Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual

Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual

Los videojuegos repercuten en la salud mental de los jugadores, eso es un hecho. Han estado bajo estudio desde la perspectiva psicológica desde 1993. Los videojuegos han tenido un continuo avance y diversas transformaciones a lo largo de los años, así que no es exagerado pensar que un videojuego puede ser lo mejor que le ha pasado a miles de personas con depresión, ansiedad o distintos tipos de fobias. Pero… ¿Cómo es que un videojuego puede lograr esto? La respuesta está en la activación conductual que genera en el jugador, la cual  se ha convertido en uno de los tratamientos más eficaces contra los trastornos emocionales como la depresión, por ejemplo.


Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual
.hack//G.U. La Brigada del Crepúsculo. De izquierda a derecha: Ovan, Haseo y Shino. Los tres entablaron una amistad que cambió sus vidas a través de un MMORPG.

¿Activación conductual? ¿Con qué se come eso?

Vamos a ponernos en contexto para entenderlo. La activación conductual se define como terapia psicológica que alienta a una persona a emprender o volver a realizar actividades que le resulten gratificantes o significativas. Esto cobra mucha relevancia a la hora de tratar trastornos como la depresión porque parte de los síntomas pueden alejarnos progresivamente, a través de la inactividad o evitación, de las cosas que nos gustan o nos hacen sentir bien.

Estos trastornos impiden a las emociones adaptarse a la realidad y en esa desorientación emocional, los mismos esfuerzos que se realizan para evitar el miedo y el malestar nos impiden relacionarnos con actividades que resulten gratificantes. Si tuviésemos que hacernos una imagen descriptiva de cómo se siente esto, es como si estuvieses atrapado en una cárcel donde crees estar seguro protegiéndote de lo que te causa malestar pero, al mismo tiempo, te limita a hacer otras actividades que podrían ayudarte.


Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual
Valkyrie Profile 2: Silmeria. Alicia, la protagonista, sufre un estigma por parte de su padre al comentar que escucha voces en su interior.

Vale, todo esto es psicología clínica, ¿Qué tiene que ver con los videojuegos?

Muchísimo más de lo que crees. Con el advenimiento de los avances tecnológicos se abrieron nuevas líneas de investigación acerca de los distintos usos de los videojuegos y de sus potenciales efectos positivos. En los últimos diez años comenzaron a surgir de manera creciente nuevas líneas de trabajo que parten de la premisa de considerar los efectos positivos, dado que la naturaleza de los videojuegos ha cambiado radicalmente en la última década; se han vuelto más realistas, complejos, diversos y más sociales en su esencia.

Los videojuegos pueden facilitar la activación conductual apelando a funciones que intervienen en los procesos complejos o de orden superior (habilidades ejecutivas) como son la abstracción, el pensamiento, inteligencia, razonamiento, la planificación, lenguaje, resolución de problemas o la toma de decisiones.


Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual
Final Fantasy Tactis Advance. De izquierda a derecha: Ritz, Marche, Mewt, Doned. Todos ellos cargan con sus problemas de los cuales escapan a través de un mundo de fantasía.

Uno de los casos más impresionantes sobre los beneficios de los videojuegos en terapias conductuales fue reportado en 2015. En este estudio se comprobó cómo esta modalidad terapéutica repercutió de forma positiva en pacientes con bulimia nerviosa, reflejando mejoras en los síntomas a diferencia del grupo  que realizaba la terapia sin apoyo de videojuegos.

Otros estudios han demostrado como géneros first person shooter, novelas o aventuras gráficas y RPG pueden ser utilizados por los terapeutas para conocer más sobre el paciente dado que esto géneros suelen tratar temas como la muerte o diversos tipos de traumas. Bajo la lupa psicológica, la inmersión del paciente en este tipo de juegos puede aportar información muy valiosa.

Aquí quisiera añadirles ya no sólo un estudio sino una experiencia personal, en donde el videojuego Life Is Strange formó parte de mi sanación emocional a la hora de superar una muerte que hizo un antes y después en mi vida. Me hizo comprender y enfrentar una realidad que no podía cambiar, ni aunque tuviera la capacidad de retroceder el tiempo.


Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual
Life is Strange. Aventura gráfica desarrollada por Dontnod Entretainment. Destaca por el modo en que plantea diversas situaciones difíciles de manejar para los adolescentes.

Concluyendo

Es hora de derribar mitos y enterrar la creencia de que este mundo es solo para frikis y adolescentes. Los videojuegos han demostrado ser de muchísima ayuda a la hora de aplicar psicoterapia y asesoramiento, ampliando las herramientas con las que se puede contar al momento de mejorar la calidad de vida y salud mental de quienes están en momentos muy duros de la vida. No es descabellado afirmar que un videojuego puede salvar la vida de muchos.

Recuerda que si estás pasando por algún momento que es más que «una mala racha» no dudes en consultar con un psicólogo o psiquiatra.


Videojuegos y terapia psicológica: la activación conductual
«No me queda nada mas en este mundo». Final Fantasy VI Advance. Celes manifiesta síntomas de depresión a lo largo del juego.

Fuentes:

  • Fernandez-Aranda, Jimenez-Murcia S, Santamaría J, Giner-Bartolomé C, Mestre-Bach G, Granerp R. (2015). The use of videogames as complementary therapeutic tool for cognitive behavioral therapy in bulimia nervosa patients. Cyberpshycol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Moscardi R. (2018). Videojuegos y habilidades cognitivas [en línea]. Tesis de Licenciatura, Universidad Católica Argentina, Facultad de Psicología y Psicopedagogía. Disponible en: http://bibliotecadigital.uca.edu.ar/greenstone/cgibin/library.cgi?a=d&c=tesis&d=videojuegos-habilidades-cognitivas-moscardi
  • Servais O. (2015) Funerals in the “World of Warcraft´s: religion, polemic and styles of play in a videogame universe. Soc. Compass. 62, pp. 362-378
  • Younbo J, Hyun Jee O, Sng J, Joung Huem K, Detenber B H. (2015). Revisting gender preference for a first-person-shooter videogame: effects of non-verbal sensitivity and gender on enjoyment. Interact. Comput. 27, pp. 697-705

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