Análisis: Killing Floor 3

Análisis: Killing Floor 3

Una de las sagas más sangrientas y heavys (de música) vuelve a la carga con Killing Floor 3, la nueva entrega que os adelanto ya, muy distinta a las anteriores pero superior en casi todos los aspectos. Lo nuevo de Tripwire Interactive llega con fuerza tras el retraso que tuvo el pasado marzo y que le ha sentado genial para pulir pequeños detalles, si bien es posible que veamos más cambios a la larga.

Debo decir que a día de hoy, el tráiler de anuncio de la entrega anterior sigue teniendo la mejor mezcla de música (Demon Hunter – Collapsing!) y montaje hasta la fecha. A título personal, claro. Pero este tráiler resume muy bien la experiencia de juego: sangre, trozos saltando por los aires, muchos enemigos y jefes brutales.

Y sin hablar del contenido a largo plazo en los próximos meses más allá de la existencia de pases de temporada que desbloquean cosméticos y trajes para los personajes. Pero se acabaron los rodeos, vamos al análisis de Killing Floor 3 y explicar bien todas las grandes diferencias que tiene el juego con respecto a sus precursores.

El cambio más notable de Killing Floor 3

Hasta ahora, estábamos acostumbrados a tener personajes con multitud de trajes/cosméticos por un lado y las clases jugables por otra, pudiendo así mezclar como quisiéramos sin muchos aspavientos:

  • ¿Querías jugar con el Sr Foster como médico? Sin problemas.
  • ¿DJ Scully como berserker? Perfecto.
  • ¿Cambiar al Sr Foster a tirador? Tu mandas
Análisis: Killing Floor 3

En Killing Floor 3 eso no va a ser posible, y sus desarrolladores ya lo explicaron: el sistema de habilidades de clase requiere de gadget y creaciones únicas que serían casi imposible de adaptar al resto de personajes y trajes. Por ello cada clase va ligado a un personaje (de momento). A la larga veremos algún otro personaje dentro de la misma clase pero se acabó mezclar como quisiéramos.

A cambio, tenemos el mejor sistema hasta la fecha de las clases y sus mejoras: no solo se ha expandido en gran medida las habilidades pasivas que podemos equipar, el tener una habilidad activa de clase supone una gran diferencia añadida además del arsenal propio del mismo.

Análisis: Killing Floor 3

Por ejemplo, con el tirador tenemos un dron flecha que ataca a los puntos débiles de los objetivos eliminando mogollón de ellos en un momento, o haciendo daño extra en los más peligrosos como el Fleshpound o el Scrake. Y esta habilidad tiene modificadores en la rama de talentos como robar vida, explotar en el último golpe o realizar más ataques antes de entrar en enfriamiento.

El resto de clases tienen lo mismo, una habilidad propia activa y muchas pasivas que conseguir mientras subimos de nivel para mejorar y personalizar nuestro estilo de juego más aún. En la entrega anterior teníamos para elegir entre 2 habilidades por nivel, siendo la última la que realmente maracaba una diferencia pero… eso era todo. Aquí tenemos muchas más y varias mejoras para aumentar su efectividad.

Otras diferencias algo más sutiles

Otro de los grandes cambios y que a mi parecer ya iba siendo hora, es quitar el sistema de peso de las armas y cambiarlo por un sencillo inventario de 2 armas principales y 1 secundaria (con la que empezamos, única por clase). Antiguamente había que hacer malabares para encajar el lanzallamas gordo y un subfusil porque no podías llevar nada con más impacto, sin importar el dinero que tuvieses.

En Killing Floor 3 tendremos para elegir entre 4 armas principales por cada clase, que salvo hayamos creado una con las modificaciones que nosotros queremos concretamente (y por la cual tendremos que farmear muchos recursos, os lo explico mejor en el siguiente apartado), nos saldrá 3 versiones aleatorias de la misma. Normalmente una básica que cuesta menos, y dos con mejoras como munición distinta, o un filo con veneno (en el caso de las katanas).

Análisis: Killing Floor 3

Por ejemplo, la tiradora posee dos rifles de francotirador, un rifle de ráfagas y un arma magnética destructora de mundos (mas o menos). Puedes combinar esas 4 posibilidades como quieras o bien escoger un arma de otra clase (o incluso las dos). Me parecen pocas armas pero es cierto que podemos añadirle daños elementales y combinarlo con el de nuestros compañeros para maximizar daño o situaciones favorables.

Análisis: Killing Floor 3

Muchas de las pasivas de las clases tienen sinergia con efectos elementales concretos (como la congelación) o en general con cualquiera, así que debemos tenerlo en cuenta especialmente al subir la dificultad.

Además han añadido una pequeña campaña que si bien no aporta mucho tampoco molesta ya que iremos enterándonos un poco del lore a medida que hacemos partidas normales en los distintos mapas (muchos más de los que esperaba de inicio)

Muchas cosas que hacer en Killing Floor 3

Por un lado los mapas están llenos de objetos que podemos romper y obtener recursos para luego, una vez en nuestra base (a modo de hub de grupo donde cambiar las habilidades o modificar las armas) decidir que mejoras ponerle a nuestro arma. Eso si, pensad que el coste de esta aumentará a medida que la tuneemos y quizás nos rente esperar a subir bien de nivel para tener un mayor presupuesto inicial.

Análisis: Killing Floor 3

Recorrer el mapa buscando cámaras de vigilancia, monitores, antenas parabólicas y demás da un pequeño incentivo para recorrerlo y explorarlo entero mientras nos defendemos a muerte de unos zeds que quieren descuartizarnos (como siempre) y que además pueden soltar también materiales de creación.

Por otro lado, tenemos un pase de temporada que iremos desbloqueando a medida que juguemos y completemos tareas diarias y metas, algo que de nuevo incentiva a jugar de múltiples formas y jugar bastante. Algo que por supuesto gana mucho cuando juegas con al menos otras 3 personas (el juego está hecho para un total de 6, y con las clases siendo tan distintas entre si, las dificultades más altas de Killing Floor 3 no son para grupos pequeños y sin balancear).

Análisis: Killing Floor 3

Ya sus desarrolladores nos han dejado caer que nos tomaría subir las clases iniciales al menos unas 20-25h por clase. Tenemos bastante juego por delante.

Música cañera, Slow motion y trocitos por todas partes

Cuando hablamos de Killing Floor, no podemos olvidar el tiempo bala (tiempo zed), que como en la entrega anterior nos dejará la pantalla en una escala de grises resaltando solo la sangre mientras aprovechamos esa ralentización para apuntar con saña y maldad a los puntos débiles. Y ya os digo que tendremos momentos muy épicos donde aprovecharlo. Eso si, en esta entrega podremos ver un medidor que se llenará a medida que matemos a lo grande.

Otro cambio más es que en Killing Floor 3 han rehecho, de nuevo, el sistema de gore que ellos tienen como M.E.A.T (siglas de carne en inglés) y que nos dejará estampas tan bonitas llamativas como ver a un Cyst sin brazos intentando morderte, ver a un Bloat con medio cuerpo arrancado o ver como el 60% de lo que antes era la cabeza de un Gorefast desaparece dejando poco más que la lengua colgante y el cuello.

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Y todo esto lo hace con la música cañera que siempre nos acompaña mientras manchamos todo de sangre, vísceras y materia gris. Todo un espectáculo que, en mi caso además se ve bastante bien y se mantiene en mis sólidos 60 fps.

Conclusión

Killing Floor 3 parece la evolución natural y lógica de la saga para los estándares actuales de shooter algo más mata mata que los centrados en complejas mecánicas. Mapas menos pasilleros, con algo más de verticalidad y posibilidades con la multiherramienta como las torretas fijas, trampas, tirolinas, etc.

Con un ritmo más frenético aunque más corto (las partidas tienen menos oleadas pero los enemigos se sienten más rápidos en general), Killing Floor 3 tiene lo justo y necesario para hacerte pasar un buen tiempo ya sea con desconocidos (tiene crossplay además) o con amigos (esto sigue siendo lo mejor). Y ya tenemos la hoja de ruta con los planes de aquí al próximo año:

Análisis: Killing Floor 3

He agradecido poder jugarlo con un amigo y disfrutar mejor de la experiencia (podéis leer su análisis aquí mismo) ya que claramente es donde el juego triunfa. Vamos, que todo mejor en buena compañía.

Este análisis se ha realizado con una clave para PC proporcionada por Plaion

Análisis: Killing Floor 3

✅ Lo Bueno: • Mejores clases con más posibilidades jugables • Contenido por hacer para largo y tendido ❌ Lo Malo: • Prefiero el diseño más creepy de la mayoría de los enemigos de KF2 • Claramente requiere de jugar en equipo, especialmente en dificultades altas

Puntuación del editor:
8.4

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