Entrevista a Kemono Games

Entrevista a Kemono Games

Kemono Games es una empresa nacida en las lejanas tierras de Chile, específicamente en la localidad de Rancagua, y que después de años llevando un bajo perfil maquinando sus planes, finalmente surgen a la superficie de la luz pública con su proyecto debut.

En esta entrevista el equipo de ErreKgamer tuvo la oportunidad de conversar con Mario Pino, quien es la parte fundamental de la empresa, no solo como diseñador de juegos y programador principal, sino también como uno de los socios principales de Kemono Games, basicamente el que dió nacimiento a ProtoCorgi, y en esta entrevista accedió amablemente a aclarar todas y cada una de nuestras dudas tanto en la historia como el desarrollo, el juego en sí y la situación de la industria en Sudamérica, todas estas preguntas se clasificaron en 6 apartados.

Entrevista a Kemono Games

Aquí se ve de izquierda a derecha, Pablo Moya, director de arte. Nicolas Lira uno de los programadores principales. Roberto Bravo encargado de las redes sociales ahora ultimo. Mario Pino diseñador de juegos, programador principal. Y Francisco Cerda, el musico y sonidista encargado de todo lo sonoro del juego.

La historia de Kemono Games

1- ¿Cuál es la historia de esta empresa, qué los inspiró para convertirse en desarrolladores, eran autodidactas o ya tenían alguna formación previa?

Vengo haciendo juegos desde los 19, estudié Ingeniería en ejecución informática en la Universidad Católica de Valparaíso y Space Corgi (nombre que tenía en un principio) se hizo con documentos de diseño en un cuaderno.

Mi socio estudió en la universidad y decidimos lanzarnos con el proyecto, nos demoramos un año en buscar financiamiento y encontramos un CORFO (Corporación de Fomento de la Producción) en Rancagua.

Gracias a ese financiamiento, los de Pro-chile nos ayudaron con una Demo a llegar afuera a distintos eventos de MKT B2B (Marketing Business to Business) en términos de publisher, y después de un año exhibiendo hicimos el trato con Plaion, que es nuestro publisher actual (Plaion y Ravenscourt son la misma empresa pero con distinta firma) y con el que estuvimos desarrollando el producto con un equipo de 5 a 10 personas que fueron rotando con el tiempo entre freelancers y gente remota o gente que estaba de planta.

A veces había que hacer ciertas cosas, a veces no, a veces había que rebajar ciertos gastos o aumentarlos en otra parte, pero el músico, el programador, los socios y el artista siempre estaban, esos eran de planta.

2- Estuve viendo el blog de desarrollo y me impresionó darme cuenta que este juego se estuvo gestando desde 2016 o quizás antes ¿cómo fué todo ese proceso y a qué costo?

Hubo mucho costo nuestro, de personas, de tiempo, de horas sin dormir, inversiones de terceros, de corfo, etc.

Por nuestras filas pasaron personas como Héctor Álvarez (Eto2D) que hicieron los gráficos y la secuencia de animación del Opening. 

Francisco Cerda es nuestro músico y trabajó en muchos productos de afuera, es una persona sumamente talentosa y se encargó de conseguir también a la gente que cantó la voz en Japonés como Hiroki Thomas en el Opening.

Desde arriba nos preguntaban “¿qué necesitan?” y nos decían “ya, arréglense con lo que haga falta”, así teníamos programadores como Nicolás Lira y dependiendo de lo que necesitáramos metíamos más gente, con los artistas igual, pasó Metaru (Francisco Cifuentes), pasó Songoanda (Ivan Kohan).

La artista principal era Pía Moya.

El dilema del Motor Gráfico

3- Inicialmente el juego se estuvo trabajando en Unity, pero luego terminaron cambiando a Godot ¿qué fué lo que motivó tal decisión?

Eso fué muy al principio cuando teníamos la primera Demo antes de llegar a Corfo, en ese entonces Unity no tenía soporte para Pixel Art y nosotros queríamos hacer eso, arreglarlo tomaba mucho tiempo, luego conocimos un motor nuevo llamado Godot que lucía bastante sólido y con más futuro, estaba en la versión 2.1 (para dar contraste, ahora estamos en la versión 4.0 y el soporte en la versión 3.5)

Para darte un espectro, lo que hicimos durante un mes en Unity arreglando fallos, en Godot ya lo teníamos montado en una semana, hoy en día Unity ya soporta pixelart maravillosamente bien y podríamos perfectamente hacer el juego ahí, pero no sé en el futuro.

Entrevista a Kemono Games

4- ¿Cuál fué el desafío o la complicación más grande a la que tuvieron que enfrentarse, cómo lo superaron?

Switch (risas)

Debido a que el juego iba a salir para Switch también eso tuvo sus costos, tuvimos que escribir la mitad del juego en C++, en Godot se usa un lenguaje tipo Python que se llama GDScript y además tenías un engine en C++ ¿Qué pasó?

Cuando llegamos a Switch lo probamos con la gente que lo estaba portando (Pineapple Team) y nos dijeron que el juego corría a 15 FPS, tuve que sentarme a reescribir la mitad del juego sin dormir e invirtiendo mucho tiempo en eso.

Aún a pesar de que escribimos un código muy bueno para el juego, al estar hecho en GDScript era muy lento por como funciona, mi código tiene la implementación de balas posiblemente más rápida de todo Godot en C++, pero el juego funciona maravilloso en Switch corriendo a 60 FPS, fué un trabajo de ingeniería inmenso, nos demoramos un año en hacer todo, fué sufrido pero lo logramos.

El personaje principal

5- ¿Cuáles fueron las influencias principales de ProtoCorgi tanto jugables como estéticas?

El juego tiene influencias de arcade viejos de konami, como gradius, salamander R-type, parodius, también tiene influencia de animés como Macross, de Jo-jo, de Guynard, una influencia de la intro de Gunbuster, nos gusta mucho el animé sobretodo los más viejos, pero también tenemos influencias de juegos de Treasure como Alien Soldier, Gunstar Heroes, ikaruga.

Esas han sido nuestras influencias principales, y queríamos apuntar a lo mismo, juegos muy orientados a la jugabilidad que tengan mucha personalidad, y creo que lo hemos logrado.

6- La historia de una mascota que rescata a su dueño recuerda la emotiva historia de Hachiko Monogatari ¿hubo alguna influencia por ese lado?

No (risas), la historia fué lo más simple, si te digo la influencia sería un poco spoiler.

La influencia mas directa sería Madoka, super trágicas para ese estilo de juego, a la historia le faltan muchas piezas, pero el juego es más grande de lo que crees y cierra, pero en este universo hay muchas más cosas que darían para 4 juegos más.

Elegimos un Corgi porque cuando lo desarrollamos estábamos entre ese o un Shiba Inu, pero habría sido demasiado japonés, y como soy fan de Astro Boy y Megaman (si te gusta un personaje, indirectamente te gustará el otro) queríamos homenajear a Rush Coil, por eso quisimos hacer algo robótico con un animal y no con una persona, por ende nos desmarcamos eligiendo al perro favorito de la Reina Isabel.

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7- Aparte de los veteranos de los shootings de naves y amantes de la cultura nipona ¿qué otro público abarcan o quieren abarcar con este título?

El título está hecho para ser un shoot-em-up de entrada al género sin dejar de lado a los jugadores hardcore.

Entonces tiene un umbral visual muy llamativo que atrae a todo el público en general, posee muchas mecánicas que te permiten jugar como quieras con muchas herramientas, si jugaste el último Zelda te darás cuenta que aquí tenemos algo similar, una mecánica que te permite hacer lo que quieras, tienes muchos artilugios y te dan un problema que tiene una solución pero también lo puedes resolver de mil formas y sin limitaciones. Aquí es lo mismo, tienes muchos disparos para acomodarlo a tu estilo (ladrido, disgregado, lásers) o jugar con disparos que se desbloquean posteriormente y te cambian la jugabilidad (a lo Megaman X).

Centrándonos en el juego

8- ¿Porqué no se incluyó un modo para dos jugadores simultáneos?

Inicialmente, teníamos planeado un modo para dos personas que se jugaba diferente, pues el primer jugador manejaba la nave y el segundo el espíritu animal, pero decidimos descartarlo porque complejizaba mucho todo lo que teníamos, que ya de por sí era suficiente.

Un modo de dos jugadores nos complicaba las cosas, sobre todo en consolas. En honor al tiempo decidimos dejarlo de lado por mejor. 

9- El juego tiene una jugabilidad increíblemente sencilla reducida solo a un botón con el que obtienes dos tipos de disparos, pero una vez que cumples ciertos requisitos desbloqueas otros movimientos como el espíritu animal y absorción. ¿A qué se debe esta decisión de no mostrar todas las cartas jugables desde el principio?

Fué cosa de probar con la gente, presentábamos nuestro juego en las ferias y observábamos a los asistentes jugar y cómo trabajaba, al principio teníamos todo desbloqueado, entonces cuando los jugadores tenían todo disponible no sabían qué hacer y era difícil enseñarles, en cambio, si vas progresando de a poco con habilidades más avanzadas era más fácil guiarlos, y además daba más tiempo de acomodar desde la mecánica anterior hacia una más nueva, y tú eres dueño de decidir si usar o no la mecánica que desbloqueaste.

Todo gira en torno a la libertad, pero si quieres jugar por puntaje, por los leaderboards tendrás que usar y abusar de todas las herramientas disponibles (que dicho sea de paso, están escondidos en el juego).

10- Protocorgi tiene momentos muy intensos que contrastan con otros muy pausados ¿a qué responde esto?

Es una curva, hay que dar descanso en algún momento, no puedes hacer algo que tenga a los jugadores con el corazón en la mano todo el tiempo y sin poder soltar el mando, terminarían con ataque (risas).

Entrevista a Kemono Games

Hay un motivo técnico, ya que hay unas pausas que se hacen cuando cargan las escenas puesto que nunca hay una pantalla de load o de término de nivel, sino que es siempre continuado hasta el final, el juego es un mapa gigante pero dividido en varias partes y en cada una de ellas no hay enemigos por razones obvias, las pausas es para no forzar las cosas.

En la escena 1 hay una animación que queremos mejorar, que es donde salen los peces atrás.

11- El juego ya va a cumplir un mes desde su salida ¿cómo ha sido la respuesta del público?

El recibimiento ha sido muy bueno, no puedo dar cifras en estos momentos ya que aún no se cumple un mes desde el lanzamiento, pero el recibimiento ha sido maravilloso.

En youtube han aparecido muchos usuarios enseñando videos del gameplay, pero aún así queremos que el juego siga calando hacia más personas, nos falta hacer mas marketing por lo que toda instancia y sobretodo el boca a boca, nos ayuda mucho en ese sentido, pero quienes lo han jugado han quedado encantados y el recibimiento ha sido positivo por lo que también nos alegra mucho.

12- ¿Hay planes para algún DLC, secuela quizás?

No sé si llamarle secuela por como funciona el juego, pero hay 3 títulos planeados que completan la historia, y te aseguro que jugando los otros que vienen vas a alucinar.

Si bien son autoconclusivos y quizás no los entiendas, forman parte de un todo.

Algunos detalles sobre el desarrollo

13- ¿Cuál fué la experiencia más satisfactoria o memorable durante el desarrollo? en otras palabras ¿cuál es el aspecto que más los enorgullece?

Podría decir que todo el equipo que estuvo involucrado para que la cosa funcionara, hubo una sinergia muy fuerte entre el músico y yo y eso hizo que el juego estuviera muy bien sincronizado con la música, además del arte, las escenas 4 y 5 son hermosas en ese sentido, no sé si has llegado ahí.

Cuando uno desarrolla el juego tiende a mutear la música porque se aburre al estar dos años oyéndola, pero en este caso no lo hice, así de bien compuesta estuvo.

En algunas exhibiciones vimos a niños (esos mismos que no se separan del celular) quedarse pegados con nuestro juego y hasta jugaban bien, y que hayamos logrado ver a un padre con su hijo disfrutando un producto que es muy de nicho es algo hermoso, trascendente y uno de los aspectos que más nos enorgullece.

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14- Como desarrolladora ¿tuvieron otro tipo de dificultades externas? 

Lo que resultó dificil fué el financiamiento, pero eso pasa con todos los proyectos, con recursos nos habríamos demorado muchos años menos, esa es la otra dificultad que hay, especialmente con tu primer proyecto de empresa, a pesar de que tenía como 10 o 20 juegos a mis espaldas.

Considera que es el primer juego de la empresa y teníamos que venderlo, no tenías nada como para decir “hey estos tipos tienen talento, ¿les doy mi dinero o no?” ojo, hablo más de fuera, porque una cosa es lo que pasa en nuestro país, pero lamentablemente la principal inversión viene de afuera, es una realidad triste, pero ojalá las cosas mejoren algún día.

Humanamente hablando

15- ¿Qué desafíos enfrentan los desarrolladores de este lado del continente para lograr que un juego pueda ser un hit global? ¿Por qué hay tan pocos desarrolladores de videojuegos en nuestra región que consiguen surgir?

Surgir puede ser la palabra, pero desarrolladoras en general no hay pocas en nuestro país, de hecho en VGChile hay registradas 50 desarrolladoras y te garantizo que existen más de 100, así que hay gente muy capaz.

¿Pero porqué cuesta surgir? Porque es más difícil adquirir conocimientos aquí.

En EEUU es más fácil trabajar en distintas áreas, en cambio, aquí es mucho de enfocarse en tu proyecto o trabajar en una empresa y todos esos proyectos son muy similares entre sí, pero no logras especializarte en algo. Las empresas muy pequeñas, por otro lado, te piden ser el hombre orquesta, y si estás en una grande adquieres más experiencia del estilo que se debe, pero en general nos da otro perfil.

Y por el lado emprendedor, lo que es muy dificil es que estamos lejos de todo, entonces si alguien de EEUU que hace un juego y va a una feria a presentarlo solo tiene que tomar un vuelo de una hora hasta allá y le sale $50 o $100 dólares, encima trata con gente que habla su mismo idioma.

En cambio, nosotros debemos tomar un viaje de 12 a 18 horas ida y vuelta con un costo de $2000 dólares con todos los gastos pagados y tener conocimiento en inglés, y si van dos personas es el doble, eso ya es una barrera.

Lo otro es la parte que se llama “know how”, que es cuando tienes un contrato y no sabes si es bueno o no, entonces te buscas un abogado, revisas cuántos abogados son especialistas en videojuegos en nuestro país… están contados con los dedos de las manos.

En cambio, si vas a EEUU los hay por cantidades, con qué empresas puedes hablar y con mucha más facilidad.

Por ende es muy fácil pisar el palito con tus primeros juegos porque no tienes ese conocimiento, y te puede tocar un contrato que puede no ser tan bueno y todas esas cosas que evitan que las empresas surjan en este país.

Vamos avanzando a pasos agigantados, sí, pero nos sigue faltando un montón.

16- ¿Que tan difícil es que un desarrollador latinoamericano pueda conseguir publicar un juego en consolas?

En general está la parte social, si tienes que hacer marketing a tus juegos es fácil porque vas a las distintas ferias o eventos locales que existen y te haces conocido rápido, pero afuera no puedes hacer eso porque para alguien que está empezando le resulta difícil ir a otro país y mostrar el juego en una feria, es muy caro en la parte marketing y por eso uno se asocia a un publisher esperando que te ayude en esa parte. Somos un poco más dependiente de ellos, como un pez mas pequeño, entonces si el publisher falla, a nosotros nos afectaría mucho más a que si le fallaran a un desarrollador de allá.

Un buen publisher nos ayuda mucho más que uno que provenga de EEUU o alguno más centralizado.

En Europa también te puedes sustentar, pero en el tercero es mas dificil, alguna vez Behaviour estuvo aquí cuando adquirió a Wanako Games, pero tuvieron que cerrar por órdenes de afuera para recortar gastos, que es algo que pasa, y también estuvo Dena, a la que le pasó lo mismo.

De esas empresas nacieron otras como AOne Games porque el talento no se fué de aquí, otros se fueron a IguanaBee que es una de las más “antiguas”.

Hay que aclarar que Kemonogames no nació del quiebre de ninguna empresa, sino que fuimos un grupo de personas que decidieron independizarse, básicamente.

El publisher te ayuda con muchas cosas por ende lo recomendable es que te asocies con uno.

17- Al momento de planificar ¿cuál considerarían el mayor reto creativo del videojuego?, ¿como se da la dinámica de lluvia de ideas dentro del desarrollo?

Creo que lo más dificil es cortar, porque debes decidir qué idea va y que no va. Cuando ya tienes un documento de diseño armado llegas a un punto en que tienes todas estas ideas pero te preguntas ¿cuánto te quieres tardar?, ¿es el mercado viable?, ¿estas ideas tendrán buena acogida?.

Y te dices a tí mismo “ok, habrá que recortar esto y esto” y eso es algo que duele en el alma, por ejemplo el juego original iba a tener muchos más secretos, más escenas, e iba a usar un mapa con recorrido subdividido en forma de árbol a lo StarFox, pero al final terminó en un camino de 5 escenas con secretos en cada uno de los niveles. 

Se tuvo que simplificar por razones de tiempo, recursos, etc, y eso también es dificil porque si no sabes recortar se te puede caer el proyecto, o también sucede que recortas mal y sacas lo que era más bonito de tu bosquejo debido a un mal enfoque, a la larga tienes que validar las cosas con el mercado al que estás apuntando.

Entrevista a Kemono Games

¿Quieres más ejemplos de recortes? volvamos a lo de los dos jugadores, originalmente queríamos salirnos de lo convencional y que el primer jugador controlara al can mientras el otro usara al espíritu animal para disparar, en la Switch queríamos que el papá pudiera jugar con su hijo, pero por tiempo no nos fué posible.

Otra idea que teníamos en mente era el poder observar tu juego en replay (repetición) pero fue muy complicado implementarlo en el motor de Godot, por lo que tuvimos que dejarlo de lado.

A veces pasa que uno se nubla cuando está diseñando, piensas que estás haciendo el mejor juego del mundo y resulta que no es así, por suerte en este caso diría que no pasó (risas), pero cuando eso sucede es cuando el juego terminado recibe una oleada de críticas negativas. Significa que el mercado al que apuntaste y lo que hiciste no le gustó a nadie. Y también hay casos de juegos muy buenos que reciben notas negativas porque se crashean.

18- ¿Qué es lo que viene ahora para Kemonogames, hay algo nuevo que puedan decir en otros géneros?

Como ya te dije, vienen en marcha otros tres proyectos, nos encontramos en etapa de probar mecánicas para ver si nos convence lo que queremos hacer, estamos en un período de experimentación y algo se está gestando, puede ser otro Shoot’ Em Up pero no sabemos si iría en la misma línea.

19- ¿Qué consejo le darían a todo aquel que quiera entrar a este negocio?

Que se enfoquen en hacer un juego lo más rápido posible y lanzarlo trabajando dentro de una empresa pasando por todo ese proceso, antes de decidir fundar una desarrolladora propia para hacer un título y lanzarlo por las suyas

Yo ya había hecho juegos antes, había acumulado harta experiencia y aun así me costó.

Aquel que sale de la universidad y cree que van a hacer su juego con total facilidad la va a sufrir más o menos, especialmente cuando no entiende todo el proceso de gestar, diseñar, lanzarlo en una tienda, etc.

Que se enfoque lo antes posible en trabajar en una empresa al menos una vez, antes de hacerlo por cuenta propia.

Mi segundo consejo es que se enfoquen en una carrera específica, por ejemplo, programación, sonido, arte, porque cada rama es importante y requiere de especialización.

Y un tercer consejo sería que el primer lenguaje que tienen que aprender no es programación, sino inglés, porque es afuera donde debes ir a vender tus productos y donde están las oportunidades, acostúmbrate a usar todos tus programas en inglés, a jugar tus juegos en inglés, a ver películas con subtítulos en inglés, y todo esto es porque en videojuegos aprender inglés es más fundamental que aprender programación.

No podemos cerrar esta entrevista sin antes agradecer de corazón el tiempo y las palabras que Mario nos ha dedicado, y desde ErreKgamer, desearle la mejor de las suertes a Kemonogames, tanto con este título como en sus futuros proyectos. Invitamos a todos nuestros lectores a probar este juego, que es un imprescindible si eres fan de los matamarcianos.

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