Scholar's Mate

Análisis: Scholar’s Mate

Scholar’s Mate es el nuevo juego que la gente de la desarrolladora Española Jandusoft lanzó en Mayo pasado para varias de las plataformas de la actual generación y que amablemente pusieron a nuestra disposición para su posterior análisis.

Experimentando con elementos de los Survival Horror junto con los de Escape Room, tenemos un título atmosférico bastante prometedor que amalgama mecánicas de sígilo dentro de un espacio sumamente reducido, más unos acertijos tanto de lógica elemental como otros de carácter intelectual, dándonos como resultado un juego con un innovador enfoque en el que el jugador debe mantenerse alerta en todo momento sin dar descansos.

La historia original fué escrita por Victor Amorós Osuna, quien también es el Diseñador Principal y el Programador del juego en un equipo de 6 o 7 personas sin contar los actores de doblaje, los testers o los traductores.

La pregunta es si todo lo que promete este título se cumple cabalmente, o si se queda en un experimento fallido.

Comencemos aclarando el origen del título, Scholar’s Mate basa su nombre en una jugada inusual que se da en el ajedrez, conocido en español como el Mate del Pastor​, que es uno de los jaque mate más cortos que se conocen después del jaque mate del loco, y que ocurre tras los cuatro primeros movimientos del blanco y los tres primeros del negro para capturar a la Reina.

Este mate puede darse con ligeras variaciones, pero la idea básica es que la dama y el alfil cooperen para atacar el punto f7, que es el más débil alrededor del rey, al estar defendido solo por éste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy típica en numerosas aperturas abiertas.​

¿De qué sirve explicar todo esto?, pues de nada, suponemos que es una alegoría de nuestra protagonista intentando no ser pillada por su captor en un espacio reducido… aunque nunca se sabe si se trata de algo más.

La historia de Scholar’s Mate

Como suele suceder con el argumento de muchos Escape Room, todo comienza con nuestra protagonista Judith Hopkins yendo en un automóvil manejado por su captor, quien la va a dejar a un hospital alejado de la civilización llamado St Valentine’s, que es atendido por un tipejo al que llamaremos Eddie, que no tiene precisamente pinta de doctor, pero se ofrece a llevarla amablemente hasta su habitación y hasta la ayuda a dormir con un buen sedante a base de golpes.

Después de varias horas inconsciente, la pobre Judith se despierta en la cama del lúgubre y oscuro psiquiátrico, completamente sola y con la habitación bajo llave, por ende tiene que agudizar los 5 sentidos y comenzar a poner atención a los detalles, incluso aquellos que no se ven a simple vista para poder obtener una pista de cómo salir de allí, primero del cuarto donde está cautiva y luego del hospital, que está cerrado bajo 4 llaves (semánticamente) y un vigilante.

El objetivo obviamente es ayudar a Judith a escapar de este macabro lugar resolviendo puzles mientras evitas que te capture Eddy, tu siniestro cazador… y si puedes investigar algo más, como por ejemplo entender porqué le tocó a ella y no a otra persona, bienvenido sea.

Un outlast en un espacio pequeño

Como bien mencionamos al principio, Scholar’s Mate no pretende reinventar la rueda, pero sí aplicar lo ya conocido en un concepto menos amplio como lo es un humilde hospital psiquiátrico de solo dos pisos donde toda la trama se va a resolver en ese pequeño lugar.

El simple hecho de estar confinada en un espacio tan reducido y apartado de la civilización con un asesino acechando, ya de por sí es aterrador, pero a lo largo de nuestra aventura pudimos notar que a pesar de todo lo aparentemente atmosférico, en lo jugable el juego se queda al debe en un puñado de cosas que no solo rompe la magia, sino también echa a perder la experiencia, pero vayamos despacio, ya llegaremos ahí.

Una de las cosas que podemos apreciar de Scholar’s Mate es que gráficamente luce muy atmosférico, lúgubre, con ese juego de luces y sombras que ponen el ambiente perfecto, pero también tiene un detalle bastante bueno a destacar, como son los efectos de enfoque y desenfoque cuando ubicas tu punto de mira sobre un objeto en específico.

Veamos este sencillo ejemplo en la foto de arriba donde un cable roto cuelga del techo, cuando lo enfocas poniendo tu punto de mira encima, todo el fondo se desenfoca, y cuando quitas el punto de mira (como en la segunda foto) es el cable el que se desenfoca.

Una de las primeras cosas que podemos criticar es lo artificial que resulta leer textos, puesto que cuando hallamos papeles escritos, a mano, a máquina, o grafiteado en las paredes, todo se encuentra en inglés y debes presionar el botón de acción por segunda vez para que aparezca una interfaz que nos muestra el texto traducido… ¿porqué no hacer la traducción directamente sobre la textura? eso ya es posible hacerlo hoy en día y de hecho le aumenta el realismo a los juegos porque se siente mas orgánico, no entendemos porqué decidieron no hacerlo.

Lo siguiente a criticar mientras investigamos la zona, es lo poco práctica que resulta la linterna (como podemos apreciar en la segunda foto). Primero porque el juego, a pesar de desarrollarse en un lugar sin luz, no es lo bastante oscuro como para no poder ver tu entorno y la lejanía, por ende su uso es mas opcional y anecdótico que imprescindible. Incluso es más un estorbo porque al acercarte a un lugar u objeto que quieres iluminar, la luz no apunta realmente donde necesitas y solo obtienes una molesta sombra que solo puedes contrarrestar alejándote para poder apuntar mejor.

Ahora se entiende porqué hay juegos que te exigen que le bajes los brillos y los contrastes hasta que la imagen oscura apenas pueda ser perceptible, precisamente para que la oscuridad adquiera valor.

Puzzles y Acertijos

Se podría decir que este apartado es uno de los puntos más fuertes del juego y la razón por la que Scholar’s Mate vale la pena al menos probarlo, ya que muchos de los acertijos son difíciles y hasta pueden resultar frustantes, y si a eso le sumas la constante sombra de Eddie encima tuyo, tenemos un título que aunque de corta duración, te puede llegar a durar horas solo por este elemento.

Por respeto al público no vamos a hacer spoilers de ningún tipo ya que consideramos que es algo que merece ser descubierto por tí mismo, pero poner un par de fotos para que te hagas una idea a lo que te puedes enfrentar tampoco se considerarse pecado.

Persecusiones y Controles ortopédicos

Cuando Eddie hace acto de presencia es cuando comienza el juego en serio, en este punto ya no puedes investigar con incertidumbre, sino con pavor mirando detrás de tí, ya que Eddie te perseguirá apenas oiga tus pasos o sienta tu presencia cerca, por lo que si has estudiado anatomía humana sabrás que tienes tres maneras de moverte: Corriendo, Caminando o Agachado.

Si decides ir Corriendo porque te sientes apurado, ten por seguro que Eddie te oirá, te perseguirá, te encontrará y te matará (en ese orden). Pero hablando en serio, no se aconseja su uso a menos que sientas que puedas hacerlo cuando Eddie esté al otro lado del hospital, o cuando derechamente te persiga. Caminar es más silencioso pero aun así hay probabilidades de 50 y 50 que te pueda oir. Y Agachado es sumamente lento, pero 90% seguro.

Un apartado que resulta imperdonable y que le quita muchísimos puntos al título es que nuestro personaje no existe físicamente en el juego, si quieres mirarte los pies solo vas a encontrar que el personaje flota. Por ende, acciones como esconderse, asomarse o correr aquí no es ningún arte porque la jugabilidad es cualquier cosa menos orgánica. Y sorprende que un título que escatimó en la escenografía, haya escatimado también en realismo al no materializar el cuerpo físico de nuestra protagonista.

Se entiende que los Escape Room no son juegos pretenciosos por lo general, y que la experiencia que ofrecen son efímeras, pero nada cuesta romper las reglas e ir mas allá para entregar una experiencia efímera y al mismo tiempo inolvidable. Y ahí es donde entran los detalles que dan a entender el mimo y el amor que se le pone a un juego, que al ir subiendo la escalera podamos ver la mano de nuestra prota apoyándose en la baranda, que al correr podamos ver sus puños agitándose, que al estar en una esquina pueda asomar sus manos en las paredes, que su rostro pueda reflejarse en espejos o en los ventanales.

Hace 11 años Outlast podía hacer animaciones en primera persona, y hace 22 años Metroid Prime podía reflejar el rostro de la protagonista en el vidrio de su casco, a estas alturas solo existen las excusas.

El control del juego es otro tema que necesita urgente replantearse, de hecho resulta bastante incómodo que para correr debas presionar y mantener el botón de la palanca L3, lo que resulta en un exceso de trabajo en el pulgar izquierdo (y desgaste innecesario de la palanca), lo mismo el botón R3 para agacharte. A la derecha del mando tenemos 4 botones y es cuando menos curioso que los programadores hayan decidido no usarlos y ni siquiera podamos configurarlos a nuestro gusto.

Para más inri usan los botones L1 y R1 te sirven para apagar y encender la linterna, siendo que el botón L3 y R3 pudieron perfectamente haber quedado para esa función.

Hay un par de detalles más que no pueden dejarse atrás, lo primero es lo que sucede al ingresar al sótano, inexplicablemente hay una viga que estorba la pasada y que obligadamente tienes que cruzarla a gachas, las veces que necesites pasar por allí te vas a encontrar con la dichosa viga y francamente no se explica qué función cumple necesariamente allí, pero de que es una molestia innecesaria, desde luego que sí.

El último detalle a mencionar se encuentra en el diseño del hospital, creemos que es demasiado simplón, muy de fachada, con todas las habitaciones mirando hacia el mismo lado y nada costaba haber planteado un poco de arquitectura para haber resuelto mejor los espacios, se pudo perfectamente haber creado un subterráneo (Piso -1) para resolver mejor el tema del sótano, cuya ubicación queda muy residual y segregado, incluso un ático o una azotea, pero bueno.

Conclusión

Scholar’s Mate es un juego que a pesar de sus fallos tanto en lo jugable como en lo técnico, posee un nivel de dificultad bastante alto gracias a la creatividad de sus acertijos, por ende no estamos ante cualquier juego, ya que los puzles requieren que pienses mucho y se nota que están pensados para un público maduro, mientras que para los nuevos jugadores podría resultar frustrante y difícil de dominar.

Sin embargo no serán pocos los que aún cuando lo hayan disfrutado, le terminen dando críticas negativas debido a los otros apartados que flaquean y de forma grave, ya que hay bugs que traban el juego y no son precisamente difíciles de ejecutar, pero nada que un buen parche, un genuino amor por los videojuegos, y una necesidad filantrópica por el bien de la comunidad que no puedan reparar.

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por Jandusoft

Análisis: Scholar's Mate

✅ Lo Bueno:
• Combina elementos de Terror con Escape Room en primera persona
• Los puzles son muy ingeniosos.
• Posee una buena ambientación.
❌ Lo Malo:
• Es un juego de corta duración y esta se extiende gracias a los puzles.
• Tiene algunos bugs que necesitan corregirse.
• No es rejugable.

Sistema operativo: Steam, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series

Puntuación del editor:
5.7

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