonos algunos tan míticos como Chariots of the Dogs), The Devil’s Playhouse es aún más juguetón en ese aspecto y no para de introducirnos nuevas estructuras que a su vez se apoyan en esos poderes que, de forma tan inteligente, nos van otorgando y quitando según los intereses de los desarrolladores.

Si bien es cierto que no me he encontrado con un capítulo concreto que me parezca tan magnífico como el mencionado de la segunda temporada, The Devil’s Playhouse consigue, pese a su vocación experimental, ser menos irregular sin renunciar a esa variedad de la que carecía Save the World, que se siente mucho más conservador ahora que he podido experimentar toda la saga.

Eso no quita que también The Devil’s Playhouse también tenga un capítulo que me haya gustado especialmente, seguramente mi segundo favorito tras el cuarto de la segunda temporada. También en este caso jugamos con paradojas temporales pero con una vuelta de tuerca muy interesante gracias a pervertir la naturaleza lineal del cine, por medio de ir alternando los diferentes rollos de celuloide que componen una película.

El otro cambio en la interfaz es más una evolución de los visto en las anteriores temporadas. No tenía demasiado sentido lo de utilizar el botón derecho del ratón para recibir una descripción de los objetos del inventario cuando la principal apuesta de esta saga fue la interfaz simplificada a un botón en todo lo demás.

La solución en The Devil’s Playhouse ha sido incluir un par de iconos (o tres) al seleccionar un objeto, un icono servirá para usar el objeto en el escenario, otro para obtener la descripción y un tercero para usarlo directamente (por ejemplo, para consumirlo si es algo comestible). Con esto se consigue prescindir ya por completo del botón derecho y, a la vez, dar más usos a determinados objetos.

La última novedad en The Devil’s Playhouse (en realidad ya estaba presente en Beyond Time and Space pero olvidé mencionarlo, perdón) es el sistema de pistas, uno de los más orgánicos y mejor implementados que recuerdo. Tenemos un selector en el menú que nos permite graduar con que frecuencia los protagonistas harán comentarios espontáneos que nos ayudarán de forma velada a saber cual debería ser nuestra siguiente acción.

Estos comentarios pueden ser todo lo frecuentes que queramos, pudiendo desactivarlos por completo si queremos. En mi caso los puse al mínimo pero sin desactivarlos completamente, lo que me ha ayudado en más de una ocasión pero sin robarme esa sensación de eureka que se obtiene al llegar a una solución por ti mismo. Un sistema ejemplar y que ojalá más aventuras imitaran.

La importancia de llamarse Sam & Max

Y esto resume un poco mi sensación con The Devil’s Playhouse y con la saga en general. En un género que reverencia en exceso los clásicos de los 80/90, iría bien fijarse más en lo que hace esta saga de principios de los 00, época que para muchos es la peor para las aventuras gráficas.

Es ejemplar, no en el sentido de que sea perfecta (no lo es) sino que bien sirve de ejemplo sobre como construir sobre lo clásico pero mirando al futuro, sin inventar nada pero jugando y experimentando con unas mecánicas más que conocidas para presentarlas de forma fresca y jugar con la estructura.

Es curioso como, a veces, necesitamos mirar al pasado para sacudirnos el exceso de nostalgia. Redescubrir una saga que empezó hace unos 20 años para darse cuenta de que su filosofía era hacer evolucionar el género y que, en cierta manera, lo consigue. Una evolución real, no esa que nos vendieron la propia Telltale y los medios cuando renunciaron al puzle como medio de expresión. No considero la Telltale de The Walking Dead un referente para el género pero sí a la de Sam & Max.

Por eso considero tan valiosos los remasters de Skunkape. La mejora gráfica es muy agradecida, también en The Devil’s Playhouse. Además me parece muy bonito que sirva para reivindicar los personajes creados por Steve Purcell, personajes de los que soy fan desde pequeño y que no han perdido un ápice de su atractivo con el tiempo.

Pero lo importante, lo que realmente convierte a esta saga en tan valiosa, es reivindicar el estilo Telltalte pre-Walking Dead, la que existía antes de que cierta saga fagocitara absolutamente todo y la desarrolladora entrara en una espiral de copiar las mismas mecánicas una y otra vez mientras gastaba millones en adquirir derechos de IPs cada vez más caras, principal causa de su eventual caída.

No me malinterpreten, creo que las aventuras narrativas son igual de válidas y pueden perfectamente compartir espacio con otros subgéneros surgidos de las aventuras gráficas siempre que no se intenten vender como su evolución y sustituto. No, si hubo algún problema con la Telltale post-The Devil’s Playhouse fue la voluntad (compartida por la mayoría de medios especializados) de borrar esta parte de su historia, de olvidar y menospreciar este tipo de aventuras.

Porque es cierto que fueron esas aventuras narrativas basadas en decisiones morales y QTE las que hicieron famoso al estudio y lo colocaron en primer plano durante unos años pero no es menos cierto que fueron las sagas como Sam & Max o Monkey Island las que cimentaron sus primeros éxitos y los colocaron en el mapa.

Y son Skunkape los que nos han traído esta saga al presente y nos han recordado que esto también fue importante, que hubo un momento en que Telltale realmente llevaban el género a un presente (ahora pasado y también presente simultáneo, los polis freelance siguen jugando con las paradojas temporales hasta fuera del juego) y que parecían señalar un futuro prometedor para el género.

El gran fallo de The devil’s Playhouse

Eso no quita que tenga un par de quejas sobre The Devil’s Playhouse. La primera y más importante para los hispanohablantes es la ausencia de una traducción que sí tenían las dos primeras sagas. Es una lástima que Skunkape no haya aprovechado este remaster para introducir esa tan necesaria y ansiada traducción.

La otra queja viene por parte del control cuando estamos en primera persona. En una decisión que claramente antepone las versiones de consola, el movimiento de la vista en primera persona de Max es incómodo: al mover el ratón estamos dando una velocidad a la cámara que hace que mantenga cierto momentum al parar y que nos dificulta enfocar elementos concretos. No es grave una vez te acostumbras pero esta claro que es una traslación pobre del control pensado para stick analógico de un mando.

En conclusión

En fin, me cuesta mucho otorgar un valor numérico a The Devil’s Playhouse, una parte de mí le daría un 10 no por ser perfecta, sino por lo que representa toda la saga en su conjunto y como lo que aportó al género sigue siendo tan fresco e importante hoy como hace dos décadas. Otra parte de mí no puede pasar por alto la ausencia de un idioma que sí estaba en sus dos primeras entregas y entiende que, como entrega independiente, es seguramente la mejor pero no perfecta.

En cualquier caso, mientras acabo de decidir si le pongo un 9 o un 10, tengo clarísima una cosa: esta trilogía de Sam & Max, con The Devil’s Playhouse como máximo exponente de sus bondades, se ha ganado un puesto entre las mejores aventuras de la historia, mirando de tú a tú a esos clásicos supuestamente intocables de los 90. Además resulta un cierre perfecto para las aventuras de mis furros favoritos.

Ojalá la mayoría de aventuras que salen hoy fueran tan juguetonas, ambiciosas y valientes como lo fue esta saga, justamente recuperada del olvido por Skunkape.

Sam & Max: The Devil’s Playhouse está disponible en Steam, Switch, PS4/5, XBOX Series.

Este análisis se ha realizado en PlayStation 5 con una clave proporcionada por Skunkape Games

Análisis Sam & Max: The Devil's Playhouse

✅ Lo Bueno:
• Un gran cierre de la saga
• La variedad en los episodios
• Los nuevos poderes de Max
❌ Lo Malo:
• La única entrega de la saga que no está en castellano
• El movimiento de cámara en las secciones en 1a persona

Sistema operativo: PC

Puntuación del editor:
9

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *