Warhammer 40,000: Dawn of War IV - Tráiler y explicación de cada facción

Warhammer 40,000: Dawn of War IV – Tráiler y explicación de cada facción

Cada día que pasa estamos más cerca del lanzamiento de Dawn of War IV, una de las sagas más queridas de RTS , ambientada en el universo de Warhammer 40,000 (a excepción de su tercera entrega…) y sus desarrolladores han ido compartiendo los tráilers CGI y unos videos muy completos sobre como van a funcionar cada una de las 4 facciones iniciales. Recordemos que se lanza el 17 de septiembre (14 con la Commander Edition).

Si, todo esto es como ponernos la miel en los labios y ya… pero hasta su lanzamiento, poco más podemos hacer más allá de fantasear con la que se nos viene, ¿no?

Las facciones de Dawn of War IV

Aunque de lanzamiento contaremos con un total de 4 facciones, ya hay una 5º preparada para llegar durante el primer año de contenido… aunque apunta a un lanzamiento más o menos en primavera o poco después. Sabremos con certeza la fecha cuando salga el juego ya que Steam obliga ahora a indicar más o menos cuando sale el contenido de un pase de temporada.

Warhammer 40,000: Dawn of War IV - Tráiler y explicación de cada facción

Además de esta nueva raza que llega con la expansión de la campaña (y que según los rumores podría ser del Caos…), veremos personajes extras para el modo Last Stand y Crusade. Pero hoy venimos a hablaros de las 4 razas presentes desde el lanzamiento y que nos acompañaran durante cientos de horas.

Orcos

Esta incontenible sed de sangre juega un papel fundamental en su manera de afrontar los combates. Por ejemplo, el ¡Waaagh! de los Orkos en Dawn of War funciona como un medidor de energía que se llena según el número de Orkos que tengáis en el campo de batalla, así como la cantidad de enemigos que hayas eliminado.

Lo interesante del ¡Waaagh! es que se puede activar para dar a vuestras unidades una ventaja decisiva, justo cuando lo necesitáis. Una vez activada, cada unidad de combate entra en un estado de frenesí y se transforman en guerreros más enardecidos y más fuertes. Como es de esperar, el momento adecuado para usar el ¡Waaagh! es una parte importante para llevar al ejército de Orkos hasta la línea de meta.

Los Orkos se apoderan de cualquier lugar donde se encuentren y expanden rápidamente su territorio mediante la guerra y el saqueo. Además, cuentan con algunas de las unidades y construcciones más económicas de Dawn of War IV. Por tanto, si en algún momento no sabéis qué hacer con vuestro ejército de Orkos, ¡poneos a construir más cosas y planificad vuestra próxima expansión!

  • Baratos y en gran cantidad, perfectos para mantener combates largos con un chorreo constante de unidades.
  • Pierden algo de fuerza a la larga, pero a cambio tienen un inicio algo más rápido y peligroso por sus números.

Adeptus Mechanicus

Desde el principio tuvimos claro que la facción del Adeptus Mechanicus sería relativamente rápida y hábil combatiendo a distancia, y que contaría con un montón de herramientas de combate que sacarían partido a su exclusivo enfoque tecnológico. También dispondrían de unidades orientadas al combate cuerpo a cuerpo, como los Ferracechadores, pero no estarían ni de lejos tan centradas en él como una facción del estilo de los Orkos.

Estas unidades de combate cuerpo a cuerpo basan su estrategia en poderosas sinergias con unidades a distancia. Por ejemplo, podéis usar los Ferracechadores para atraer al enemigo hacia una trampa y obligarle a combatir cuerpo a cuerpo. Mientras están distraídos con esta amenaza inmediata, podéis ordenar a vuestros poderosos Exploradores Skitarii que desaten una tormenta de fuego devastador desde una distancia relativamente segura. ¡Una combinación muy efectiva!

Solo por lo chulo que es, el Caballero Castellano nos tiene enamorados. En nuestro juego, el Adeptus Mechanicus colabora con la Casa del Cuervo Imperium, lo que les otorga acceso a estas colosales máquinas de guerra. Los Caballeros no solo proporcionan una impresionante inyección de potencia de fuego, sino que también irrumpen en combate con bastiones de desembarco; una entrada de lo más cinematográfica.

  • Muy capaces en las distancias largas, y algo más débiles en el cuerpo a cuerpo.
  • Nos permite jugar bien sin importar tanto cuanto dure la partida.

Necrones

Los Necrones apuestan por una expansión lenta pero constante, y desarrollan una amenaza maligna y creciente que devora poco a poco el campo de batalla. El corazón estratégico de esta marcha implacable es la Ciudadela Sepulcro, una fortaleza inmensamente poderosa y susceptible a mejoras, que además funciona como motor de producción de vuestras unidades.

A medida que ampliéis la base de los Necrones, propagaréis también la Matriz de Energía. Muchos edificios necrones solo pueden erigirse sobre este poderoso campo, pero cada construcción lo propaga aún más. Cuanto mayor sea la Matriz de Energía, más recurso de dominio obtendréis para vuestras campañas bélicas.

  • Lentos pero con una capacidad destructiva sin igual.
  • Pierden si tienen que desplazarse mucha distancia sin tener disponible el teletransporte del monolito. De las más fuertes cuando la partida es larga.

Marines Espaciales

Aún pendiente de ser presentados formalmente junto a la explicación de la facción… No creo que haya mucho que contaros de los marines espaciales que no sepáis ya, ¿no?

Con una capacidad increible para adaptarse a todos los peligros del universo en el que se encuentra en guerra, y el emperador en todos y cada uno de sus pensamientos fervorosos, los marines espaciales son capaces de superar con creces la mayoría de enfrentamientos en los que acaban metidos.

  • Versátiles y capaces de hacer frente a cualquier cosa.
  • Balanceados para jugar a larga distancia o cuerpo a cuerpo además de partidas cortas/largas.

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