Tenemos entre manos STAR WARS Zero Company, un juego creado por veteranos de la industria (Firaxis entre otros), bajo el paraguas de Electronic Arts. El estudio de Bit Reactor es el encargado de crear un buen juego de estrategia y un gran juego dentro del universo de Star Wars.
Está clara la inspiración del juego y el tipo de jugabilidad que podemos esperar a estas alturas, ¿no? Pues os contamos todo sobre STAR WARS Zero Company, las sensaciones jugables, los pros y contras y cuan cerca está del rey actual del género.
La historia de STAR WARS Zero Company
Un mal creciente en las sombras, un protagonista cansado de los tejemanejes de la política en la guerra entre la república y los separatistas, una compañía de mercenarios con sus propios problemas, traumas y objetivos personales… tenemos el cóctel perfecto para una gran aventura.

En STAR WARS Zero Company estaremos al frente de la Compañía Cero, que da su nombre al título y la cual se verá envuelta en la amenaza de la Espiral Infinita (Infinite Coil en inglés) tras recibir un contrato de un oficial de inteligencia de la república y una baronesa caída en desgracia por dicha amenaza.
El juego tiene lugar durante las guerras clon y antes de que se haya ejecutado la dichosa orden de las narices… que acabaría con la mayoría de los Jedis conocidos y por conocer.

Liderados por Fathom, la Espiral Infinita y sus seguidores suponen un gran peligro que crece desde las sombras, planeando hacerse con todo con la promesa de hacer más fuerte al débil, y más capaz al que no puede mantener su vida en orden. Vamos, como viene siendo habitual, se aprovechan de la gente que peor está para hacer crecer su fuerza y expandirse como la enfermedad que es. Y dependerá en gran medida de nosotros ponerle fin, mientras el resto de la galaxia sigue su vida casi sin darse cuenta.
Por suerte veremos algún que otro personaje importante y conocido que hará su aparición como guiño… pero os dejaremos descubrir esas cosas por vuestra cuenta. No quiero spoilearos todo.
Un jedi, un cazarrecompensas y un clon entran en una cantina…
Dentro de las múltiples clases y mercenarios que podremos crear o tener en nuestra plantilla, unos pocos son únicos e irreemplazables. Estos nos acompañaran durante nuestra partida por diversas razones y perderlos supondrá no volver a jugar con ellos. Desde una cazarrecompensas mandaloriana hasta una joven padawan jedi que ha perdido a su maestro.

Cada uno de ellos tiene su propia habilidad única que los separará del resto además de tener sus propias conversaciones, historia y misiones para cumplir sus objetivos/venganza. Y creo que todos merecen la pena si lo comparamos con los mercenarios que contratemos y que al final simplemente están ahí por rellenar algún hueco. Aunque ya hablaremos un poco más en profundidad de esto en concreto en el apartado de «lo peor» del juego.

En STAR WARS Zero Company, tendremos 8 clases jugables para Hawks y cualquier mercenario a contratar disponibles desde el inicio y que varian en base a su función más o menos arquetípicas de este tipo de juegos: Soldado, asalto, francotirador, etc. Pero llegado a cierto punto de la partida, desbloquearemos la posibilidad de añadir una segunda clase a cada personaje, expandiendo así las posibilidades. Por ejemplo Jae que empieza como asalto (y a la que podemos cambiarle la especialidad cuando queramos) podrá tener la especialidad de soldado para aumentar el daño base y cuerpo a cuerpo.

Pero podríamos hacer algo distinto y hacerla mitad asalto y mitad tanque, aumentando así la vida máxima y la defensa permitiendo que esté más tiempo al frente y en peligro o atraer a los enemigos para evitar que ataquen a otros personajes más blanditos. Por supuesto hay excepciones como Tal (nuestra querida padawan) que su segunda especialidad es otro set de habilidades jedi, por supuesto.
Nuestro carguero como base y las misiones que elegir
No podremos afrontar ni todas las operaciones, ni todas las misiones disponibles, por lo que elegir bien dependiendo de nuestra forma de jugar será sumamente importante. Podremos mejorar la base con dinero y recursos especiales mientras vamos subiendo el nivel de la guarida. Esto nos permite curar a más compañeros a la vez, aumentar el daño de nuestras armas o ganar más información para las operaciones por cada misión que terminemos con éxito.

Las misiones por otro lado, se dividen entre las obligatorias para avanzar la historia, las secundarias de los personajes, las de relleno para conseguir piezas de armas y dinero o influencia en las distintas zonas del mapa galáctico y por último, las que nos obligan a elegir entre dos posibles amenazas que mejoraran a nuestros enemigos y a la que solo podremos hacer frente a una. Por ejemplo, equipar a los enemigos cuerpo a cuerpo con la posibilidad de conmocionar cuando te peguen o que tengan una granada que lanzar.

Si bien no es una mecánica muy profunda, hay cierta variedad en la forma en la que podemos afrontar que construir y que no. ¿Quieres priorizar las mejoras de daño y movimiento de las armas que más usas? Puedes hacerlo sacrificando tener las bonificaciones de información extra, o más hueco para contratar más unidades. Al final depende un poco de ti y de como enfoques la campaña.
Xcom 2, el punto más álgido gracias a los modders
Si queremos meternos bien a hablar del género, no podemos obviar al rey indiscutible y como lo es especialmente por su comunidad de modders y lo mucho que han hecho por el juego desde su lanzamiento. Si habéis pasado por Xcom 2 y su increible expansión, posiblemente hayáis oído hablar del mod The Long War que añade una gran cantidad de misiones y mecánicas nuevas que aumentan en gran medida la jugabilidad y lo que el juego ofrece.
Para que os hagáis una idea, mi colección de mods tiene un total de 349 artículos diferentes. Un total de más de 40 clases diferentes, variantes de enemigos nuevos, armas y mejoras intermedias y para el final del juego y mucha personalización.

Si un gran juego tiene soporte a mods y una buena comunidad, ya hemos visto hasta donde puede llevarlo. STAR WARS Zero Company ya tiene algunos mods creados que modifican ciertos aspectos del juego como incluir más unidades en los combates o tener más puntos de acción, ¿pero veremos mods más completos a la larga? ¿Algún tipo de Long War que añada muchas más misiones y una campaña más larga? Tiempo al tiempo, desde luego parece que la posibilidad es real.
Lo mejor y lo peor de STAR WARS Zero Company
Y aunque normalmente solemos tener el cajón típico al final del análisis para lo bueno y lo malo del juego, quería aprovechar un poco más para expandir mis impresiones sobre ambos apartados, para que se entienda bien como es STAR WARS Zero Company con sus luces y sombras.
Lo mejor
Sin duda creo que el punto más fuerte es la ambientación. Si eres fan de STAR WARS y su universo, es bastante sencillo que este juego ya sea para ti, especialmente si te gustan los juegos de estrategia táctica.

A la ambientación puedo añadir que como juego táctico es notable, he vivido la mayoría de títulos del género y puedo decir que no está nada mal, como todo va a depender de con que juego lo compares.
Lo peor
El apartado de «hacernos» más fuerte o sentir como crecen tus unidades a medida que juegas es a mi gusto uno de los dos apartados más flojos del título. Podrían haber metido mejoras o habilidades extras eligiendo cual tener (como en otros juegos parecidos) y la posibilidad de tener armas mejoras más allá de «1 más de daño por disparo o 10% más de crítico». Siento que mejoro muy poco pero cada vez hay más enemigos y con más vida.

El rendimiento es algo regular incluso para alguien como yo que tiene un i9 13900 con una RTX 4080 (jugando en ultra eso si). Tengo la GPU al 80-90% teniendo el juego capado a 60 fps habiendo momentos en los que me pega algún tirón y me baja a 50 o 40… pero nunca en medio de los combates o las cinemáticas, solo en la base. Es algo malo pero no tan malo como para ser un problema.
Conclusiones
Para mi, STAR WARS Zero Company es un título más que notable al que se ve la inspiración y dedicación que tiene (en parte gracias a tener ex-trabajadores de Firaxis que trabajaron en los Xcom modernos). Y siendo un gran fan del universo, teniendo un padre con su propio traje de Storm Trooper y habiendo crecido viendo y jugando la mayoría del universo de Star Wars… no tengo más que palabras cuanto menos decentes.
Como comentaba antes, los puntos flojos no lo convierten en un mal juego, ni mucho menos, es un gran título de estrategia táctica que nos sirve para mantener nuestro medidor propio lleno hasta que salga el siguiente que sea lo suficientemente bueno.
Este análisis se ha realizado en PC gracias a una clave proporcionada por EA Games.
STAR WARS Zero Company

- La ambientación, perfecta para los fans del universo
- Es un buen juego táctico
- El rendimiento petardea un poquito
- Poca sensación de crecimiento en cuanto a poder según avanzas





