SAGA LARIAN: La élite actual del RPG Occidental

SAGA LARIAN: La élite actual del RPG Occidental

Larian Studios se ha convertido en una especie de esperanza/modelo para los jugadores de como debería ser la industria del videojuego y en una clase de jefe final de un souls o un nivel cualquiera de aquellos Ninja Gaiden de la NES, para los desarrolladores. 

Después del éxito que ha representado Baldur’s Gate III, y de su más que merecido GOTY, Larian finalmente obtiene el reconocimiento que desde hace mucho tiempo, pero muchísimo tiempo, merecieron. He aquí la historia de uno de los estudios más populares de la actualidad. El nicho, del nicho, con más fama que el Call of Duty de turno. Impensable.

Los austeros inicios de Larian

Una pequeña tienda de electrónica sin ventanas, cajas de Coca-Cola convertidas en muebles y tablones de madera encima para hacer de ese trabajo artesanal una especie de banca donde sentarse. Y en medio de ese ambiente austero, un desarrollador de Larian sonreía frente a la cámara mientras tecleaba, quizá, algún código de programación en una computadora. Esta escena digna de cualquier inicio rumbo al éxito en el garaje de una casa, como si de una banda de metal de los 80 se tratara, sucedía en 1997. Sin embargo, antes de continuar desde este punto en concreto, retrocedamos un año antes.

SAGA LARIAN: La élite actual del RPG Occidental

Era 1996 cuando Swen Vincke fundó Larian Studios en Gante, Bélgica. Desde niño Vincke deseaba desarrollar juegos de rol, siendo que era su género predilecto. Un sueño que vio en la década de los 90 posible de realizar, no sin antes transitar un camino pedregoso, difícil de recorrer. 

En la ECTS (European Computer Trade Show) del 96 (un evento que era semejante al E3, pero en Europa) Vincke y un amigo repartieron varias capturas de pantalla, junto con unos disquetes, del proyecto que tenían pensado desarrollar. Un empleado de Atari le llamó la atención y entre una conversación por aquí y un acuerdo por allá, lograron un contrato de 50.000$ que como lo indica Vincke en Divinity: Original Sin Documental, era un monto bastante grande para ellos. 

El proyecto llamado Ragnarok and Less, el primigenio de Larian como un estudio ya formado luego de esa inversión, se trataba de su primera gran idea para un RPG inspirado en Ultima VII. De acuerdo con Vincke, en Larian pensaban que «era un proyecto increíble», siendo que, viéndolo desde retrospectiva, era rudimentario, sin una historia hilada en su narrativa por falta de directores en ese ámbito y todo se resumía a un montón de texto disperso y un sistema de combate primitivo. «Pero se veía bien, era más que convincente para hacerte pensar: este podría ser un juego genial», comentó.

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Ultima VII

Todo ello se derrumbó debido a una decisión dentro de Atari: no más juegos para PC, ahora a enfocarse en lanzar títulos a nuestra consola, la Jaguar. Y no conforme con esa nueva política, se le adicionó la fusión de Atari con JTS, quienes le notificaron a los de Larian: «El trato que esperaban tener… se ha esfumado».

¿Cuál sería la solución para los de Larian al problema de la disolución del contrato? La incursión en los RTS, un género que tuvo un apogeo importante en los 90. Sí, el primerísimo primer videojuego de Larian, desarrollado al completo, no fue un RPG, sino uno de estrategia en tiempo real: The LED Wars (1997). Este título no le supuso ningún éxito ni en críticas ni en ventas, pero sí contribuyó a la imagen que cualquier estudio neófito busca: «Aquí estamos, podemos completar un juego y lanzarlo al mercado». En ese momento, para los de Larian, era lo más importante.

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The Led Wars

Luego de ese lanzamiento Vincke decidió continuar desarrollando esa idea que tenían junto a Atari, pero esta vez con Attic Entertainment detrás como editora. The Lady, The Mage & The Knight, pasaría a llamarse ese nuevo proyecto. Y en este punto llegamos a esa oficina improvisada, a ese estudio que trabajaba en condiciones algo precarias, sin ventanas, muebles hechos con cajas de Coca-Cola y bajo una sensación de claustrofobia.

Ahí se elaboró el concepto de The Lady, The Mage & The Knight, que se ampliaba a la inclusión del cooperativo y en un combate en tiempo real que se combinaba con una pausa táctica, además de tener una extensa exploración e interacción con el escenario como lo hacía Ultima VII, su máxima inspiración. 

Desde esas premisas el juego se veía como un producto bien pensado y diseñado. Los desarrolladores de Larian estaban contentos con el progreso del título. No obstante, un juego se asomó en el horizonte con un sistema jugable parecido al de Larian: Diablo II. Blizzard North presentaba la exitosa secuela de aquel primer Diablo en el E3 de 1999 con una fórmula mejorada y mucho más variada en escenarios, enemigos y rama de habilidades. ¿El problema de ello? Que los de Attic, al ver el posible resultado de Diablo II, desearon implementar esas ideas en The Lady, The Mage & The Knight. Es decir, pasaría de ser un juego basado en 8-bits a 16-bits como el ARPG de Blizzard North. 

La orden de Attic era simple en palabras, pero compleja y frustrante en la práctica: rehacer todo el juego, todos los assets, cambiar el universo del título a uno ambientado en The Dark Eye (que fue un feroz competidor de D&D en Alemania en los 80) y empezar de cero. Para ello, la editora le envió a Larian varios desarrolladores del país germano a Bélgica con la finalidad de apoyarlos en ese reinicio. Lo iban a financiar todo… pero cayeron en bancarrota. Por desgracia, The Lady, The Mage & The Knight llegó a su cancelación.

Las deudas se acumulaban. Para poder saldarlas Vincke indicó que debió dedicarse a proyectos de alquileres y en desarrollar juegos pequeños, completamente antagónicos a lo que deseaban crear en Larian… como juegos de casino. Larian, según Vincke, estaba a poco tiempo del cierre por severos problemas económicos. 

Y así inicia la historia del estudio rey de la élite actual del RPG occidental.

Divine Divinity, la divinidad salvadora de la esencia de Larian

No hay mejor nombre que el Divine Divinity (2002) para ser el juego salvador, el título que rescató a Larian de ese profundo hoyo en el que se encontraban, pero en un estrecho sentido de la frase: moralmente hablando, no económico. 

No era, por ejemplo, como el caso de Konami, que poco le importaba (ahora en la actualidad dudo que le importe demasiado dado el resultado final del Silent Hill Ascension) dedicarse a las pachinko o hacer una máquina tragaperras de una de sus franquicias insignia como Silent Hill con tal de nadar en dinero, en una refrescante y placentera piscina de dinero. 

En Larian era distinto. Juegos de casino para saldar deudas no era el camino que los de Vincke deseaban, pero apremiados por una situación económica delicada, debían hacer sacrificios. 

Divine Divinity venía para ser un juego que mezclaba estilos diferentes de dos titanes de rol afianzados en el imaginario colectivo de los fans del género: Diablo y Baldur’s Gate. El sistema de combate se asemejaba a la acción directa hack n’ slash de Diablo, a la vez que introducía una narrativa más compleja y profunda, con elecciones, como la de Baldur’s Gate o Planescape: Torment. Era un juego que se encontraba levitando entre dos décadas: la de los 90, por su estilo clásico de diálogos e interfaz, y los 2000, con esa lucha directa y visceral que representaba ese auge de los ARPG.

Larian había logrado una mezcla singular, un RPG que acopiaba lo mejor de dos estilos disímiles dentro del género. El talento dentro del estudio empezaba a mostrarse en todo su esplendor, el de Larian.

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Divine Divinity se erigió sobre unos cimientos ya conocidos para ustedes, estimados lectores, que llegaron hasta este punto. Sí, hablo de The Lady, The Mage & The Knight. Todas esas ideas plasmadas en aquel cancelado proyecto (1999), vieron luz en este título de 2002.  Era como el hijo talentoso de un padre, de igual talento, que nunca pudo exhibir al mundo sus dotes. «Divine Divinity fue como una versión 3.0 de The Lady, The Mage & The Knight si lo quieren ver de esa forma. La primera versión era la original, la segunda era la de 16-bits y la tercera, Divinity», explicó Vincke.

En el papel, aunque se inspirara en Ultima VII, que aún conservaba esa inspiración inicial, terminó pareciéndose más a los nombrados con anterioridad (Diablo y Baldur’s Gate). Al menos así partían las similitudes que la crítica profesional y la de los jugadores aportaban. Sin embargo, Divine Divinity encierra esa esencia en la exploración y la interacción con su mundo del Ultima VII, pero lo mejora en combate y sistema de personajes.

Esa mejora, sin objeción alguna, es realmente considerable e importante. Asimismo, Larian le agregó en sus líneas de diálogo situaciones humorísticas que hacían contraste con su universo, además de tener una diferenciación apreciable con respecto a los juegos con que mayormente se le comparaban. Un sentido del humor que se vería más adelante en la tercera entrega de La Puerta de Baldur. 

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Baldur’s Gate: Enhanced Edition

En esta ocasión los de Larian contaron con el apoyo de CDV Software Entertainment como editora y distribuidora. El lanzamiento de este título, exclusivo para PC Windows en ese entonces y que luego tuviera una versión para MacOS en 2013, inició una saga que colocaría a Larian en el punto de mira de los amantes del RPG occidental. Una saga que sirvió de base para el futuro éxito del aclamado Baldur’s Gate III, pero que todavía faltaba tiempo y cocción de talento dentro del estudio. 

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Por desgracia, pese a que Divine Divinity recibió alabanzas por parte de los jugadores y la prensa, su relación con CDV se rompió y con ello, también atrajo más problemas económicos dentro del estudio. A tal escala fue, que Vincke tuvo que despedir a gran parte de sus empleados. Para él, como lo comenta en Divinity: Original Sin Documental, fue una situación frustrante debido a que en Larian pudieron desarrollar un buen juego, pero que al final no se traducía en una entrada de dinero que les permitiera mantenerse en pie. Desconocía el número de ventas, ignoraba cómo se gestionaban o funcionaban las editoras; estaba en la oscuridad total. Todo, nuevamente, empezaba a desmoronarse. 

Beyond Divinity, Divinity II y la incursión de Larian en consolas

Dos años después del lanzamiento de Divine Divinity Larian sacó al mercado Beyond Divinity (2004) con un equipo reestructurado.

Beyond Divinity usaba el mismo motor de su antecesor, tenía sus bases, sus assets, lo necesario para desarrollar el juego y con él, el objetivo principal de Larian en aquellos años: hacer dinero. Ni más, ni menos. El juego era una secuela que ocurría veinte años después de lo acaecido en Divine Divinity y tenía la particularidad de que permitía el control de dos personajes, con sus propias estadísticas, habilidades, equipos, todo diferenciado entre sí.

Es decir, era un título continuista y estuvo hecho con el fin de recabar dinero rápido. Y si entienden a lo que voy con lo dicho, paso a lo siguiente: no es una secuela que dignifique a su predecesor. Con esto apuntado quiero ser diáfano para evitar malentendidos, no se critica el continuismo de un juego, sino lo que ese juego puede mejorar de su anterior entrega y que lo nuevo que ofrezca sea disfrutable. Lamentablemente, Beyond Divinity estaba por detrás de Divine Divinity y su sistema de progresión se hacía molesto.

Por ejemplo, en Morrowind, Oblivion y Skyrim hay entrenadores que te pueden servir como un atajo para subir de nivel determinada habilidad. Pero es netamente opcional. En Beyond Divinity no, debías gastar puntos con un NPC (incluyendo oro) en específico y cada NPC tenía sus límites, entonces debías trasladarte hacia otro sitio con otro NPC que cumpliera esas funciones. Se asemejaba a lo que posteriormente implementó Piranha Bytes en Gothic 3 (aunque en este juego en particular sí disfruté de ese sistema por como lo implementaron). 

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Beyond Divinity

Por supuesto, Beyond Divinity también tenía sus virtudes. Una de ellas es el control de dos personajes, como había mencionado más atrás, y que además podías controlar en distintas locaciones en el mapa. En este punto Vincke alude con precisión a la mecánica usada en el título de Tim Schafer Day of the Tentacle, en el cual podías manejar a varios personajes en distintos lugares, resolver puzzles e influir en el mundo del juego.

Beyond Divinity al final se quedó con la etiqueta que ningún juego quisiera poseer: el peor Divinity de la saga. O intransigentemente dicho: el único juego regular dentro de la saga. 

Haciendo un salto de cinco años, es decir, en 2009, salió al mercado Divinity II. Este juego rompió paradigmas dentro de Larian en muchos apartados y uno de ellos fue su transformación a las tres dimensiones. Primer juego del estudio belga en hacer uso del 3D. Asimismo, Divinity II sería el primer título de Larian en ser un mundo abierto.

Y aquí entramos a una valoración de suma relevancia: la calidad de su mundo abierto. No es un mapeado extenso solo por el hecho de ser extenso, del solo alarde de «mira que grande lo hice… o lo tengo». En lo absoluto. Es un diseño de mundo orgánico en el que la exploración forma parte del mismo progreso: para progresar debes explorar a conciencia. Era una clara inspiración a lo que eran los The Elder Scrolls, el olvidado Gothic II y Ultima VII. 

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Divinity II

Y no conforme con romper ciertas tradiciones en Larian en cuanto a su diseño de mundo y su estética gráfica, también alteraban su modelo de negocio y la extendieron a consolas. En este caso a la Xbox 360. Sí, Divinity II es un exclusivo en consolas de Xbox (que por cierto, debido a que es retrocompatible, pueden adquirirlo en la Microsoft Store para One o Series, la versión DKS que es la mejorada y la más completa. Por si acaso desean probar el TES o el Gothic de Larian).

Esta experiencia significó un adelanto importante en Larian en expandirse a más público y darse a conocer en un sector (el consolero) que poco o nulo conocimiento tenían de la existencia de Larian como desarrolladora de videojuegos.  

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Divinity II te otorgaba una libertad que resultaba en muchas ocasiones abrumadora y destacaba esa complejidad de cualquier juego de rol occidental. Las facciones, la forma en la que afrontas un quest, en cómo lo resuelves, tus decisiones, los diálogos ramificados y la exploración en su mundo abierto, le dotaban de una profundidad para el deleite de los amantes del género. Y si le sumabas que podías convertirte en dragón y emular en gran medida el combate de un Panzer Dragoon, pues, aún más profundidad se le agregaba a su jugabilidad.

Y esa hazaña que significó Divinity II le fue recompensada a Larian con unas muy buenas ventas. «Basado en las ventas y el pedigrí de los juegos anteriores de Divinity que también vendieron muchas unidades, podría ir a los capitalistas de riesgo para mostrarles y decirles: -mira, estas son todas las unidades que pudimos vender-», apuntó Vincke en Divinity: Original Sin Documental.

Ahora le tocaba el turno al pecado original.

Divinity: Original Sin, la reinvención absoluta de Larian

Atrás quedó el experimento de Larian con Divinity: Dragon Commander en 2013 (que admito no lo he jugado, pero que en la comunidad de jugadores no fue tan bien recibido como sí lo fue Divinity II y su expansión). Era 2014 cuando Divinity: Original Sin salía a la venta. Este título significó un cambio importante en el núcleo jugable que venían implementando los de Larian: ahora nos ofrecían un táctico por turno y no un combate hack n’ slash en tiempo real. 

A su vez se convirtió, junto con Pillars of Eternity y como lo mencionaba en la primera entrega de esta saga de estudios élite del RPG occidental (la de Obsidian), en un renacer del CRPG de pura cepa. 

El primer Original Sin, que funcionaba como una precuela del Divine Divinity, terminó por alzar a Larian como una de las mejores desarrolladoras de RPG y de los videojuegos en general, sin distinción alguna de género. Y para llegar a este punto con Original Sin, en Larian experimentaron con varias ideas. Una de ellas, por ejemplo, era la de un RPG que narraba la historia de un chico que fue raptado y tenía la habilidad de que pintara lo que pintara, se hacía realidad. 

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Primera idea del proyecto en el que el protagonista convertía en realidad sus pinturas

El proyecto pasó por varios reinicios hasta que finalmente se logró dar con el concepto de Original Sin. Larian dio un paso agigantado con respecto a lo que tenían pensado en el inicio de este nuevo proyecto: un juego pequeño, sin demasiadas complejidades, sencillo, que fuera al grano sin muchas pretensiones en cuanto a la duración de la campaña. En Larian tenían estipulado, en ese caso, que la duración no excediera las 20 horas. Aspecto que al final resultó en algo por completo distinto debido a que la duración del primer Original Sin podía subir hasta las 70 horas sin mayores dificultades. 

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Divinity: Original Sin

Larian lanzó este juego, a diferencia de lo hecho con el Divinity II, para más plataformas: PC Windows en 2014 y PlayStation 4, Xbox One y Mac en 2015. Ya para 2017 lanzaron el Divinity: Original Sin 2, que en esta ocasión sí era una secuela de toda la saga y no una precuela como lo fuera su antecesor, además que éste, en adición, salió en Nintendo Switch.

Con el Original Sin 2 los de Larian tuvieron un problema considerable con el balance general de las builds y los combates. El juego te forzaba en muchos combates a que tu party se enfocara en determinado tipo de ataque, sea físico o mágico, restringiendo de cierta manera la diversidad de builds que quisieras tener en tu equipo. 

Aunque ya centrándome en estos dos juegos en conjunto, ambos títulos lo financiaron vía Kickstarter y los dos cumplieron con lo esperado por Larian en cuanto a ventas y, por supuesto, prestigio. Original Sin se convirtió para Larian en la catapulta definitiva, de esas que se encuentran en cualquier Age of Empires, para optar por el máximo honor: ser los elegidos para revivir una saga que llevaba más de 20 años en un largo, largo…largo sueño: Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate III: La puerta de Baldur se abrió para Larian

BioWare había cerrado la puerta de Baldur una vez que en 2001 lanzaron la expansión de Baldur’s Gate II, Throne of Bhaal. Ese umbral permanecería inamovible, inalterable e inmutable por casi dos décadas hasta que en el E3 de 2019, hubo un crujido estruendoso.

Ese sonido estridente anunciaba, en contraparte, uno de ensueño para los fans de la saga y del rol occidental: la presentación de Baldur’s Gate III. Y el estudio encargado de despertar al monstruo: Larian. 

A diferencia con sus anteriores obras y yéndonos al más reciente antes de Baldur’s, con el Original Sin 2, en Baldur’s Gate III trabajaron alrededor de 400 personas, mientras que en sus dos juegos anteriores no llegaban ni a 50 empleados en ellos. La dedicación al detalle, el tamaño de su producción y de lo que representaba la saga era de un valor incalculable para los de Larian. Obtener la licencia de D&D es un reto considerable para cualquier estudio que desarrolle videojuegos de rol y en Larian se encontraban delante de una oportunidad inigualable de llevar los RPG más puristas y de nicho a un ámbito que nunca habían podido experimentar: ser un AAA. 

Nos encontramos con un juego que se considera en cuanto a mecánicas y densidad narrativa como un RPG de la vieja escuela, aunque también se debe contemplar que Baldur’s Gate III tiene valores de producción que nunca ha tenido ningún otro juego clásico del RPG occidental. Ni los más recientes, digamos, como Torment: Tides of Numenera, Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Pathfinder Kingmaker, Wasteland 2 y Wasteland 3, han tenido el presupuesto y la cantidad de desarrolladores detrás como si lo tuvo la tercera entrega de la saga de Baldur’s. 

Entonces, estamos en una situación inédita. Una, además, que les da esperanza a los fans de este género a que exista más riesgo por parte de las editoras o estudios en invertir con mayor firmeza en esta clase de proyectos. Larian logró lo que ninguna otra desarrolladora ha podido lograr hasta el momento: convertir un nicho, como un juego de rol con lanzamientos de dados a lo Calabozos y Dragones, en un producto de masas. Uno que aún miramos su premiación, de la manera más incrédula posible, como mejor juego del año. Todo ello en un evento como los The Game Awards, que se caracteriza por destacar lo mainstream. 

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Swen Vincke al recibir el GOTY en los TGA 2023 por Baldur’s Gate III

Si bien Larian implementó en Baldur’s Gate III las nuevas reglas de la última edición 5e de D&D, a diferencia de las ya arcaicas 2nd del Baldur’s Gate II, haciéndolo más accesible al público en general, no deja de ser un juego denso, complejo, complicado de entrarle, de seguirle el hilo. Asimismo, no deja de ser un nicho; uno que inesperadamente y de la forma más vertiginosa posible, se convirtió en un producto aclamado por muchos, por más de lo que este género había podido alcanzar y soportar.

A Larian hubo dos elementos, a mi entender, que le ayudaron a conseguir esta proeza: el lanzar el juego en early acces en octubre de 2020 en Steam fue un total acierto. Con ello no solo se garantizaban obtener más presupuesto con las ventas (recordando que en su momento salió a precio completo a 60$), sino también se aseguraron el feedback de la comunidad en cuanto a los bugs, crasheos, distintos errores que el juego podía resentir. Y como segundo elemento estuvo la gran cantidad de personas que estuvieron involucradas en su desarrollo, sumando la gran pasión que desde Larian siempre ha tenido como desarrolladora de videojuegos. 

Desde Divine Divinity hasta Original Sin y Baldur’s Gate III, Larian se ha convertido dentro de esta élite actual del RPG occidental en el rey absoluto, proclamado por los fans del rol y por nuevos jugadores que incursionan en este fantástico género merced a Larian. 

¡Gracias, Larian, gracias! 

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