Análisis: Metroid Dread

Análisis: Metroid Dread

Está llegando a su ocaso octubre, el mes en el que vimos salir Metroid Dread, sin dudas el plato fuerte de Nintendo para este segundo semestre del año y uno de los juegos más esperados por la comunidad nintendera.

Desde su presentación en el último E3, la compañía nipona lo ha publicitado con bombos y platillos, la comunidad ha ansiado jugarlo y la prensa ha quedado maravillada. ¿Es tan bueno cómo dicen? ¿Su boom en ventas está justificado? ¿Cómo encaja esta aventura de Samus Aran en todo el arco histórico de una saga tan emblemática como Metroid? Sin ánimos de caer en spoilers, solo voy a decirles que estamos ante uno de los candidatos a llevarse el premio GOTY (Game Of The Year) y es por eso que es menester obligatorio analizarlo.

Que MercurySteam estuvo detrás de su creación no es ningún misterio. Que el estudio español había pensado a Metroid Dread como la secuela de Metroid Fusion y que había iniciado a esbozar su desarrollo para Nintendo DS, tampoco. Pero al final dicho proceso se canceló y necesitó de unos cuantos años en sus espaldas para aparecer como Metroid 5, el juego que cerraría el hilo argumental de la saga.

Claro, sus creadores tenían un desafío un poco gigantesco: estar a la altura de los primeros juegos de Metroid, aquellos que literalmente definieron un género (los Metroidvania), pero adaptando esta aventura de scroll lateral al hardware de Nintendo Switch y a los tiempos que corren. Y parece que la presión les ha sentado bien, porque nos han traído un producto que gusta por dónde se lo mire.

Una extraña transmisión desde el Planeta ZDR

Metroid Dread

La trama de Metroid Dread inicia cuando la Federación Galáctica recibe una transmisión desde el Planeta ZDR con algo que no cuajaba en absoluto: en la misma se observaba un Parásito X, lo cual, a priori, era imposible, porque la propia Samus los había destruido a todos durante los eventos ocurridos en Metroid Fusion. ¿Cómo era esto posible? Para investigarlo, la Federación Galáctica envía unos robots denominados E.M.M.I (Exploradores Móviles Multiformes Interplanetarios), y pese al éxito prácticamente asegurado de la misión, al cabo de un tiempo se perdió todo tipo de contacto con los mismos.

Es ahí cuando la Federación Galáctica decide mandar a Samus a investigar, dado que… creo que me estoy apurando. Primero, es preciso aclarar que los Parásitos X, aparte de ser una especie parasitaria muy inteligente, tienen la prominente habilidad de infestar a todos los organismos vivos con los que están en contacto, matarlos y duplicarlos (tanto su cuerpo, como sus recuerdos y sus habilidades, lo que los convierte en un verdadero peligro).

Estos parásitos eran nativos del planeta SR388, al igual que los Chozo, una antigua especie con forma de pájaro que destacaba por su inteligencia, su tecnología y su instinto colonizador que los llevó a ocupar varios países de la galaxia. Es así que los Chozo, ante el peligro que representaba el Parásito X, deciden crear una criatura que funcione como depredadora de estos parásitos. He aquí el nacimiento los metroides.

Metroid Dread

Durante los primeros juegos de la saga vimos como Samus destruía metroid por metroid a lo largo y ancho de la vía lactea, ya que, como era de suponer, su capacidad de absorber todo tipo de energía los había convertido en un grave problema. Pero, como seguramente sabemos todos, en la cadena de la naturaleza no es una buena idea destruir a todos los depredadores y alterar el orden natural de las cosas, ya que la consecuencia es obvia. En este caso, los Parásitos X volvieron a reproducirse, significando nuevamente un riesgo para toda la galaxia.

Ahora sí, volvemos a los eventos que nos competen: los sucesos de Metroid Dread. Samus es enviada a investigar que ocurre en el Planeta ZDR, ya que es la única en toda esta fuerza policial espacial cuyo organismo goza de total inmunidad frente al Parásito X por la vacuna de ADN metroide que lleva en su cuerpo.

Lamentablemente, al llegar a ZDR Samus es atacada por un Chozo sumamente poderoso, pierde inmediatamente el conocimiento y sus habilidades y no tarda en descubrir que los E.M.M.I que alguna vez habían respondido a la Federación Galáctica, ahora están, por motivos que desconoce, patrullando el planeta para cazarla. Con todo eso sobre la mesa, tras entablar contacto con Adam de manera inalámbrica (solo puede hablar con esta inteligencia artificial en determinadas zonas), traza un nuevo objetivo: huir como sea de ZDR, antes que ese planeta sea su perdición.

Otro paso más hacia la perfección de los metroidvania

Metroid Dread

El legado de anteriores entrega de la saga está más que representado y homenajeado en este gran juego. Sin lugar a dudas, Metroid Dread sabe cómo transformar un conjunto de mapas y niveles en un mundo interconectado lleno de secretos y lugares por recorrer. MercurySteam ha encontrado el equilibrio perfecto entre acción, exploración y diálogos, reafirmando la posición de la saga Metroid como una referente en el universo de los metroidvania, género del cual se lo considera artífice.

Su jugabilidad es exquisita, tanto en lo atractivo de su apartado visual como en la precisión de sus mecánicas. Gráficamente hablando es precioso, se nota que han puesto un enorme trabajo en el juego, así sea en los diseños de los niveles y de los enemigos (y particularmente de los jefes… ¡qué pedazos de jefes!), como en los pequeños detalles que son los que terminan por transformar un buen juego en una obra de arte, así sea los propios movimientos de Samus, como en las texturas, las sombras, y las animaciones. Necesito ser repetitivo: se nota que no se les ha escapado absolutamente nada durante su desarrollo, ni el más mínimo detalle.

Es verdad que sus mecánicas se repiten respecto a entregas anteriores. En ese sentido, Metroid Dread no ofrece ninguna innovación. Pero cada movimiento de Samus adopta una naturalidad excepcional, y lo exacto que se siente el control de nuestra cazarrecompensas intergaláctica favorita es de locos. Además, el juego todo el tiempo nos hace creer que estamos próximos a encontrar una habilidad que nos permita desbloquear nuevos caminos, aunque no sea así. Por ejemplo, desde los primeros instantes vemos un montón de sitios a los que podríamos acceder utilizando la Morfosfera, y si la memoria no me falla tardé un buen par de horas en hacerme con dicha habilidad.

Metroid Dread

Los elementos de backtracking están aplicados con una exactitud asombrosa. Deberemos volver una y otra vez a los mismos lugares en el mapa a medida que iremos avanzando, recorriendo un planeta que está compuesto por distintas zonas, cada una con su bioma y ecosistema, esbozando un carácter propio y conservando rasgos distintivos que le propician una identidad y un fácil reconocimiento para que ningún escenario se torne repetitivo. Con los nuevos objetos, armas y mejoras que vayamos recolectando en nuestro camino, Samus irá recuperando sus habilidades y esto nos permitirá re-descubrir sitios en los que ya habíamos estado para acceder a nuevos lugares.

¿Cómo saber cuál es nuestro próximo destino en un mapa tan abarcativo y no lineal? El juego nunca nos dice a dónde ir, pero nos guía sutilmente, dejando pistas a nuestro paso y dando a entrever señales que nos servirán de auxilio para comprender hacia dónde dirigirnos. Y lo hace de una manera tan asombrosa que prácticamente nunca nos sentiremos desorientados en ZDR, más bien todo lo contrario, tendremos en claro a todo momento cuál es nuestro próximo objetivo. Y, en caso de caer en la desorientación, el mapa es un lujo, podremos acceder a él en todo momento, y sus señalizaciones también son de gran ayuda, porque, como todos sabemos, si hay algo que sabe hacer esta franquicia es fascinarnos con el arte de arrastrarnos a nuestro destino sin que nos demos cuenta, y si no nos damos cuenta, pues a explorar todo de nuevo.

Con una curva de dificultad acertada, y una progresión bien aplicada, durante la partida nos acompañará una sensación de satisfacción y placer que transforma a este juego en un referente indiscutido dentro de su género.

El elemento distintivo de Metroid Dread: los E.M.M.I

Metroid Dread

No hace falta remarcar que Yoshio Sakamoto hizo un fuerte hincapié en la aparición de los E.M.M.I como una introducción que venía a transformar la saga al aportarle momentus de tensión e incomodidad, papel que en su debido momento cumplir SA-X.

Cuando nos crucemos con un E.M.M.I, éste nos perseguirá por todo el mapa, y en caso de alcanzarnos acabará de nosotros con un solo movimiento. Al ser atrapados por uno de estos robots, lo único que podemos atinar a hacer es apretar el botón de contraataque en el momento exacto, y en caso de lograrlo (según Adam tendremos un 1% de posibilidades de hacerlo, pero debo inflar el pecho y contarles que yo lo hice aproximadamente diez veces), lograremos repelerlo por unos instantes para proceder a huir.

La única forma de vencer a uno de estos intrépidos robots es haciéndonos con elcañón omega, un arma súper poderosa de un solo uso que encontramos en algún sitio del escenario. En total deberemos vencer siete E.M.M.I, y cada uno se situará en distintas zonas y supondrá una estrategia distinta.

Seguramente se estarán preguntando si estos robots nos van a perseguir a lo largo y ancho de todo el mapa, o si lo harán en determinadas zonas. Y la respuesta correcta es la última: los E.M.M.I solo intentarán cazar a Samus Aran en determinados lugares, en los cuales nos obligarán a ser veloces y estar alerta en todo momento, porque ante el mínimo error o traspié seremos avistados y perseguidos.

Dado que los E.M.M.I nos detectan a una considerable distancia y siempre estarán tras nuestros pasos, debemos ser precavidos e inteligentes para no ser cazados por los mismos, utilizando las distintas artimañas que tiene Samus Aran dentro de su enorme arsenal, siendo la más usada en este tipo de situaciones el camuflaje. Esto nos dará algo de aire a la hora de escapar, pero aún así seguiremos estando vulnerables a estos exploradores móviles, por lo que todo confluye en una exacerbación de la tensión que le da su toque al juego y que nos agitará la respiración en más de una ocasión.

Cuando estemos en territorio patrullado por un E.M.M.I, lo primero que brotará de nuestro cuerpo es una explosión de adrenalina. Eso sí, un contrapunto es que uno pierde el temor a los E.M.M.I al descubrir que nuestra muerte en manos de ellos nos lleva al último punto de guardado automático, y no al de guardado manual, y este sería exactamente el instante antes de entrar a su zona de patrullaje. Claro que yo acá digo «contrapunto», cuando para muchos esto es un alivio. Es depende como cada uno mire el vaso, y está bien que así sea.

La musicalización como factor de inmersión y como componente nostálgico

Metroid Dread

Ya dije anteriormente que este juego es un homenaje a toda una saga, y que cargó con la enorme tarea de dejar contento a todos los jugadores: los de antes y los que se suman ahora. Personalmente este es mi tercer Metroid, es decir que tengo aun un par de joyitas pendientes, pero así y todo el juego caló hondo en mí y me remontó a mi infancia disfrutando de las aventuras de Samus Aran. MercurySteam ha hecho excelente la ardua tarea de despertar viejos amores, una consigna que si bien en los papeles suena tentadora (vamos… ¿qué empresa no busca apelar a la nostalgia?), a la hora de llevarla a la práctica puede comer errores que despierten el enojo de los fanáticos más acérrimos.

Otro elemento del que se apaña Metroid Dread para despertar la añoranza por los recuerdos nostálgicos en los jugadores, además de la reaparición de viejos enemigos (aquí no profundizaré para no caer en spoilers, pero tampoco es muy difícil de adivinar a quién me refiero si hasta lo hemos visto en un tráiler), es el de poseer una banda sonora que, si bien no impone su presencia, se compone de canciones presentes en entregas anteriores y eso siempre hace florecer sonrisas.

La musicalización también es acertada en los momentos de intensidad, como cuando estamos siendo perseguidos por un E.M.M.I. Allí, los elementos sonoros se condicen con el momento de tensión que estamos viviendo, y facilitan la fluctuación hacia la intranquilidad y la adrenalina.

No obstante, deja cierto sinsabor el hecho de que hayan abusado de melodías ya consolidadas en la saga, y que no tengamos una canción que le propicie una identidad propia a Metroid Dread (y, sí la hay, pasó desapercibida ante mis oídos, lo que la convierte en una canción que no destaca y, por ende, en una oportunidad desperdiciada).

El cierre del arco argumental

Metroid Dread

Sí, Metroid Dread es el cierre del hilo argumental sobre el cual venía escribiéndose la historia de esta saga.

Aquí todo el entramado histórico de Metroid tiene sentido. Todo lo que se vio en entregas anteriores, todo lo que se teorizó en este largo camino… todo tiene un porqué, una explicación, un causal y un cierre. Es fantástico cómo han logrado llevar las cosas más allá y darnos un final épico, un juego maravilloso capaz de darnos ganas de retomar viejos clásicos de la saga y, por qué no, de investigar aquellas insinuaciones que quizás se nos pasaron de largo y que forman parte de su lore.

Es muy difícil ponerle el final a algo y hacerlo bien, porque muchas veces los finales tienden a ser abruptos, erráticos o apurados. Pero Metroid Dread se luce en este aspecto y hace que todo encaje. A partir de ahora, uno mirará hacia atrás y dirá «aaah, por eso tal cosa». Así y todo, pese a lo perfecto que es este juego en cuanto a su desenlace, no tardó en surgir una polémica referida a su duración.

Parece que a algunos no les gustó que un AAA que vale 60 euros dure entre seis y ocho horas. Es cierto, Metroid dura eso. En lo personal, tardé ocho horas en finalizarlo. Pero fueron ocho horas netas de juego, es decir, sin incluir presentaciones cinemáticas (que no son muchas, es verdad) ni las veces que morí y debí volver a intentarlo, ya sea ante un E.M.M.I, un jefe, algún enemigo desperdigado por el Planeta ZDR, o ante el propio jefe final (¡que me tomó poco más de una hora derrotarlo!). Si uno suma todo eso, entonces estamos ante un juego de diez horas, quizás más.

Análisis: Metroid Dread

Más allá de que muchos esperan una aventura de veinte horas en un Triple A de Nintendo, la realidad es que todos aquellos que hemos jugado entregas anteriores de Metroid sabemos que este videojuego se encuentra dentro del mismo promedio de duración que sus antecesores. Aún así, Metroid Dread sabe prolongar su duración tentándonos a superarlo al 100%, y créanme si les digo que al terminarlo, lo más seguro es que hayan completado todas las zonas en menos de un 50%, por lo que quedan una buena cantidad de horas pendientes por delante.

Si algo sabe hacer Metroid es compensar esa escasa duración. Si bien no suele superar las diez horas, durante todo el juego estaremos experimentando a tope la acción y lo disfrutaremos a más no poder. Nada sobra, nada está de más. Cada hora de juego está justificada, y su diversión garantizada. No rellena por rellenar, más bien todo lo contrario, explota al máximo sus posibilidades para darnos una verdadera joya de la Nintendo Switch.

Además, insisto, su historia es genial. Y cuando un juego atina en el clavo a la hora de presentarnos una historia, su duración pasa a un segundo lado. Bien sabido que muchos se introducirán con este juego en la saga. Mejor para ellos que no sea tan largo, porque les aseguro que después de ganar Metroid Dread y ver lo perfecta que es su dirección artística y su guion, van a querer probar entregas anteriores.

El Planeta ZDR atrapó a Samus, sí. Pero también tiene cautivo a un montón de videojugadores incautos que solo querían vivir la experiencia de probar un Metroid en la Switch, y ahora fueron poseídos por el afán de hacerle homenaje a este gran juego probando los Metroid que nos enamoraron en nuestra infancia.

Conclusiones

Metroid Dread

En conclusión, Metroid Dread es la reina de la corona. Ha sabido recoger lo mejor de sus antecesores para terminar cerrando el arco narrativo de la saga con una pincelada de imaginación que nos ha dejado a todos boquiabiertos. Como metroidvania, una maravilla; como juego de Metroid, una obra de arte; y como videojuego en general, un firme candidato a convertirse en el mejor juego del año. Sin dudas, MercurySteam le ha puesto el broche de oro a una de las sagas más emblemáticas de la historia.

No recomendarlo sería una falta de respeto a mí mismo y a todos los videojuegos.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *