A la hora de analizar o simplemente disfrutar de un videojuego, los jugadores siempre disfrutan mucho tanto de las mecánicas, como de la historia, pero sin duda hay una parte que nunca se puede pasar por alto y esa es la música. Seguro que muchos recordaréis importantes bandas sonoras como las de Star Wars Jedi, Apex Legends o incluso la de Call of Duty 4: Modern Warfare, todas estas compuestas por Stephen Barton, nuestro entrevistado de hoy.
Que la forma en la que se utiliza la música es parte fundamental de cualquier producto audiovisual, es todo un hecho, por lo que desde ErreKGamer nos han surgido preguntas sobre cómo es este proceso. Actualmente Stephen Barton se encuentra trabajando en el nuevo hilo musical que traerá SMITE 2, por lo que también podréis ver preguntas sobre esto.
Antes de comenzar la entrevista, os dejamos con un pequeño adelanto de este futuro trabajo de Stephen Barton en SMITE 2, donde podréis escuchar pequeños fragmentos de las nuevas creaciones de este gran compositor:
Contenido
- 1 Entrevista con Stephen Barton
- 1.1 Empecemos con una pregunta fácil… ¿Juegas a videojuegos? Si es así… ¿Podrías decirnos cuáles son tus tres títulos imprescindibles?
- 1.2 Uno de tus próximos proyectos es SMITE 2. ¿Nos podrías adelantar cómo han sido esas composiciones? ¿Tendremos algo especial por cada panteón?
- 1.3 Tal y como vimos en el diario de desarrollo de SMITE 2, vemos la intención de dotar a esta nueva entrega de una mayor épica y emoción al videojuego. ¿Cómo ha sido trabajar codo con codo con el equipo de Hi-Rez Studios?
- 1.4 Titan Fall 1 y 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Cómo entrenar a tu dragón, MultiVersus… Vemos gran cantidad de títulos a los que has puesto música (muy diferentes entre sí) donde la acción es muy rápida y con mucho movimiento, por lo que: ¿Cómo has logrado representar la idea espacial en la música? ¿Tenías ya alguna idea rondando por la cabeza?
- 1.5 Para componer la música de videojuegos: ¿Cómo empiezas a ello? ¿Trabajas respecto a una imagen, pequeños vídeos o tienes incluso alguna parte jugable sin música para permitir dar rienda suelta a tu imaginación?
- 1.6 ¿Cuánto tiempo tienes a la hora de componer?
- 2 Para finalizar…
Entrevista con Stephen Barton
Empecemos con una pregunta fácil… ¿Juegas a videojuegos? Si es así… ¿Podrías decirnos cuáles son tus tres títulos imprescindibles?
¡Me encantan! Así que, títulos esenciales… a lo largo de los años han sido muchos, pero jugué mucho a Call of Duty, sobre todo a los cuatro primeros, me encantan los juegos FPS y Unreal Tournament también ocupa un lugar especial en mi corazón.
Si nos remontamos más atrás, hablamos incluso de juegos como Ultima Underworld, Sam & Max, Road Rash, los juegos de Jedi Knight… una gran variedad. Más recientemente, me encantan los juegos tipo souls. Juego a SMITE, pero a menudo es un factor de encontrar tiempo (también estoy bastante falto de práctica). Lo mismo con Apex Legends. He jugado a juegos multijugador masivos, sobre todo WWIIOnline, pero últimamente no tanto. También me encantan los dos juegos más recientes de Zelda, pero los juego a través de mi hija.
Si tuviera que elegir sólo tres juegos, los que más me han influido serían el Doom original, Half Life y, probablemente, GTA III.
Uno de tus próximos proyectos es SMITE 2. ¿Nos podrías adelantar cómo han sido esas composiciones? ¿Tendremos algo especial por cada panteón?
Lo primero en lo que nos hemos centrado para SMITE 2 es en una especie de conjunto global de música, que lo abarque todo y que realmente busque la sensación general. Son grandes, más grandes que la vida, pero con una buena dosis de nostalgia y honrando el legado del juego hasta ahora.
Tal y como vimos en el diario de desarrollo de SMITE 2, vemos la intención de dotar a esta nueva entrega de una mayor épica y emoción al videojuego. ¿Cómo ha sido trabajar codo con codo con el equipo de Hi-Rez Studios?
Han sido maravillosos. No es una tarea fácil, tomar algo tan querido y tratar de ver la próxima década y hacia dónde podría ir, y concebir algo que pueda hacerlo realidad, aprovechando al mismo tiempo las capacidades de las nuevas tecnologías y plataformas.
Por cada cuestión suele haber una docena de respuestas u opiniones, así que es una ardua tarea. Han creado algo realmente especial que pone el listón muy alto para todo el género, de verdad.
Titan Fall 1 y 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Cómo entrenar a tu dragón, MultiVersus… Vemos gran cantidad de títulos a los que has puesto música (muy diferentes entre sí) donde la acción es muy rápida y con mucho movimiento, por lo que: ¿Cómo has logrado representar la idea espacial en la música? ¿Tenías ya alguna idea rondando por la cabeza?
Curiosamente, una de las cosas más importantes que hay que hacer en todos estos juegos es asegurarse de no oscurecer la sensación espacial que ya existe. En algunos juegos tienes que mantener la música fuera de ciertas partes del juego porque es fundamental poder oír lo que pasa a tu alrededor, y cuanta más música pongas… ¡Más molesta!
Siempre quiero una música cinética que te anime, pero ante todo pensamos en las sensaciones: queremos animarte a volver a la siguiente partida, levantarte un poco si acabas de perder y establecer el tono. A veces queremos realzar la naturaleza cinética del juego, y a veces incluso jugamos en su contra, reteniendo la música hasta que realmente queremos darle una sensación ultraintensa. Y a veces buscamos el contexto/subtexto, en el que la música es el «gran angular» de la historia, poniendo las cosas en su contexto. Lo divertido del trabajo es equilibrar todas esas cosas y dar forma a la experiencia.
Para componer la música de videojuegos: ¿Cómo empiezas a ello? ¿Trabajas respecto a una imagen, pequeños vídeos o tienes incluso alguna parte jugable sin música para permitir dar rienda suelta a tu imaginación?
Terror puro y duro (jeje). Hablando en serio, nunca se sabe exactamente qué es lo que va a inspirar la idea: a menudo pueden ser capturas del juego como un trabajo en curso, a veces es el arte conceptual, a veces son los diálogos… ¡Cambia cada vez!
Con SMITE 2 tuvimos el interesante punto de partida de querer evocar un poco de nostalgia por el lanzamiento del juego original, porque hay muchos jugadores que han seguido con el juego desde entonces.
¿Cuánto tiempo tienes a la hora de componer?
Varía muchísimo. En SMITE 2 nos pasamos varios meses puliendo la música y dándole vueltas antes de ir a grabarla con orquesta, lo cual fue genial. También tenemos que dar las gracias a los músicos de Nashville que grabaron la música y a Phil McGowan, que la mezcló.
Para finalizar…
Desde aquí nos gustaría agradecer a Stephen Barton por atender a nuestras preguntas y responderlas tan amablemente y contándonos tanto sobre el proceso compositivo como de sus gustos personales como jugador.
Alguna de las respuestas nos han podido dar una idea de cómo es su trabajo, vemos que los tiempos son largos y que hay un gran equipo trabajando en conjunto con tal de poder sacar las obras adelante y generar esa inmersión que tanto se busca en los jugadores.
¡Esperamos que os haya gustado esta entrevista con Stephen Barton!