Double Dragon Revive es la última entrada de la serie más famosa del género de los Beat’ Em up, siendo desarrollada esta vez por los japoneses de Yuke’s y distribuída por Arc System Works para las consolas PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam.
Desde que el género de los Beat’ Em Up se creó en 1984, se ha recorrido un largo camino que este 2026 cumple 42 años cuando comenzó con el mítico juego de Kung Fu Master, posteriormente su fórmula fue refinada en 1986 con Renegade antes de que su creador diera paso al juego que catapultó el género con Double Dragon.
Tras su brillante debut en 1987 con el que influenció a otras sagas tan recordadas como Final Fight, Golden Axe, Rushing Beat, P.O.W., Streets of Rage, Growl, TMNT, Los Simpsons, Vendetta, etc., La serie creada por Technōs Japan se fué desinflando a lo largo de los años 90’s y, como tantas otras, no se atrevió a dar el salto a los gráficos poligonales que en ese entonces comenzaron a dominar la industria del videojuego, intento que hicieron otras franquicias como Fighting Force o Crisis Beat con más o menos fortuna.
Pero a estas alturas el concepto de «Yo contra el barrio» ha evolucionado tanto, que ha adquirido un nivel de complejitud enorme debido a todos los frentes que debe cubrir, desde el sencillo golpe, las combinaciones, los movimientos especiales, los ataques con salto o corriendo, las armas y por sobretodo el repertorio de agarres.

Por ende, la misión de llevar la saga de Double Dragon a un nuevo nivel se le encargó a una desarrolladora experimentada en juegos de Lucha Libre como Yuke´s, quienes debutaron con la saga New Japan Pro-Wrestling en 1995, pero adquirieron fama a nivel mundial cuando THQ les concedió la licencia de la WWF en la que crearon los mejores juegos de esta empresa para todas las plataformas posibles durante 18 años hasta 2019.
Pero la pregunta que cabe hacerse es si tantos años de experiencia en juegos de Lucha Libre permitió que Yuke´s pudiera entregarnos un juego de Double Dragon que nos llevase de vuelta a nuestros mejores recuerdos de la infancia, ahora que el Beat’ Em Up ha recucitado y está volando más alto que nunca, averiguémoslo.
La historia de Double Dragon Revive

Han pasado 15 años desde el fin de la guerra nuclear. Los supervivientes han construido colonias en diversas partes del mundo devastado para establecer sus hogares. Sin embargo, durante estos 15 años, el concepto de naciones se ha perdido, y las personas poderosas que gobiernan las colonias ahora controlan la política y hacen las leyes.
Esta colonia establecida en la costa es una de esas ciudades, gobernada por algunas de estas personas poderosas: una banda llamada los Guerreros de la Sombra.

Desde su ascenso al poder, la brecha entre ricos y pobres en la colonia se ha intensificado. La gente que vive en los barrios bajos lucha por sobrevivir, y hay rumores constantes de misteriosas desapariciones.
Los hermanos Lee, maestros del Sosetsuken, viven en un rincón de la ciudad con su amiga de la infancia Marian.
El honesto hermano menor Billy y el hermano mayor de espíritu libre Jimmy.
Cuando el dojo Sosetsuken que heredan termina en el camino de los malvados planes de la ciudad, la historia comienza…

Sabemos que en este tipo de juegos lo importante es siempre la jugabilidad y que la historia o incluso los gráficos es el último factor a considerar, pero ya roza el absurdo que en el caso de Double Dragon, independiente de los 14 ports que tuvo en todas las consolas y computadoras de aquella época, también tenga el record de ser el juego más remakeado, específicamente existen 6 de ellos, 1 Spin Off en forma de precuela y 2 reboots (incluyendo este) y que la historia no la avancen hacia adelante, sino que evolucionen la del primer juego una y otra vez ¿y porqué no?, hacer que la jugabilidad sea funcional a la historia no sería una mala idea .
Por ende cabe preguntarse si se justificaba hacer un segundo Reboot y porqué.
Personajes

El paso al 3D es siempre un campo minado
A pesar de la desaparición de Technos Japan, la saga continuó por cuenta propia experimentando sus propias evoluciones a lo largo de los años aunque ya había dado el paso al 3D con Double Dragon II: Wander of the Dragons (exclusivo de Xbox 360) por allá por el 2013 y posteriormente con Double Dragon Neon el 2015, por desgracia ambos juegos fallaron en su propuesta.

Y pocos géneros han sufrido tanto el paso al 3D como han sido los Beat’ Em Up, mientras en el 2D ha seguido evolucionando satisfactoriamente, en las tres dimensiones continuó habiendo intentos fallidos donde la mayoría de los juegos no lograron reconciliar los entornos poligonales con la jugabilidad, y es porque uno de los principales problemas que nos topamos con este género en su traspaso al 3D es que al mirar hacia el fondo o hacia la pantalla no nos permite tomar consciencia de la distancia de nuestro personaje respecto al enemigo, por lo que dar golpes al aire sin alcanzar su destino parece algo casi normal (y no debería serlo).

Esto no significa que el Beat’Em Up y el 3D sean como el agua y el aceite, ya que hay ejemplos muy buenos y uno de ellos viene del propio Zelda OOT gracias al revolucionario modo de focalización conocido como Z-targeting para atacar enemigos y con eso Miyamoto resolvió el gran problema de diseño que había con la distancia en combates 3D (algo que Capcom después explotaría en Devil May Cry, juego que posteriormente abrió paso a los Hack’N Slash), o lo visto en Zeno Clash que propuso un Beat’Em Up en primera persona valiéndose también del Z-Targeting (aunque esto lo dejaron opcional).
Pero retomando lo que veremos en Double Dragon Revive, esto es un problema menor ante lo que hicieron con los controles, ya que la gente de Yuke’s creyeron que usando los conceptos que les funcionaron en los juegos de lucha libre les iba a funcionar también con los juegos de luchas callejeras, confundiendo simpleza con automatismo y obteniendo una jugabilidad no solo deficiente, sino también rígida y enrevesada, y aquí es donde en el siguiente apartado queríamos llegar.
Un juego que respira aires de nostalgia… pero no
En Double Dragon Revive nuestros personajes se mueven en entornos 3D avanzando siempre a la derecha, lamentablemente esto representa un problema al que no supieron dar solución, ya que como antes dijimos, al existir los volúmenes aparecen también las problemáticas de las profundidades y las escalas que sumado a la deficiente e incómoda jugabilidad de los controles no solo no resuelven el problema, los empeoran y termina generando un juego que solo motiva a continuar solo por amor a los personajes y a la saga.
Nuestro personaje podrá atacar en las 4 direcciones pero esto es sumamente incómodo, tanto así que los enemigos ni siquiera lo intentan, prefieren atacarte siempre por los flancos derecho e izquierdo.

Si bien la configuración del mando se mantiene fiel a su formato tradicional, la ejecución de los movimientos por otro lado resulta muy insatisfactoria. El botón de Golpe (Y) por ejemplo, en la medida que lo presionamos genera una secuencia de combos que termina en remate pero no puedes encadenarlo con otros botones para ir creando un repertorio propio ni tampoco ir descubriendo o explorando otras opciones, apenas se puede combinar con el botón L para dar un uppercut que te permite encadenar el mismo combo ya predefinido… y sería todo.
Si golpeas a un enemigo cerca de una pared a los costados ejecutarás un Wall Strike. Aun así, el haber limitado tanto el movimiento mas básico es precisamente lo que termina por matar el juego de entrada.
Tenemos el infaltable botón de Salto (B), que este sí puede combinarse con el de golpe, y si hay paredes a los costados, puedes rebotar en ellas y presionar Y para tirar una patada voladora.

Tenemos también el botón de Ataque Fuerte (X), que es un golpe de remate para enviar a tus enemigos al fondo de la pantalla, pero lo único que lograron es un resultado que no tiene ningún sentido ya que tontamente decidieron que no lo puedes combinar con el de golpe, es más un boton para aprovechar las bondades del 3D.
Si combinas este golpe con el botón L puedes hacer un Barrido.

Finalmente con el Botón A puedes ejecutar un Hyper Blow, que es la clásica patada de huracán. Si al haber una pared y rebotas en ella, al presionar A en el aire generas un Hyper Blow Aéreo, que es un golpe contra el piso que afecta a todos los enemigos que estén dentro del radio. Este movimiento sería el equivalente al ataque de pánico de Final Fight, pero aquí los de Yuke’s cometieron un tremendo error al no penalizar al jugador con bajar energía, prestándose para abusos de todo tipo y por consiguiente rompiendo el juego.
Con L tu personaje usará defensa.

Puedes agarrar a tus enemigos con el botón R, pero de nuevo, lo limitaron muchísimo al apenas hacer dos cosas (Golpear o lanzarlo en cualquiera de las 4 direcciones) y estableciendo condiciones absurdas que dificultan su ejecución, como el acercarte a la pared del fondo para ejecutar un Wall Crash que es arrinconarlo y golpearlo, pero no difiere en nada del Wall Strike. Este botón también te sirve para esquivar o rodar y también patear enemigos en el piso.
Y como tampoco debe faltar, hay objetos que puedes agarrar y lanzar o derechamente patear para atacar a tus enemigos, (como algunas pelotas de Basquetball que hallarás por ahí).
Haciendo hincapié en el botón de agarrar, es algo confuso de usar ya que esta acción sirve tanto para agarrar a los enemigos como para recoger objetos y para golpear a los rivales que están en el suelo, lo que provoca constantes frustraciones e impide realizar las acciones que realmente quieres o pretendes. Acciones, como el defenderse o la esquiva, podrían dar profundidad al gameplay, pero están fatalmente implementadas.

Existen otros movimientos que aprovechan el entorno aunque es más de forma anecdótica y no los hallarás en todos los escenarios, como el poder saltar obstáculos con solo acercarte a ellos y el personaje lo aprovechará para lanzar una patada al enemigo que esté del otro lado, tambien hay postes o caños de striptease que puedes aprovechar para dar una patada de 360°.

Existe también el Finishing Blow, que es un movimiento especial que pide requisitos, como acumular golpes para obtener un Dragon Org con un máximo de hasta 2, y cuando tienes a un enemigo cerca presionar Y + B activando una cinemática donde nuestro personaje usa su espíritu dragón para eliminar a tu enemigo y a los que estén cerca tuyo.
Aunque nuestros héroes tienen repertorios diferenciados unos de otros, lamentablemente aquí se olvidaron las estadísticas de fuerza, velocidad, resistencia, etc, y todos esos elementos que nos ayudaban a decidir con qué personaje podría irnos mejor, no señor, aquí dejaron todo estandarizado.

Esto en los primeros juegos de Double Dragon podía tenía un pase, ya fuera por las limitantes de los sistemas de ese entonces, o porque al tratarse de dos personajes «gemelos» se pretendía que hubiera igualdad de capacidades; pero en los actuales juegos de esta saga ya representa todo un problema porque el jugador necesita ver diferencias y aquí se trajeron esa añeja fórmula de antaño sin darle ningún tratamiento actual, por ende el juego sigue perdiendo puntos.

Algo que no deja de llamar la atención es que a lo largo de la aventura introdujeron algunos elementos de plataformeo que puedes usar para avanzar y que ayuda a darle variedad al juego, no solo está el poder usar el salto para esquivar obstáculos, también puedes colgarte de lo alto de algunos postes o estructuras metálicas para ir de un lado a otro, también hay escaleras para ir subiendo y deberás esquivar a los enemigosque te dejan caer cosas (un homenaje a Donkey Kong), además de escenas donde debes esquivar habitaciones con láseres (homenaje a la película de Resident Evil de 2002). Aunque debemos decir que esto más parece algo agregado a última hora, ya que con todo lo que criticamos antes, al ser un juego con una jugabilidad acartonada cuesta poder disfrutarlo y pasa a ser otro elemento frustrante con lo que lidiar.
Conclusión
La gente de Yuke’s hizo un trabajo perimetral maravilloso: Gráficamente el juego está bien, la presentación del título es magistral, la cinemática de presentación es espectacular, las opciones son variadas y están perfectamente ordenadas, la música es otra cosa muy ensalsable porque son los BMG originales pero mejorados que evocan y enaltecen aquella nostalgia (ver el apartado de compositores que participaron en este juego para más detalles), el rediseño de los personajes es magistral.

PERO no cuidaron la parte más importante que era la jugabilidad y de hecho el juego se apoya mayormente en la espectacularidad visual, que aunque no es menor, no basta para sostener un buen Beat’Em Up y es la parte que más nos duele a todos los que somos fans de los Double Dragon porque hay más elementos destacable para una buena película que para un videojuego.
Al tanto de los antecedentes que Yuke’s es una empresa muy capaz, nos seguimos preguntando qué fue lo que pasó aquí y cómo llegaron a esto, pero dar una respuesta a estas alturas sería demasiado especulativo. Sin embargo creemos que ya es hora que alguien sea capaz de tomar las riendas y llevar la saga por un nuevo camino, ya que el de los remakes y reboots lo quemaron demasiado aún cuando puedan mejorarle toda la estética, incluso no nos importaría si ese nuevo camino llevara a los Double Dragon a experimentar con el gore, pero que sea algo novedoso y no algo ya visto en otro envase.

Y aunque Double Dragon Revive no es un juego terrible, tampoco es el título que esperábamos realmente ni el que acudirá al rescate de la saga y para desgracia de los fans quedará como otro intento fallido más debido a que ni siquiera recogió el testigo de los trabajos anteriores e intentó forjar su propio camino pero de una manera improvisada, de lo contrario no nos explicamos esa jugabilidad tan básica y simplona donde pusieron mayor énfasis en áreas perfectamente sacrificables; dejando una sensación de acidez al saber que el mando es otro enemigo más a vencer si quieres llegar al final, por lo tanto prepárate para disfrutar de un título con contados momentos de satisfacción y varios de frustración.

Francamente estuvimos indecisos sobre si debíamos hacer o no este análisis, debido a que la gente de Arc Systems Works no nos pudo (o no nos quisieron) facilitar una clave para ello en su momento y somos conscientes la de meses que cayó desde su salida. Pero siendo astutos, una de las razones por las cuales decidimos esperar hasta ahora fué para darle a la gente de Yuke´s la oportunidad de mejorar la calidad de vida y la jugabilidad para, de esa forma, obtener un análisis más preciso.
Tristemente estas actualizaciones se limitaron a temas menores como algunos bugs y a implementar más opciones, siendo la última de ellas la que sacaron en Julio de este año, llegando a la versión 1.5.0.0.

Pero también hay una razón de mayor peso aún. Y es que como aquí amamos esta saga y en vista que su creador Yoshihisa Kishimoto (1961-2026) falleció el pasado Abril a la edad de 64 años de una enfermedad coronaria, sentimos la necesidad de rendirle nuestro propio homenaje, quizás tardío, quizás nuestra única oportunidad y quizás la última ocasión en que podamos hacerlo, pero que dé cuenta que en ErreKGamer no olvidamos a los grandes que hicieron de este mundillo nuestro lugar de entretenimiento, esparcimiento y escape.
¡¡VUELE ALTO, SEÑOR KISHIMOTO!!
Double Dragon Revive

- Nos dieron un nuevo juego de Double Dragon
- Esta vez podemos elegir entre 4 personajes
- Tiene escenas cinemáticas estilo animé y con voces
- La música original la mejoraron con compositores de renombre
- No resolvió la problematica de la profundidad del entorno en 3D
- El gameplay es demasiado rígido
- No puedes combinar movimientos
- No existen estadísticas que diferencien a los personajes
- Algunos movimientos se prestan para abuso de mecánica
- Es el enésimo reboot que no se preocupa de mirar hacia adelante
- El online está muerto
- Yoshihisa Kishimoto se debe estar revolcando en su tumba





