Entre todas las características que tienen los videojuegos independientes, una es la de innovar y/o hablar de temas que antes no se ha hecho. Back Then es un ejemplo de ello, un juego que habla sobre la cruda enfermedad del Alzheimer. Y sí, puede sonar duro cuando entras en esta experiencia narrativa, pero lo cierto es que es la realidad de muchas familias y algo tan actual que muchas personas deben de hacerle frente sin miedo. Es posible que, contar algo así no sea del todo fácil, pero transmitirlo e intentar conectar con los jugadores es lo más fundamental cuando hablamos de este tipo de juegos.
Desarrollado y publicado por Octopus Embrace, Back Then es un juego portugués que ganó el PlayStation Talents, lo que ha ayudado a que ahora también este disponible en dicha plataforma. Un juego que ha aparecido como un proyecto tímido, pero que tiene un trasfondo verdaderamente profundo y con muchas emociones que intentarán ponerte algún sentimiento a flor de piel. Si estás pensando en probarlo, te contaré con mayor detalle lo que te ofrece.
Contenido
Análisis Back Then
Una historia triste, pero real. El Alzheimer
En Back Then vas a sentirte en la sombra de la demencia, un miedo que tenemos todos a olvidar, a no reconocer, a no saber donde estamos o en qué nos hemos convertido. Todo ello se desarrolla en la mente de Thomas Eilian, un escritor anciano que ha sido diagnosticado con la enfermedad de Alzheimer y está atrapado en una silla de ruedas. Desde ese preciso momento vas a pasearte por toda su casa, mientras andas perdido, descubriendo y desbloqueando nuevos lugares para poder acceder. Todo lo que vayas descubriendo será narrado con diálogos entre Thomas y su familia, dando un punto de vista a dicha enfermedad.
La cuestión de Back Then es abarcar una temática profunda y emocionalmente resonante. Hemos podido ver algo similar en otros juegos como el juego español Inner Ashes o también problemas de salud mental como demuestra What Remains of Edith Finch. En Back Then intenta llenar este vacío para ofrecerte una experiencia que permite al jugador vivir la confusión, desorientación y fragmentación de identidad que acompaña a aquellas personas que están en una etapa avanzada de la enfermedad.
Han querido elegir en Back Then que tengas la experiencia con un personaje anciano, para humanizar más la enfermedad y poder crear empatía, además de vinculan todo este tema con traumas, discusiones y problemas del pasado. La temática de la memoria y el deterioro cognitivo se explora más en las mecánicas del juego, donde el entorno comienza a descomponerse y también se reconstruye, además de que si interaccionas con objetos estos desencadenan otros recuerdos borrosos o distorsionados. Esto es una explicación de cómo los recuerdos se fragmentan y pierden coherencia, desvinculándose con el presente.
Por otro lado, la narrativa de Back Then corre el riesgo de simplificar la experiencia real de los pacientes de Alzheimer, además de que no logra ser un juego que cause retención a la hora de saber más sobre la historia. Es cierto que, en la vida real, el Alzheimer no solo implica una distorsión de la memoria, sino también algunas dificultades físicas, emocionales y sociales que no siempre están representadas en el juego. Te la representan desde una distancia segura y recreativa, pero esto podría deshumanizar la condición en lugar de representarla.
Mecánicas que no consiguen capturar toda la experiencia de la enfermedad
Es cierto que, hablar de Alzheimer es un tema bastante interesante, pero a la hora de representarlo puede ser muy complicado, sobre todo si hablamos desde un punto de vista mecánico. En Back Then tiene limitaciones que pueden afectar al fin de su argumento contado anteriormente. El entorno, como ya te comentaba, es cambiante con las interacciones y simulan la confusión mental de la persona, pero estas mecánicas se sienten repetitivas y carecen de complejidad necesaria para capturar plenamente la experiencia de la enfermedad.
Es cierto que, quieren representar la desorientación y el estar perdido, pero en ocasiones también se busca un juego práctico, entretenido y que en jugabilidad sientas que no estás perdiendo el tiempo. Hay un capítulo cuando estás por las trincheras buscando poemas, que literalmente estuve 40 minutos dando vuelas en círculos, se que los recuerdos son «pistas» para avanzar en la historia, pero al final termina por sacarte de la experiencia y que sea algo frustrante.
Por otro lado, en Back Then podrían haber profundizado más en el entorno social del protagonista, lo que es su vida. Sí, te cuentan el trauma de su hermano gemelo, de su madre, sus hijos… Pero no deja de ser una experiencia individual. La falta de personajes secundarios y relaciones significativas dentro del juego limitan la capacidad para ofrecer mayor representación del Alzheimer.
Por último, las mecánicas de Back Then tienen determinadas limitaciones que afectan al propósito narrativo y emocional de toda su historia. Cuando hablamos de que el entorno está cambiante o que las interacciones con objetos clave simulan la confusión, la estructura y el avanzar tiende a asemejarse a un walking simulator, lo que la exploración profunda es bastante aburrida. La jugabilidad en primera persona es un movimiento lineal que solo tendrá más avance con los recuerdos mediante objetos, por lo que puede sentirse repetitivo o carente de dinamismo.
Un estilo visual relacionado con la narrativa y la jugabilidad
El estilo visual de Back Then es muy importante, ya que la relación entre la jugabilidad y el mensaje está en todo lo que ves. Es cierto que en otros juegos como Hellblade, tanto el diseño del sonido, las mecánicas y la narrativa se integran para que la persona pueda padecer psicosis. Sin embargo, en Back Then las mecánicas de exploración y los objetos activados pueden sentirse desconectados de la profundidad emocional del tema, ya que le falta complejidad de mecánicas.
Uno de los recursos visuales más destacados en Back Then es la transformación continua que sufre el entorno, ya que se altera y se descompone a medida que el protagonista va avanzando por sus recuerdos. Estas distorsiones visuales buscan representar el deterioro, por lo que la atmósfera a menudo es inquietante y lo consiguen, ya que los desarrolladores han optado por un estilo visual realista y detallado, como ambientes de hospital, objetos personales o espacios donde se puede sentir los recuerdos fragmentados de la melancolía y la pérdida.
Conclusión
En conclusión, Back Then es un intento audaz y significativo de que la industria de los videojuegos también puede explorar y reproducir temas profundamente humanos y complejos como es el Alzheimer. Es un juego que combina la narrativa emocional, con mecánicas de exploración y un estilo visual que está cargado de simbolismo para sumergirte en la historia de su protagonista. Sin embargo, a pesar de tener un enfoque innovador y unas ideas estupendas, el juego presenta algunas limitaciones que afectan a la experiencia del juego.
En cuanto a las mecánicas, el juego tiende a ser un walking simulator con interacciones muy limitadas que termina siendo repetitivo y reduce bastante el impacto emocional a largo plazo, ya que es algo tedioso y aburrido. La narrativa tan lineal hace que pierda profundidad, además de echar en falta personajes secundarios que estén más ligados con toda la historia. Es cierto que, a pesar de sus limitaciones, es un paso adelante que abre puertas a futuros proyectos, ya que ofrece una experiencia auténtica, rica y empática.
Este análisis se ha realizado en PlayStation 5 con una clave proporcionada por PlayStation Talents
Análisis Back Then
✅ Lo Bueno:
• Tema único y significativo en el mundo de los videojuegos • Experiencia con efectos de identidad y empatía • Atmósfera visual que te sumerge en una experiencia emocional❌ Lo Malo:
• Funciona principalmente como un walking simulator con mecánicas limitadas y repetitivas • Falta de variedad visual y uso constante de ambientes oscuros que limita los recuerdos • Narrativa que carece de representación que incluya más relaciones o personajes secundariosSistema operativo: PlayStation 5
6.3