A veces es difícil controlar el hype y creo que esto es en parte lo que le sucede a SCHiM. Nos encontramos ante un juego que llamó mucho la atención desde sus primeros trailers, con una estética muy atractiva y un concepto muy prometedor. En seguida atrajo la mirada de medios y jugadores interesados en “lo indie” y creó una expectativas que, en la mayoría de ocasiones, no se han visto satisfechas.
En los tiempos actuales parece que cada producto cultural tiene que ser una obra maestra, una maravilla, el nuevo fenómeno… o un desastre y una mediocridad sin el más mínimo interés. Creo que parte de esta dinámica viene de los propios algoritmos de las redes sociales y de google, los cuales suelen premiar las opiniones y titulares más espectaculares. Los matices se escapan, no atraen visitas ni interacciones.
La estética y fresca propuesta de SCHiM le valieron un sitio en eventos del renombre de Wholesome Games o Day of the Devs pero en el último Next Fest de Steam publicaron una demo y empezaron a surgir las voces de decepción. El inicio del juego, más bien lento y con un diseño de escenarios que no daban mucho juego fueron la principal razón. La dinámica positiva iba cambiando y la preocupación de que el resultado final no estuviera a la altura se extendía.
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Análisis: SCHiM
las expectativas las carga el diablo
¿A la altura de qué? Pues de un potencial que no se ve aprovechado. Nos encontramos ante el primer proyecto de dos desarrolladores, Ewoud van der Werf y Nils Slijkerman. Como primer juego comercial SCHiM no está mal. No tiene, en mi opinión, ningún problema grave ni fallos que manden al traste la experiencia pero te deja una sensación constante de posibilidades desaprovechadas, de falta de compromiso e identidad sobre lo que quiere ser y lo que quiere transmitir.
Antes de profundizar en lo que funciona y lo que no de SCHiM voy a recapitular un poco. Nos encontramos ante un plataformas en 3D con la particularidad de que somos un ser que habita en las sombras y únicamente por ellas se puede mover. Concretamente empezamos el juego habitando en la sombra de un chico, al que acompañamos desde la más tierna infancia hasta principios de la edad adulta.
Un día, tras una serie de eventos desastrosos (el fin de una relación sentimental, despido del trabajo y otros) nos vemos separados de nuestro humano. A partir de ese momento nuestro pequeño protagonista, que me recuerda a una mezcla entre una rana y una mancha, se dedicará a intentar volver con su humano, que continua su vida pero con un lenguaje corporal que nos indica que algo le falta, que ya no es el mismo.
Uno de los aciertos de SCHiM viene por la ausencia de diálogos. El juego consigue comunicar muy bien a base de gestos, movimientos y situaciones, el tipo de persona que es nuestro humano y el difícil momento vital por el que está pasando. No se trata de un gran drama, más bien de esa sensación de pérdida y vacío con los que, creo, muchas personas nos podemos sentir identificadas en la sociedad actual.
Otro gran acierto de SCHiM es su estética, elegante y llamativa desde el primer momento. El uso de una paleta de colores es muy limitada pero expresiva, combinado con unos cambios en esa paleta que sirven tanto de forma expresiva para comunicar distintos sentimientos como de una manera de indicar el paso del tiempo, asociando unos colores u otros según el momento del día.
Porque no es lo mismo la mañana que la tarde o la noche, tanto la posición del sol como su ausencia nos marca las sombras que proyecta cada nivel. En casos como los escenarios nocturnos dependeremos completamente de las sombras proyectadas por fuentes artificiales de luz como farolas, los focos de los coches, etc.
A eso le sumamos un movimiento placentero que nos permite movernos como pez en el agua dentro de las sombras de forma efectiva. Un control amable y sencillo en el que podremos combinar la fluidez y la velocidad de forma muy satisfactoria, en ocasiones hasta relajante. Estos elementos, estos hallazgos, podrían resultar en un juego realmente especial y único pero no acaban de encajar entre sí como nos gustaría y es que, ay, empiezan los problemas.
ni chicha ni limoná
El principal problema de SCHiM ya se percibe desde los primeros niveles (lo cual explica la fría recepción de la demo) y es la falta de ritmo. Los niveles, a veces más lineales y directos, otras más abiertos y basados en la exploración, rara vez aprovechan las posibilidades de movimiento y fluidez que su control nos parece prometer.
Demasiado sencillos como para representar un reto de plataformas basado en la habilidad o como para plantearnos puzles interesantes, demasiado mecánicos como para dar un valor expresivo a su vertiente más narrativa y emocional, demasiado vacíos y repetitivos como para incentivar la exploración. Parece que los desarrolladores de SCHiM no acaban de tener claro que tipo de juego quieren que sea, quedándose a medio camino en todo.
A veces parece que quiere coquetear con el jogo bonito e incentivar el speedrun pero entonces te lleva a secciones extremadamente sencillas o, lo que es peor, muy basadas en la espera. En muchas ocasiones podremos saltar a sombras de elementos en movimiento; una persona, un vehículo… pero tendremos que esperar a que pase cerca nuestro para saltar a su sombra y esto es algo que SCHiM pretende que hagamos continuamente, esperar.
Esperas que se hacen largas en muchas ocasiones, que cortan el flow. Que no aportan nada al juego más allá de intentar imprimir una cierta verosimilitud a la ciudad que funciona como escenario con un realismo que tampoco resulta tan necesario.
Me recuerda un poco a las típicas críticas sobre el diseño del primer Sonic de Mega Drive, que por un lado parece querer que corramos y nos movamos con una fluidez que, muchas veces, la disposición de los obstáculos que nos frenan juegan en su contra. Tengo opiniones sobre esas críticas a Sonic pero creo que se aplican perfectamente a SCHiM.
Como experiencia relajante, en cambio, funciona un poco mejor. Una vez aceptado que el reto es mínimo, fallar en este juego no tiene apenas consecuencias, simplemente nos devolverá a la última sombra fija y segura en la que hemos estado, nos sentiremos más cómodos moviéndonos.
También tenemos un segundo salto más pequeño que nos ayudará a llegar a sitios un poco más lejanos y nos dará una segunda oportunidad si no hemos acertado a la primera para llegar a la próxima sombra.
Al dejar la habilidad, los reflejos y el reto en segundo plano (por lo menos en la primera partida, una vez terminado el juego nos dan opciones para modificar parámetros como el segundo salto o la necesidad de terminar los niveles en un solo intento que inciden en ese aspecto) SCHiM podría centrarse en otros dos aspectos: la narrativa y/o la exploración. Pero de nuevo, en ninguna de esas vertientes logra sobresalir.
A nivel narrativo resulta poco inmersivo y su mensaje queda expuesto de forma superficial, casi se podría resumir en una frase motivacional digna de Mr. Wonderful. No tiene nada sustancial que contar, por mucho que lo cuente de una forma elegante y efectiva. Su final y el proceso al cual llegamos a él resultan poco estimulantes, el viaje emocional del humano resulta desdibujado y nuestra pequeña sombra tiene poco que expresar más allá de su eterna búsqueda del hogar.
En cuanto a la exploración, lo que parece ser el otro gran aspecto que SCHiM, también resulta poco estimulante. Empezando por el diseño de niveles, poco claro en cuanto a los diferentes caminos y el objetivo final de cada nivel (el hecho de que tengamos un botón específico que lleva la cámara a nuestro destino es indicativo de ello) y con muy pocos alicientes para desviarse de ese camino principal.
Con la miel en los labios
Es cierto que en casi todos los niveles tenemos algún coleccionable que buscar entre las sombras y que cada objeto del mundo tiene asociada una interacción pero muchas de estas interacciones no tendrán ningún tipo de consecuencia más allá de un sonido o minúscula animación. Podemos estar en la sombra de un humano y hacer que se detenga un momento, ciertos elementos nos podrán servir de lanzadores para llegar más lejos y cosas así pero el resto de interacciones son totalmente superficiales.
Árboles que mueven un poco las ramas, papeleras que haremos que expulsen basura con cierta sorpresa de la persona que hay al lado pero que seguirá con lo que estuviera haciendo hasta ese momento. Es algo que otorga cierta simpatía y vida al mundo SCHiM, también crea situaciones que nos plantean pequeños puzles como cambiar el color de un semáforo para hacer que se detengan o empiecen a circular vehículos…
Es en esos momentos cuando parece haber una buena base para crear situaciones interesantes pero los puzles de SCHiM acaban siendo muy simples, aunque a veces un poco más interesantes como los juegos de luces en escenarios nocturnos donde podemos depender de farolas parpadeantes, el faro de un vehículo y otros elementos que proyectan sombras muchas veces de forma temporal.
Se ven buenas ideas pero nunca se acaban de explorar del todo y la introducción de nuevos retos muchas veces se queda en eso, sin seguir ese principio del buen diseño que luego las aplica y las combina de forma más compleja e interesante. Jugar a SCHiM nos muestra todo un universo de posibilidades que nunca se acaban de explorar.
Los coleccionables en SCHiM que he mencionado antes suelen estar apartados y son escasos, normalmente variando en una horquilla entre uno y tres por nivel. Al principio pueden resultar un reto interesante que premie la exploración pero rápidamente empezamos a ver como muchas veces apartarse del camino principal nos lleva a un callejón sin salida sin ningún tipo de recompensa, convirtiendo esa búsqueda en algo más pesado de lo necesario.
Tampoco ayuda la cámara, que en una decisión más estética que relacionada con el espacio de juego, siempre se nos muestra isométrica. Sí, queda muy bonita y en la mayoría de situaciones será suficiente con las cuatro posiciones únicas que tiene pero no siempre es así. En más de una ocasión te deja vendido, de forma que una posición de cámara nos impedirá ver donde estamos y el resto nos impedirá ver el objetivo de nuestro salto.
Un poco de perspectiva
Todo esto nos lleva al gran problema de SCHiM; lo que querríamos que fuera y no es, el universo de posibilidades que nos muestra pero solo de pasada. Creo que por esto mismo ha tenido críticas bastante duras, demasiado en mi opinión. Es cierto que no sobresale en ningún aspecto más allá del estético pero también es cierto que es un juego agradable de jugar.
Saltar entre sombras con agilidad cuando el juego no se dedica a detenernos, explorar diferentes lugares de la ciudad y algunos interiores, cada uno con diferentes características, comprobar como algunos animales se percatan de nuestra presencia y nos empiezan a seguir con curiosidad… Hay muchos momentos agradables y relajados que, sin dejar poso, nos pueden hacer pasar un rato agradable.
Creo que SCHiM es un juego que se disfruta más en pequeñas sesiones, sin demasiadas expectativas y dispuestos a pasar un rato ligero y entretenido sin más. Como he dicho antes el gameplay es fluido, el simple hecho de moverse y saltar entre sombras es disfrutón y su ausencia de dificultad permite jugar sin tener que concentrarse mucho, lo que nos permite desconectar y dejarnos llevar.
En ese sentido también ayuda la música que me ha parecido muy acertada. Una banda sonora tan cuidada somo su presentación visual y el único aspecto del juego en el que la pareja de desarrolladores han buscado colaboración externa, con varios compositores y diseñadores de sonido.
En conclusión
No sé, al final me quedo con la sensación de que SCHiM es un tipo de juego más adecuado para smartphone o tablet, para aprovechar tiempos muertos y avanzar un par de niveles en el viaje al trabajo o en la cama antes de dormir. Le falta ese algo más y algo de identidad, de saber que quiere ser y no quedarse a medio camino de todo pero no deja de ser una experiencia agradable y amigable, cozy, sobretodo en pequeñas dosis.
SCHiM está disponible en Steam, Switch, PS4/5 y XBOX Series
Análisis SCHiM
✅ Lo Bueno:
• Gran apartado artístico • Control agradable • La música❌ Lo Malo:
• Falta de profundiad • Falta de ritmo • No tiene claro lo que quiere serSistema operativo: PC
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