Imagina un 1991 en el que, en lugar de la segunda parte de Monkey Island, LucasArts (o Lucasfilm Games, como prefieras) decide hacer una aventura ambientada en la revolución francesa. Pues Las Aventuras de El Halcón Negro, la primera aventura de los desarrolladores españoles Croqueta Asesina Studios, es básicamente eso. Y hasta aquí mi crítica, gracias por leer.

Vale, vale, ahora en serio.

Las Aventuras de El Halcón Negro, un viaje a la época dorada de las aventuras

En 2014 Ron Gilbert (ya sabes, creador de Maniac Mansion o Monkey Island) se junta con Gary Winnick para lanzar el Kickstarter de su próxima aventura gráfica, Thimbleweed Park. No recuerdo las declaraciones exactas pero la intención del juego era retrotraernos a la experiencia de jugar a esas aventuras de principios de los 90, no a través de hacer una reproducción de como eran sino de como las recordamos.

La intención de Las Aventuras de El Halcón Negro (a partir de ahora El Halcón Negro para abreviar) no es esa, sino la reproducción lo más exacta posible de como realmente eran, para lo bueno y para lo malo. Se puede discutir lo acertado de ese acercamiento pero, en ningún caso, su compromiso con ese objetivo y su éxito a la hora de llevarlo a cabo.

¿Liberqué?¿Egaliqué?¿Fraterniqué?

Jean Pierre de Saint-Cove es un protagonista claramente influenciado por personajes de ficción como el Zorro o El Tulipán Negro, un aristócrata que se pone el antifaz para luchar contra la opresión y las injusticias que la monarquía absolutista impone a la población. Nos encontramos a las puertas de la revolución francesa y los ánimos están caldeados.

El Halcón Negro

La historia en general está bastante bien, cumple con lo que esperas de un relato de aventuras y humor de este tipo pero me han gustado especialmente los diálogos. Con un sentido del humor que capta muy bien el que tenían las aventuras de LucasArts de la época pero dándole un toque propio. También me encanta que no se corta un pelo a la hora de criticar esa monarquía totalmente corrupta y decadente, con una crítica social poco disimulada.

En cualquier caso tampoco esperes en El Halcón Negro unos diálogos tan brillantes como un Monkey Island pero sí bastante entretenidos e interesantes. Los mismo puedo decir de los personajes principales, es obvio que Jean Pierre es un trasunto de Guybrush pero tiene personalidad propia, un poco más serio y con su punto de chulería.

Violette, el interés romántico de nuestro protagonista, también recuerda mucho a Elaine Marley sin llegar a ser una mera fotocopia, además su personaje toma mucha repercusión en el último tercio del juego. Tengo que confesar que ella se ha convertido en mi personaje favorito. Por supuesto, nos cruzaremos con más personajes, muchos de ellos aportando las dosis de locura y humor que este tipo de juego pide.

Todos estos elementos junto a una música muy conseguida y un pixel art magnífico consiguen que El Halcón Negro realmente se sienta como un juego perdido de esa época, sin llegar a la brillantez de sus referentes pero, sinceramente, mejor que la mayoría de lo que salía entonces (algunos no recuerdan la cantidad de aventuras infumables y/o mediocres que había por cada clásico que ha pasado la historia pero estoy desvariando).

Diseñando como si fuera 1991

Esta propuesta retro de El Halcón Negro se traslada también a la interfaz y su filosofía de diseño. Ya arrancando el juego queda claro, tendremos que introducir una clave que deberemos buscar en el manual (yo me bajé el PDF al móvil para tenerlo a mano). Aquí hemos venido a revivir un época y lo vamos a hacer con todas sus consecuencias.

Otra consecuencia es, por supuesto, el sistema de verbos tipo SCUMM. Una concesión necesaria a nivel de experiencia pero totalmente superflua a nivel de diseño ya que la práctica totalidad de los puzles se hubieran podido mantener básicamente intactos con una interfaz más simplificada. Tampoco lo encuentro algo especialmente molesto cuando te acostumbras y los nostálgicos la agradecerán.

El diseño de puzles de El Halcón Negro es muy sólido en general aunque no exento de problemas. Para empezar nos encontramos ante un juego más lineal que a los que homenajea aunque en algún capítulo nos dará más libertad a la hora de afrontar los puzles. Pero estas partes más lineales se suman al que me parece el problema principal a nivel de diseño, lo voy a llamar el síndrome de adivinar que piensa el diseñador.

¿Qué es el síndrome de adivinar lo que piensa el diseñador? Voy poner el ejemplo de un puzle del principio y sin spoilers: Tienes que dar algo de comida a un personaje y tienes varios escenarios donde hay comida o tendría sentido que la hubiera pero tenemos que realizar una acción muy concreta para conseguir una comida muy concreta y no otra aunque nada nos indique la razón por la que las otras comidas no eran válidas.

Es un problema que se podría haber solucionado de varias formas, ya sea dando la posibilidad de solucionarlo con esas otras opciones presentes en los escenarios o no yendo con cuidado de no mostrar muchos elementos que podrían solucionar ese puzle cuando lo planteas. Este tipo de situación se produce en más de una ocasión pero es un tipo de error entendible para ser El Halcón Negro la primera aventura del estudio.

La información visual, pese a al buen trabajo artístico, no siempre es la ideal. El Halcón Negro es un juego plagado de objetos que apenas ocupan tres o cuatro píxeles y que cae en el más descarado pixel hunting en un par de ocasiones. Entiendo que también es una decisión de diseño pero ya a partir del primer Monkey Island pasó a ser una práctica en desuso en las propias aventuras que homenajea.

También considero que se podría haber dosificado mejor la información que se da al jugador a través de los diálogos. Una vez entramos en la villa y empezamos a conocer los personajes del pueblo descubriremos muchas cosas, algunas de las cuales no serán importantes ni esenciales hasta la segunda mitad del juego pero que muchos jugadores interpretarán como pistas para resolver la situación más o menos inmediata.

No es lo mismo difícil que mal diseñado

Las soluciones a los puzles de El Halcón Negro, aunque con su complejidad y una dificultad old-school, tienen bastante sentido. Hay que usar la lógica lateral, prestar atención a todo, saber observar las situaciones desde diferentes perspectivas, aplicar soluciones imaginativas y aceptar que habrá ratos de frustración hasta que lleguemos al momento eureka pero siempre he sentido que las soluciones tenían cierta lógica.

Vamos al tema que más me preocupaba antes de jugar a El Halcón Negro, los combates. Están claramente basados en las aventuras gráficas de Indiana Jones y eran un peñazo en esos juegos. Aunque sigo sin ser fan de este tipo de secuencias arcade en una aventura aquí nos darán pocos dolores de cabeza, apenas un par de combates y se controlan mejor que en los juegos mencionados. Podría ser mucho peor.

Una cosa que me ha sorprendido para bien es lo vivo que se siente el mundo, no da la sensación que los personajes y escenarios están ahí únicamente para ti, siempre estáticos y sin nada nuevo que decir, sin agencia propia. Mientras solucionamos puzles el tiempo pasa; puede que esa tienda abra más tarde, que tal personaje tenga nuevas opciones de diálogo sobre nuevos acontecimientos, etc…

Hay aventuras que esto no lo hacen bien, es un equilibrio difícil. Decía en la crítica de The Will of Arthur Flabbington que era un problema que aparecieran personajes nuevos en los escenarios sin ningún tipo de continuidad lógica, entonces ¿Por que allí era un problema y en El Halcón Negro no?

Porque el propio juego te muestra ya desde el primer puzzle que eso puede pasar. También te muestra alguna puerta cerrada que, si la miras, el propio protagonista te dice que en otro momento abrirá. Con detalles como estos educas al jugador para que entienda que tendrá que volver a ciertos escenarios más tarde y que, al solucionar algún puzle, el tiempo pasa para los demás y hay cosas que cambiarán en los escenarios aunque no estén relacionadas con ese puzle.

En conclusión

El Halcón Negro no es un juego que aspire a gustar a todo el mundo, ni siquiera a todo el mundo al que le gustan las aventuras gráficas. Renunciar a 30 años de evolución es lo que tiene, hay decisiones de diseño que no aportan nada más allá de la nostalgia. Una vez establecido esto ¿Consigue lo que pretende?

Sí, El Halcón Negro es una aventura que consigue trasladar la experiencia de esas aventuras de los 90 de forma totalmente fiel, con su pixel art, su música y su sistema de verbos. Todo sin dejar de ser un gran juego con un diseño muy sólido, una historia interesante y grandes dosis de humor que, por lo general, funciona bastante bien. No será tan bueno como un Monkey Island pero es mucho mejor que un Bud Tucker in Double Trouble (creo que casi nadie pillará este referencia).

Las Aventuras de El Halcón Negro está disponible en Steam.

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por Croqueta Asesina Studios

Análisis: Las Aventuras de El Halcón Negro
Imita a la perfección esas aventuras de principios de los 90Buen diseño de puzles
Imita a la perfección esas aventuras de principios de los 90Algunos objetos y hotspots muy difíciles de ver
8Nota Final