Saros es una oda a la jugabilidad clásica. Descubre más en nuestro análisis.
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Saros y el homenaje a los clásicos
Hace ya muchos años, los videojuegos estaban lastrados por las limitaciones técnicas, y se buscaban formas de «ajustar» el entretenimiento en base a lo que el hardware permitía hacer. Pero también se podría pensar que los grandes creadores de los arcades de los ochenta y noventa lograron transmitir aquella sensación de acción frenética adaptando una idea genial a un entorno tecnológico discreto, sin renunciar a esa esencia primigenia y buscando la manera de exacerbarla a base de exprimir el entorno tecnológico.

Cuando vi en un vídeo por primera vez este Saros, lo que se me vino a la cabeza inmediatamente fue el clásico de SEGA Space Harrier, combinado con los mata-mata de Namco y Taito y tal vez aquellos shooters on rails tipo Panzer Dragoon o Star Fox o tantos otros que marcaron mi infancia como los Devil May Cry de PlayStation 2. Todos con una misma idea, no parar de disparar, el concepto como base de todo.
Pues bien, lo nuevo de Housemarque, desarrolladora interna de Sony cuyo éxito más reciente hasta la fecha era Returnal, redunda en esa idea que apuntaba al principio, la de adaptar una consola potente, PlayStation 5, a una idea sencilla, como lo hicieron genios de la talla de Suzuki o Miyamoto en los 90. Así pues en Saros vas a encontrar cero florituras ornamentales, todo se concentra en ofrecer una experiencia de acción desenfrenada.
Gráficos en Saros
Empecemos por el apartado gráfico. Lo estoy jugando en una PlayStation 5 Pro y lo primero que me ha llamado la atención es que el juego no incorpora las típicas opciones visuales de modo calidad, rendimiento o, en el caso de la Pro, un modo intermedio si tienes un monitor VRR. Saros te marca cómo quiere ser disfrutado, y por lo que he podido ver, sus 60 fps rocosos son una exigencia por la velocidad a la que se desencadena todo.

En general me ha parecido bastante focalizado en el rendimiento. No me malinterpretéis, si tienes una pantalla 4K y un buen sistema HDR vas a alucinar, pero más por el despliegue de efectos visuales, luces, explosiones y la cantidad de enemigos que por la calidad de los escenarios, que no son malos en absoluto pero que obedecen a una idea clara, una vez más, el frenesí. Y eso se traduce en recintos de dimensiones acotadas para no dispersar la acción, y en jefes de final de fase a veces descomunales.
¿Podría haber sido mejor? Depende, todos hemos visto hasta donde puede llegar una PlayStation 5, pero me parece acertado que se haya priorizado la tasa de imágenes por segundo y la agilidad por encima de cualquier otra cosa. Le perdono que en algunos momentos me haya parecido que se repetía, tanto en el diseño de algunos niveles como de los enemigos «convencionales», si a cambio lo que obtengo es un motor gráfico rocoso, sin tirones ni ralentizaciones, para mí imprescindible en juegos arcade como este.
Jugabilidad de Saros
Saros sigue el esquema de los Roguelite, una versión más accesible de los clásicos Roguelike. Manejamos al soldado Arjun Devraj, un agente de la empresa Soltari, especializada en la exploración y explotación de recursos energéticos por todo el espacio. Nos despertamos sin saber por qué en el planeta Carcosa, un inhóspito y recóndito lugar donde abunda la lucenita, un mineral con mucho valor cuyas propiedades pueden inclinar precisamente la pugna energética de los diferentes líderes.
En este marco, Devraj conocerá a supervivientes recluidos en una estructura central, y empezará a recibir misiones, primero escaramuzas de exploración y más tarde verdaderos asaltos, cada vez más complicadas. Por suerte para Devraj, en cada salida se le «permite morir», volviendo a la base y resucitando con las habilidades adquiridas y los recursos encontrados, que podrán ser canjeadas para obtener mejoras en combate. Es la esencia del juego, basado en la repetición hasta superar el escollo pero con condiciones cada vez mejores gracias a la acumulación de mejoras de cada iteración, un roguelite, y en contraposición a los roguelike puros, donde si mueres comienzas de cero.


La otra gran virtud es la calidad de la acción. Más allá de un juego de disparos, en Saros se ha ideado un sistema de fuego enemigo y escudos basado en tres colores. Esto, junto con la aceleración momentánea y la capacidad de auto apuntado, dará pie a momentos de máxima tensión, de detectar patrones de ataque de los jefes de final de fase y de mover de forma muy ágil los dedos y de tener muy claro qué significa que se acerque una ráfaga de proyectiles azules, amarillos o rojos.
Una vez más, vuelve a surgir la importancia de la idea sobre el resto. Tener escudos de colores lo vi por primera vez en el Ikaruga de Dreamcast hace casi 30 años, y a su vez este bebía de los mata-marcianos como Psyvariar donde si rozabas las balas enemigas incrementabas tu potencia de fuego. Pues Saros es todo ese frenesí pero perfeccionando el mecanismo, en robustas 3D y jugabilidad a prueba de bombas.
Opciones de accesibilidad
En varias ocasiones he comentado que uso mandos adaptados para mejorar mi accesibilidad de juego. En este caso he utilizado un Access de Sony, y quería comentar la experiencia porque este es uno de los géneros donde más decepciones he encontrado. Saros viene por defecto con una casi total reasignación de los botones -faltan los gatillos- y las acciones que desencadenan, y eso está realmente bien.
Pero dada la naturaleza del juego, la accesibilidad no es completa. A veces hay que combinar muy rápido algunas teclas mientras apuntas, y esto todavía parece que no se ha logrado dar con la manera de resolverlo. Las opciones de asistencia en el apuntado junto con la propia mecánica de algunas armas, las cuales también disponen de «alcance por proximidad», ayudan y mejoran el resultado, pero avanzar resulta más lento que en condiciones «normales».


Conclusión
Si esperas un simple juego de acción lineal en tercera persona, donde si mueres recargas partida y vuelves a intentarlo desde el último punto de control, Saros se te va a hacer cuesta arriba, porque en su planteamiento prima la repetición de cada misión, pero no sólo porque las superas a base de caídas, sino porque además adquieres mejoras que te ayudan a progresar.
Cada salida desde el núcleo suele durar unos 30 minutos hasta que mueres, ideal para jugar un par de partidas en cada sesión. Y la historia principal está tasada en unas 30 horas. Lo mejor de Saros es que a pesar de la dificultad y la mecánica roguelite, uno no se cansa de jugar, y eso es mucho decir. Observa el vídeo oficial, creo que es uno de esos casos en los que las palabras de un análisis, por muy bueno que sea, no hacen justicia al nivel de adrenalina que desprendes cuando juegas.
Este análisis se ha realizado en PlayStation 5 Pro gracias a una clave proporcionada por Sony
Descubre este y otros análisis en nuestra sección dedicada.
Ficha técnica - Saros

- Acción frenética
- Sistema de escudos
- FPS sólidos
- Historia prescindible




