SAGA OBSIDIAN: La élite actual del RPG Occidental

SAGA OBSIDIAN: La élite actual del RPG Occidental

Obsidian es el primero de esta serie dedicada a los estudios que soportan este fantástico género como el WRPG en todas sus vertientes. Un estudio que, desde el sentimiento de los fans del rol occidental, tiene un lugar más que merecido entre la crème de la crème de los RPG de este lado del charco.

Una desarrolladora que, como veremos más adelante, atrajo consigo a personas que participaron en juegos de la talla de Planescape: Torment, Icewind Dale y los primeros Fallout. Un currículum envidiable de títulos que marcaron un hito no solo dentro del género, sino también en la industria del videojuego. 

He aquí la historia de este magnífico estudio: Obsidian.

De Interplay y Black Isle a Obsidian Entertainment

Es imprescindible si se desea hablar de Obsidian, mencionar de alguna forma a Interplay y Black Isle. Para ponernos en contexto: Interplay fue en su momento, en la década de los 80 y 90, ya no tanto en la actualidad, una enorme desarrolladora y distribuidora de videojuegos, ante todo, de juegos de rol basados en su sistema en el padre por antonomasia del género: Dungeons&Dragons. 

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Videojuegos como el primer The Bard’s Tale de 1985, un dungeon crawler de antaño con visita en primera persona y con un sistema de progresión al azar como si estuvieras lanzando dados al estilo D&D, marcaron un camino importante para la instauración del género en este entretenimiento digital. Luego, con lanzamientos como el primer Wasteland en 1988, enfocado en un planteamiento táctico, terminaron por darle forma a un retoño que aún le faltaba, en potencia, convertirse en un género consolidado.

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Hoja de combate en The Bard’s Tale 1985

Todo esto ocurría bajo el paraguas de Interplay y Brian Fargo, el padrino por atribución histórica de este género. Asimismo, ya entrando de lleno en la década de los 90 un nombre dentro de Interplay empezaría a tomar relevancia: Feargus Urquhart.

Feargus, junto con varios desarrolladores de Interplay, y con ayuda de Fargo, fundaron en 1996 una división de la empresa que pasó a llamarse como la tierra natal de Feargus en Escocia: Black Isle Studios.

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Un equipo de desarrollo mítico del RPG Occidental, uno que no solo intervino en la producción de Fallout 1 (1997) y Fallout 2 (1998) y que además publicaron los dos primeros Baldur’s Gate desarrollados por BioWare, sino también desarrollaron lo que para muchos es el mejor juego de la historia no solo dentro del género, sino en los videojuegos en general: Planescape: Torment (1999). Referirse a este título en concreto es respirar historia, es rememorar una narrativa excelsa, un diseño artístico impoluto y una historia brillante que se encarnaba en un Sin Nombre: The Nameless One

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Sin desviarnos demasiado, luego del éxito que representó en la crítica Planescape: Torment, surgió dentro de Black Isle otra obra magna: Icewind Dale (2000), que también tendría una expansión (Icewind Dale: Heart of Winter -2001-) y una secuela (2002).

Todo ese trayecto de éxitos, al menos dentro de la crítica y los jugadores que pudieron jugar esos títulos en su momento, terminó en 2003 debido a problemas financieros graves dentro de Interplay. Por desgracia, para ese año Black Isle Studios cerró sus puertas y con él, un legado abismal dentro del RPG occidental.

No obstante, no todo estaba perdido. Para ese mismo año, Feargus Urquhart fundaría Obsidian Entertainment con la visión de legar ese maravilloso trabajo realizado en Black Isle. Y con él, también se llevaría consigo a desarrolladores importantes que participaron de lleno en juegos como Fallout, Planescape: Torment e Icewind Dale.

Sí, hablo de Chris Avellone (director narrativo de Planescape: Torment), Josh Sawyer (Director y diseñador principal de Icewind Dale), quienes se unirían en la vida temprana de Obsidian, y Tim Cain años más tarde, en 2011, y quien fuera programador y productor de Fallout 1 y escritor de la línea principal de quest de Fallout 2.

Y de esta forma, de las cenizas de Black Isle Studios, nacería Obsidian: el descendiente, el hijo espiritual, de Black Isle, de un estudio legendario dentro de la industria. 

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Feargus Urquhart le presentó su retoño a los fans del género, uno que, a pulso y con esfuerzo, se ganó los corazones de nosotros los jugadores.

Un inicio envidiable para Obsidian

Si algún nuevo estudio tiene la posibilidad de firmar un inicio como el de Obsidian, lo haría sin rechistar. Comenzar con KOTOR 2 (2004), la secuela del aclamado primer KOTOR desarrollado por Bioware, además de representar a una franquicia como Star Wars, es indudablemente un encargo de ensueño para cualquier iniciático estudio. 

Si bien este servidor considera al primer KOTOR como su preferido es justo admitir que esta secuela le hizo honor a su primera entrega, además de agregar elementos como el de poder entrenar a tus compañeros de party para que se convirtieran en jedi, el cual le supuso un plus importante. No es descabellado, en absoluto, que muchos fans de la saga consideren al segundo KOTOR como el mejor de ambos.

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Y sin conformarse con semejante primer juego, continuaron con otra secuela de un juego desarrollado por Bioware en primera instancia: Neverwinter Nights 2 (2006). Aquí ya entramos en un rol más denso en comparación con el KOTOR 2: se tomaba una configuración de campaña del Dungeons and Dragons, es decir, hablamos de un título en el que los de Obsidian se sentían muy a gusto desarrollar. Esto, claro, tomando en cuenta su origen: Black Isle. Si bien esta entrega la consideraron más trabajada narrativamente hablando que la de Bioware, no llegaba a cumplir los hitos conseguidos de obras como la de Icewind Dale y Planescape: Torment. No obstante, fue un juego notable en su momento y uno que revivía de cierta forma a los CRPG que estaban empezando a menguar dado su nicho.

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Cuatro años más tarde, en 2010, lanzaron dos juegos con una separación apenas de meses: Alpha Protocol y Fallout New Vegas (el cual se desarrolló en tan solo 18 meses). Este último considerado por los seguidores de esa saga como el mejor Fallout post Black Isle. ¿Y saben? Apoyo la moción. Sin embargo, es perentorio, al menos lo siento así, detenerse un momento en Alpha Protocol.

Alpha Protocol es de esos juegos que técnicamente son regulares, con muchos problemas tanto en animación como en calidad gráfica, que en su momento incluso languidecía frente a otros títulos de ese mismo año como Dead Rising 2 o Enslaved: Odyssey to the West. Es un ARPG de espías, era como un sueño dorado para los amantes de James Bond o Misión Imposible. Tenía el sello Obsidian y de Sega como distribuidora y dueña de la ip, además de contar con los acostumbrados elementos de cualquier juego de Obsidian: la toma de decisiones importantes, ya sean en diálogos con tiempo limitado antes de responder o vía correo electrónico los cuales decidíamos qué escribiría el personaje con textos ya preestablecidos. Y claro: el romance. ¿Qué sería de una historia de espías sin romance? Blasfemia, eso es lo que sería. 

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Si bien el juego tuvo una recepción mixta en su momento, con el tiempo se le ha valorado mejor; que pese a ser tosco en su jugabilidad, transpiraba una esencia única que solo podías experimentar con Alpha Protocol. Que si bien sus mecánicas RPG eran simples, cumplían con el cometido del juego sin mayores pretensiones de crear un nuevo Neverwinter o un sucesor espiritual de Baldur ‘s Gate. Uno que hasta este año 2023 todavía se espera que regrese de alguna forma.

Y en este punto llegamos a…

Fallout New Vegas: Un antes y un después para Obsidian

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Si hay que marcar un punto exacto de inflexión para Obsidian… es este. Fallout New Vegas representó un enorme salto para el estudio no solo en calidad, sino también en popularidad. Con este Fallout, pese a que no fue tan bien recibido en la crítica con un 84 (versión de Xbox 360) en Metacritic en comparación con un 93 de Fallout 3, con el tiempo, al pasar de unos largos y merecidos años, se le ha otorgado la etiqueta, por muchos de los fans de la saga, como el mejor Fallout jamás hecho en la era post Black Isle.

El trabajo en el ámbito narrativo de Chris Avellone y Josh Sawyer fue una oda a cualquier RPG que se precie. Las facciones principales, tanto La Legión como la RNC y la de  Robert House, tenían una clara diferencia filosófica entre ellas, además de contar con personalidades diferenciadas las cuales te llevaban a respetar y al menos querer apoyarlas o exterminarlas y hacerlas pagar por su mera existencia. La bifurcación narrativa debido a tus elecciones tenía un impacto importante en el juego y determinaría el final que obtuvieras.

Si bien la facción de la Hermandad de Acero sufrió un serio nerfeo en New Vegas, se podía entender argumentalmente el porqué de su estado actual en el Yermo de Mojave. Además que tuvo una participación relevante en el tramo final del juego si decidías apoyar a la RNC y optaste por las opciones de diálogo indicadas, asimismo de haber elegido no hacer el motín a Nolan McNamara en la base de la facción. Asimismo, la inclusión de determinado tipo de munición y de perks que hacían jugar con el min-max de tu personaje, le dotaban de una profundidad rolera para el deleite de los amantes del género.

Ya retomando el punto principal, Fallout New Vegas fue un encargo por parte de Bethesda a Obsidian (debido a que Bethesda había adquirido la ip de Fallout luego de lo ocurrido con Black Isle). Durante el desarrollo del juego, además de recibir la introducción al motor Gamebryo (que luego se convirtió en la base para el Creation Engine, el motor propietario de Bethesda), poco más recibieron de los de Todd Howard. Los de Bethesda, al momento de inspeccionar el progreso del juego, se vieron sorprendidos por su avance debido a que en Obsidian no le solicitaron algún tipo de apoyo. 

Por desgracia, esa aparente relación cordial que no levantaba problema alguno, terminó por mancharse debido a las críticas de la prensa, como mencioné más atrás, y socavando así la posibilidad que los de Obsidian tenían de ganar un suculento bono por su trabajo hecho en New Vegas. ¿Por qué? En el contrato se estipulaba, según Chris Avellone, que debían llegar a un 85 de nota si ansiaban oler siquiera ese bono. Tal situación llevó a una posible cancelación de los planes de una secuela y a un problema interno en Obsidian debido a que solo disponían del proyecto de South Park Stick of Truth junto a Ubisoft .

La situación, entonces, se antojaba peliaguda. Sí, Fallout New Vegas representó un antes y un después, pero uno turbulento en un inicio, y que luego, al transcurrir de los años, recibieron el reconocimiento que merecen: el mejor Fallout hecho post Black Isle. En adición, le otorgó a Obsidian un lugar en el podio de este género.

De Pillars of Eternity a formar parte de Xbox Game Studios

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Pillars of Eternity

Era 2015 cuando el CRPG volvió a renacer. Esta vez el renacimiento se dio en el mundo de Eora, el universo oscuro, pero a su vez hermoso, de Pillars of Eternity. Una nueva ip que fue financiada por crowdfunding y dirigida por Josh Sawyer, la mente detrás de Icewind Dale y quien contribuyera al éxito de Fallout New Vegas junto con Chris Avellone y todo su equipo.

Pillars fue uno de esos proyectos que en su inicio, cuando anunciaron su desarrollo y la campaña de crowdfunding debido a los problemas económicos en Obsidian, emocionó a los fans del estudio y del género. Un RPG de antaño, con vista isométrica, escenarios prerenderizados, con mecánicas de roleo profundas y variadas para jugar con distintas builds, distintos personajes, distintas razas. Además de una historia conducida por elecciones, una narrativa densa que homenajeaba a los clásicos. 

Al final, el primer Pillars of Eternity fue todo un éxito en la crítica, además de ser muy bien recibido en la comunidad. Obsidian volvía luego de lo ocurrido con el olvidable Dungeon Siege III (2011) y reafirmaba su posición como uno de los mejores estudios activos dentro de los RPG occidentales. Eora abría sus puertas para una nueva y mejorada Obsidian.

Luego en 2016 llegó Tyranny, con un planteamiento parecido al de Pillars, pero con una menor acogida tanto en la crítica como en la comunidad de jugadores. Ya para mayo de 2018 lanzaron la secuela directa del primer Pillars: Deadfire. En esta ocasión nos trasladábamos al archipiélago de Deadfire en búsqueda de Eotas, uno de los dioses que se rebeló contra el orden divino establecido y, en el proceso, destruyó el fuerte de Caed Nua, donde nuestro personaje habitaba junto con sus hombres y mujeres de armas. 

Al igual que con la primera parte, el Deadfire fue muy bien recibido por la crítica y los jugadores. Si bien sentí que el esquema de habilidades fue simplificado, más que todo tuve esa sensación por el diseño de éste, seguía poseyendo esa esencia clásica del género. Además, le agregaron la gestión del barco y sus tripulantes, añadido que mejoraba la gestión del fuerte de Caed Nua en el primer Pillars. No obstante, en cuanto a su historia, en comparación con la contada en el primero, una oscura e intrigante, en el dos se quedó un poco por debajo de su antecesor. De resto, fue y es un digno sucesor.

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Obsidian, con ambos Pillars, cargaba dos grandes éxitos al hilo, aunque no comerciales, lamentablemente. Sin embargo, esos éxitos en la crítica y en el público, venía acompañado con una estampida de rumores que ponían a Obsidian en el punto de mira: Microsoft pretendía a los de Feargus Urquhart. 

Y en noviembre del mismo año de lanzamiento del Deadfire, Xbox anunciaba en su último evento de 2018, en Ciudad de México, la adquisición de dos estudios importantes dentro del RPG occidental: Inxile y Obsidian.

La nueva era en Obsidian… iniciaba.

La Obsidian first party de Xbox

La promesa principal de Phil Spencer a la hora de adquirir estudios, y aquí tanto Inxile como Obsidian no eran la excepción a esa regla, es la libertad creativa de sus desarrolladores. Eso como pilar fundamental del trabajo interno de sus estudios.

La segunda promesa, implícita ya por el hecho de formar parte de Microsoft, es el apoyo financiero necesario para el desarrollo de sus ideas, sus juegos. Además, esta compra también vino con una polémica generada por Chris Avellone, que ya había abandonado Obsidian años atrás. Esta controversia surgió por este tweet hecho por el ex director narrativo de New Vegas:

«Si van a hacer un trato con Obsidian -refiriéndose a Phil Spencer-, realmente me fijaría mucho, pero muchísimo, en las ventas de Pillars of Eternity (que se han revelado indirectamente este mes, a pesar de haber intentado mantenerlas a resguardo). Hay buenos desarrolladores, pero la gestión es terrible. Contrátalos a ellos, despide a los de arriba».

Avellone ya había hablado anteriormente a la adquisición acerca de problemas de impagos a trabajadores y algunos retrasos en lanzamientos que fueron financiados por los usuarios. Toda esta polémica, a la larga, quedó en nada y hasta el momento Avellone no se ha vuelto a pronunciar acerca de esos percances dirigenciales en Obsidian previo a la compra. 

Centrándonos ahora en su trabajo dentro de Xbox Game Studios, tenemos varios lanzamientos: The Outer Worlds, el cual ya había sido anunciado para todas las consolas y PC, lanzado finalmente en 2019 y dos proyectos más pequeños, iniciados bajo el paraguas de la compañía de Redmond: Grounded (septiembre de 2022 su versión terminada) y Pentiment (noviembre de 2022).

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Cabe destacar que aunque esos dos últimos lanzamientos no son propiamente RPGs, si guardan algunos elementos del género. Por ejemplo, Grounded en su progresión, tanto en mejoras del personaje como en las de su equipo (armas, armaduras y accesorios), tiene una base RPG importante, además de cómo el mundo reacciona o avanza según tu progreso.  Este juego de supervivencia nos cuenta una historia similar a la película de 1989 “Querida, Encogí a los Niños”. Eres un niño que despierta en el jardín de tu casa, pero no viéndolo desde las alturas, sino desde lo más bajo: eres tan pequeño como una hormiga. Un juego muy recomendable y más si lo juegas en cooperativo. Créanme, es una joya que aunque poco se hable de ella, es de lo mejor dentro del género de supervivencia.

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En cuanto a Pentiment, que es el proyecto personal de Josh Sawyer, guarda algunos elementos RPG en cuanto a su ramificación en los diálogos, y sus respectivas decisiones, como en los conocimientos que podemos elegir para nuestro personaje en un inicio. Por ejemplo, en un RPG llamaríamos esos “conocimientos” como habilidades especiales, perks o bonificaciones a distintos atributos (sea fuerza, destreza, inteligencia, vitalidad, maná, entre otros). En contraparte, en Pentiment podemos escoger si nuestro personaje es versado en el latín, con conocimientos bastos en teología, en lógica o en oratoria; además de poder optar por un origen o trasfondo del mismo: sea un herrero, un hedonista o hasta una rata de biblioteca. Esas elecciones determinarán cómo los NPC interactúan con nosotros y cómo interactuamos nosotros con ellos. Un juego enfocado en su narrativa y que funciona como una especie de libro interactivo con un diseño artístico medieval y bastante particular, además de ser visiblemente hermoso.

Cabe destacar que tanto Grounded como Pentiment contaron con tan solo 13 personas en su desarrollo, dividido en dos pequeños equipos dentro de Obsidian.

Ahora en 2023 se espera el anunciado Avowed en 2024. Sería para Obsidian el primer Triple A que desarrolla y que se ambientará en el mundo de Eora, el universo de Pillars of Eternity. A la espera estamos, como fans de este fantástico estudio, del próximo gran RPG de Obsidian. 

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