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Vultures: Scavengers of Death es el equivalente táctico de los survival horror
Seguimos cubriendo nuestros juegos favoritos, los indies, y esta vez es el turno de Vultures: Scavengers of Death con unas impresiones sobre su demo. Para ponernos en situación, Vultures: Scavengers of Death es un videojuego de estrategia por turnos que toma como referencia para crear su universo los survival horrors de los 90. Es decir, como me gusta llamarlo a mí, un Resident Evil, pero táctico.
Algo pasa en el Valle de Salento
El argumento de Vultures: Scavengers of Death es muy clásico de inicio. El Valle de Salento, una zona que es conocida por ser el centro industrial, sufrió un accidente en la Torre Eugenesys, tras el cual toda la población se transformó en zombis y la metrópoli colapsó. Se decidió que era mejor poner toda la zona en cuarentena, pero… hay cosas importantes que recuperar y no se pueden quedar allí. Para ello han contratado a los Vultures, una unidad especializada en la recuperación y extracción mediante métodos de infiltración. La idea es que consigan encontrar información valiosa, cómo se originó el brote y, con suerte, una cura. Pero claro, no va a ser tarea fácil.
Durante la demo manejaremos a Leopoldo, que tiene la misión de infiltrarse en la comisaría para buscar información sobre el Dr. Thiago Schultz, quien buscó refugio antes del incidente. Para ello, tomaremos nuestra pistola y cuchillo, y recorreremos los pasillos de la comisaría, aniquilando zombis, intentando pasar desapercibidos, pero más importante: recabando información.
Por turnos, que los zombis tienen que pensar
Bueno, hablemos del apartado jugable de Vultures: Scavengers of Death. Como ya he adelantado, se trata de un juego de estrategia o táctico, como prefiráis llamarlo, en el que vamos a jugar por turnos (no siempre). Lo primero a tener en cuenta, es que mientras que no haya enemigos cerca, tenemos movimiento libre, que puede ser correr, caminar o en sigilo para pasar algunas zonas desapercibido. Aunque confieso, que al final te acaban pillando en muchas zonas porque los zombis son más bien una plaga. Lo complicado comienza cuando te han detectado y se activa la secuencia de combate.
Durante el combate tenemos disponibles 3 puntos de acción y 3 puntos de movimiento. Con esto en mente debemos planificar las acciones a realizar para evitar daños y causar el máximo posible al enemigo. En la interfaz de la izquierda tenemos disponibles nuestras posibles acciones y los puntos que consumen, ya que hay algunas que incluso consumen 1 punto de cada tipo.
Respecto a las armas y cómo usarlas, tenemos la suerte de poder cambiarlas sin gasto de puntos, pero sí que lo gastarán acciones como recargar. Por otro lado, los que seáis más veteranos de este tipo de juego, ya sabéis, podéis apuntar a qué parte del cuerpo queréis disparar y según la zona causarás un daño u otro, incluso efectos alterados. Aunque lo más importante es vigilar el porcentaje de acierto, aunque ya os digo que yo he fallado tiros prácticamente de cara, para mantener la costumbre.
En este sentido, lo más interesante es la posibilidad de realizar algunos movimientos como el intercambio de posición, inmovilizar zombis con un tiro en la pierna, saltar por encima de las mesas o hasta empujar a los zombis, cancelando así que te puedan atrapar si los tienes cerca. No está mal pensado, pero sí que es cierto que necesita un proceso de familiarización con las acciones y los gastos, así como las consecuencias de cada una de ellas. Una vez lo tienes, la experiencia cambia por completo.
Niveles… ¿Puzle?
Hablando sobre aquello de que hay que cogerle un poco el ritmo y aprender sus mecánicas bien, sospecho que los niveles también tienen este punto. El nivel disponible ahora mismo no es muy grande realmente, pero sí que tiene varios objetos imposibles y algún código que aprenderte. En tu primera vez, es posible que sea mucha vuelta, y con razón, hasta que descubres todo; pero cuando sabes dónde están las cosas, todo se vuelve más fácil. Y sí, he dicho fácil, porque esto se relaciona con la dificultad.
La dificultad de Vultures: Scavengers of Death reside en, precisamente, el aprendizaje. El cómo funcionan sus mecánicas, dónde están los enemigos, los objetos y recursos como munición. Ya os digo que un primer intento en el mapa seguro que os lleva a un reinicio, precisamente, por las vueltas y enemigos que hay, a veces, en exceso. Aunque para estos casos tenemos objetos como el molotov, que hace daño en área. Me pondré a mí mismo como ejemplo, ya que en mi primera partida estuve buscando la llave de la galería de tiro, hasta que descubrí que estaba en un sitio custodiado por muchos zombis; entonces cambié mi ruta al conocerme ya la comisaría para ir ahí primero y utilizar el molotov que nos dan de inicio. Con esto, conseguí acceso a la escopeta, que hace que las otras salas con muchos zombis sean más fáciles…
Me quedo con ganas de más
Es cierto que la demo es cortita respecto a su contenido y que solo podemos controlar a Leopoldo, lo cual, confieso, me deja con ganas de ver algo más. De primeras, porque el juego final contará con otro personaje adicional, que parece algo más centrado en sigilo y uso de armamento cuerpo a cuerpo. Esto ya ofrece un abanico jugable diferente al de Leopoldo, y en juegos de estrategia, esto es genial.
La otra parte por la que me quedo con ganas de más es simplemente por ver cómo evoluciona. La curiosidad me puede, y quiero ver cómo serán los desafíos que plantean en las demás misiones, así como el desarrollo de la historia y los jefes que encontraremos. ¿Podrán los Vultures hallar una cura? ¿Se toparán con algo más? Pues mira, yo no tengo las respuestas, pero sí que os animo a probar la demo, que ya está disponible en Steam y ver si os engancha de la misma manera.
Estas impresiones han sido posibles gracias a una clave proporcionada por JF Games PR









