Hoy tenemos con nosotros a Albert Pagés, fundador del estudio español APA Studi que hace unas semanas acaba de sacar su primer videojuego al mercado, Waterfall Prisoner del que si estáis interesado podéis ver el análisis que le hicimos en ErreKGamer aquí, para que no hable un poco sobre su ópera prima, la fundación del nuevo estudio y sobre el panorama actual de la esfera indie.
Entrevista completa a Albert Pagés de APA Studi
EKG: Hola Albert, antes que nada darte la bienvenida a ErreKGamer y darte las gracias por tu tiempo. ¿Que nos puedes contar de ti? ¿Quién es Albert y como es Albert como jugador?
Albert: Desde que tengo uso de razón me interesan los bits y los píxeles. Recuerdo la MSX con el Penguin Adventure, demasiado pequeño para que me dejaran jugar, y luego más tarde oficialmente la Master System 2 entra en casa como mi consola de cabecera. Algo similar me pasó con el PC donde veía cómo se jugaba al Prince of Persia o al Civilization, pero ya de algo más mayor pude jugar a aventuras gráficas de aquel entonces que me marcarían para siempre.
Es probable que eso me haya dejado huella. Desde que tuve acceso a los mandos y al teclado, siempre me lo he tomado con calma, incluso disfrutando del medio como un mero espectador.
EKG: ¿Cuáles son tus referentes como jugador? ¿Y cuáles como desarrollador?
Albert: Como jugador, me enamoré de las aventuras de LucasArts y Sierra, bebí mucho también del género de plataformas y shoot em up de naves, metroidvainas y del misterio de Myst, 7Guest y Shivers… Lo que me llevó a flipar con Portal (y 2), The Witness y últimamente con Outer Wilds. Aunque me he centrado en aventuras gráficas…¡soy bastante omnívoro aunque no lo parezca! Eso sí, el terror ni olerlo.
Admiro a desarrolladores que han puesto mucho cariño a sus juegos, como Ron Gilbert, Tim Schafer, Roberta Williams o Daniel Mullins. A nivel nacional sigo a algunos youtubers que suben videos de desarrollo y también a creadores españoles, como Mc2games, el equipo de Kiko Martinez, (¡y sus escapes rooms!) Creo que los videos de desarrollo de The Game Kitchen me han ayudado también a entender cómo funciona un desarrollo profesional.
EKG: De jugador llega un momento en el que te das el salto y te conviertes en desarrollador ¿Cómo fue? ¿Qué es lo que te empujó a dar ese salto?
Albert: Desde que empecé la ingeniería informática allá por el 2003 deseaba realizar un videojuego, quería participar de alguna manera en el medio que une tecnología y arte para explicar historias. No fue hasta mucho más adelante cuando intenté con varios amigos finalizar Game Jams. También empezamos varios proyectos sin éxito, y es que trabajar con amigos es… complicado. Se juntan muchos factores y acaba siendo el proyecto de todos y de nadie a la vez.
No es hasta 2017 cuando cursé un master de videojuegos con el afán de aprender cosas básicas que creía haberme saltado y luego empecé a hacer proyectos muy simples, queriendo dar un giro a mi carrera profesional como informático. No lo conseguí, y al no tener experiencia en el medio, pocos estudios de videojuegos me respondían, solo para darme negativas.
Así pues, en 2021 y con algunos minijuegos de móvil publicados, y demos para enseñar, decidí hacer algo a largo plazo, en paralelo a mi trabajo.
EKG: Albert, háblanos un poco de tu estudio indie. ¿Cómo nace Apa Studi? ¿Fue un parto difícil?
Albert: Para la creación de Waterfall Prisoner, yo me podía encargar de la programación (porque es mi campo), del arte (porque es mi hobby), del game design (porque me encanta) y de la historia que quería contar, pero iba muy cojo en muchas otras áreas. Además, trabajo a jornada completa, así que era imposible aprender áreas de las que desconocía o apenas tenía nociones.
Incluí a dos amigos más en la aventura, que me ayudaron en el pasado con mis proyectos más pequeñitos, y ya noté en su momento que había buena sinergia entre los tres. El grupo surge a partir de pedirles ayuda en pequeñas tareas y, a medida que el juego se hacía grande, cada vez necesitaba más de su ayuda. A raíz de esto, decidí crear un estudio no oficial, porque ya no era solo mi proyecto, sino el de los tres. En resumen, podría decir que el estudio nace de manera bastante natural y fluida.
EKG: ¿Cuántas personas componen el APA studi?
Albert: Somos tres, y ya he hablado suficiente de mí, así que toca hablar un poco de mis compañeros.
Héctor Ariza es artista 3D, y ha materializado mis bocetos e ideas locas del papel al 3D, creando los modelos y las texturas adecuadas. Gracias a él, el juego creo que tiene una personalidad bastante propia, y se aleja un poco del ya famoso término “palette swap”.
Kepa Iceta es músico, y aunque el juego no tenga una banda sonora propia, me ha ayudado mucho con los puzles musicales del juego, ¡y algún easter egg!
Ambos también me han apoyado con el game design y la presentación de algunos puzles y han revisado la historia que quería contar.
EKG: Y con Waterfall Prisoner estamos ante vuestra ópera prima. ¿Qué fue antes, el juego o el estudio? Es decir, ¿Ya tenías claro el juego que querías hacer antes de formar el estudio o eso vino después?
Albert: Ante todo, ya éramos amigos de antes, pero el juego fue un poco escogido entre varios proyectos que empecé en su momento, y de la necesidad de demostrar nuestras habilidades y experiencia. Lo que sí tenía claro es que Héctor y Kepa me podían ayudar, porque teníamos perfiles lo suficientemente distintos y compatibles como para colaborar.
El proceso comenzó por escoger el proyecto, desarrollar unas mecánicas básicas, y comentarles a ellos dos si lo veían lo suficiente interesante para hacer una vertical slice, una pequeña demo técnica. ¡Me gustó muchísimo el resultado y quise llevarlo hasta el final.
EKG: ¿Porque un room scape y no otro género?
Albert: Había varias opciones… Uno de ellos era un juego de naves de scroll horizontal, pero no vi claro seguir, no me convencía. En esa época me enganché muy fuerte al Outer Wilds y también había visto juegos de tipo escape room que me parecieron muy interesantes. De hecho, no he ido a tantas salas de escape ni soy un experto en ello, pero hay algunos que recuerdo como buenos y tenían elementos de aventura gráfica. Había uno que tenías que coger un brazo de un robot y usarlo, ¡o hacer una cadena humana para electrocutar una puerta! Me encanta como los escape rooms pueden llegar a transmitir la misma sensación que una buena aventura.
Pensé que podía hacer algo similar, y que dadas mis limitaciones y el tiempo que disponía, un juego así era factible terminar. De hecho, recorté mecánicas que en su momento no tenía ni idea de cómo desarrollar, e incluso diseñé la torre, donde ocurre todo el juego, lo más simple posible para no alargar demasiado el desarrollo.
EKG: La verdad es que he tenido la oportunidad de jugar al juego y me ha gustado bastante. Como ya destaqué en el análisis que hicimos en la revista el título está bien diseñado, intenta ser variado y tiene algunos puzles y situaciones geniales. Albert, sobre eso quería preguntarte porque me parece de lo más interesante, ¿Cómo fue lo de diseñar los puzles y acertijos que se pueden ver en el juego? ¿Se invierte mucho tiempo en eso?
Albert: El desarrollo ha durado más de dos años y medio, sobre todo porque en paralelo cada uno teníamos nuestras cosas. Esto ha jugado bastante a mi favor, porque me he llevado el juego ahí donde iba, he estado pensando en los puzles prácticamente siempre durante ese tiempo, e incluso en vacaciones, visitando museos o nuevos lugares, sacaba algo de inspiración allá donde fuera (“Esto me recuerda a un puzle”).
Libreta en mano, siempre volvía a consultar a Héctor y Kepa para recibir feedback que no fuese mío. Incluso preguntaba también a mi alrededor, y muchas amistades me daban su opinión respecto a ciertos puzles e ideas. En ocasiones, intentaba asignar esos puzles a los NPCs que se “encuentran” durante el juego. Asignar ciertos roles me ayudó también a pensar en puzles para todos, y aunque no lo he conseguido al 100%, creo que ha quedado bastante cohesionado.
En más de una ocasión, he tenido que eliminar puzles que no encajaban, o modificarlos, o algunos se me ocurrieron a última hora y han sustituido a otros. En otros casos, incluso los he llegado a recortar en papel, para comprobar si tenían sentido.
EKG: Dinos por favor, a la hora de hacer el juego, a lo largo de todo el proceso ¿Que destacarías como lo mejor, lo que más satisfacción te ha dado? ¿Y lo que más te ha disgustado?
Albert: Recuerdo con cariño cuando Héctor me pasó el primer objeto, una llave esqueleto, que formaría parte también de la combinación de uno de los primeros puzles que tuve en mente. ¡Ahí vi que aquello empezaba a ser real!
Diseñar los puzles y los objetos asociados me ha dado muchísimas alegrías, pero también disgustos. Sin duda para mi es frustrante no lograr explicar a los jugadores lo que tienen que hacer… o cómo guiarlos bien hacia el camino correcto.
A nivel técnico tampoco recuerdo nada que no haya podido solventar con paciencia, y es que en todo momento he tenido claras mis limitaciones, y hasta dónde podíamos llegar.
EKG: En líneas generales y teniendo en cuenta lo complicado que debe ser asomar la cabeza dentro de la esfera indie actual, con tanta oferta disponible y tantos juegos que salen constantemente ¿Cómo ha sido la aceptación del juego en sus primeros meses de vida?
Albert: Estamos extremadamente satisfechos. Me propuse unos mínimos que alcanzar en los primeros tres meses que superamos al primero con creces. Quizá eran un poco bajos, pero siendo el primer juego en Steam no las tenía todas conmigo. He recibido comentarios muy positivos, y el juego ha sido analizado en distintos medios. Para alguien totalmente anónimo, y sin nada detrás, ¡esto es un éxito rotundo!
Es posible que hubiera tenido que llamar a más puertas, quizá las de algún Publisher o empresa de PR, pero tenía un alto interés en aprender por mi cuenta y riesgo cómo era vivir todas las partes del proceso, y decidir si valía la pena seguir o incluso hacer más videojuegos. Yo creo que, si no hay dependencia económica total en el proyecto, es interesante hacer ese acercamiento a la industria.
EKG: Hablemos un poco de Steam y lo necesario, o no, que puede ser hoy en día para publicar y dar visibilidad a un título como el tuyo. ¿Cómo ha sido la relación con Steam? ¿Es sencillo trabajar con ellos? ¿Es tan indispensable para poder ser alguien como desarrollador en el mundo del PC como parece desde fuera?
Albert: Trabajar en Steam abruma un poco al principio, pero ellos mismos tienen muchos tutoriales y listados de tareas para ir completando, así que acaba siendo sencillo. Me costó un poco la grandísima cantidad de elementos gráficos que exigen, y es que, por mucho que me guste el mundo del diseño, quizá hubiera sido más correcto que un diseñador gráfico se hubiera ocupado de ello.
Si hay que poner una gran pega a Steam es, sin duda, el 30% que se quedan de tus ventas. Como desarrollador independiente me parece un poco elevado… Creo que deberían aplicar un modelo según el rango de ventas/dinero ganado, favoreciendo a la gente que acaba de empezar. Pero creo que trabajar con Steam es necesario, por ser un gran escaparate (para bien y para mal). En ningún momento me plantee Epic Games, pero porque yo tampoco tengo costumbre de consultarla como cliente. Tampoco he visto cómo funcionan otras como GoG pero sí les tengo algo de curiosidad.
EKG: ¿Cómo es la dura vida del desarrollador independiente que empieza desde abajo y tiene que recurrir a la autoedición? ¿Se puede vivir de desarrollar juegos independientes como el Waterfall Prisoner hoy en día? ¿Hay algún tipo de ayudas para sacar adelante proyectos como el vuestro?
Albert: Bueno, como bien dices ha sido un trabajo de autoedición, casi como hobby, y cada uno sobrevive como puede. Yo tengo un trabajo de jornada completa en una start-up de dispositivos médicos, y mi tiempo libre ha sido el desarrollo de WP. He hecho lo que he podido, y ojalá haber tenido más horas, pero no creo que el juego se haya visto perjudicado por ello en absoluto.
Creo que estamos un paso más cerca de ser reconocidos como estudio oficial, aún lejos de poder vivir de ello, pero la experiencia es muy recomendable y, si mis compañeros no tienen queja, creo que voy a seguir intentándolo. Pero si no hubiera sido bajo esta perspectiva, y hubiéramos dependido del proyecto para poder sobrevivir económicamente, me hubiera informado más del tipo de ayudas que propone tanto el Gobierno central como la Generalitat, que sé que las hay, pero ambas tienen fama de requerir un trabajo algo tedioso de burocracia y, en mi caso, no lo veía necesario.
EKG: Y bueno, pregunta obligada. ¿Qué planes tenéis en Apa Studi para el futuro? ¿Otra aventura del mismo tipo o tenéis pensado cambiar de género?
Albert: Pues no lo tengo muy claro, lo que sí pienso es que la torre Waterfall aún puede esconder algún que otro secreto, en forma de contenido gratuito como agradecimiento a todo el apoyo recibido.
Sobre los futuros proyectos, creo que hay alguna idea sobre la mesa, y mejor mantenerlas en observación para ver cuál puede ser la ganadora. Quizá podamos recuperar todo el trabajo hecho, y hacer una nueva aventura, iterando sobre lo que ya sabemos y mejorándolo por el camino. Pero, de nuevo, no me esperaba el apoyo que hemos recibido y, en parte, me veo casi obligado a seguir con más y mejores propuestas.
EKG: Y para terminar Albert… ¿Cómo percibes la actualidad y futuro de la esfera indie en la industria de los videojuegos?
Albert: Es una pasada. Hablando solo de los juegos que se hacen a nivel nacional ya podría uno pasar el año jugando a la gran mayoría de géneros y títulos que salen de aquí. A nivel global, a mi parecer, el indie es un soplo de aire fresco para que la gente pruebe cosas, se exprese y explique historias sin los límites que te pueda imponer una gran empresa. Es un complemento perfecto a los AAA, y un producto necesario.
Y agradezco tener las herramientas disponibles para poder hacer juegos indie, porque yo también quería participar en esta aventura.
EKG: Pues muchas gracias por tu tiempo Albert, nos ha gustado mucho compartir este rato contigo y te deseamos mucha suerte con vuestros proyectos futuros. Estaremos pendientes de ellos.
Albert: Muchas gracias a ti Miguel y a todo el equipo de ErreKGamer.