No es nada raro que los juegos necesiten media hora para explicarte quién eres, qué está pasando y por qué deberías preocuparte por salvar el mundo. Future Knight necesita bastante menos. Eres un robot construido durante décadas utilizando los restos de un actor de telenovelas de los noventa, llevas dentro un tumor benigno con vida propia llamado Two More y tienes ocho horas para impedir que una señora mayor al frente de una secta piramidal borre la memoria de toda la humanidad.
Creo que podemos dejar claro desde aquí que la normalidad no estaba dentro de los puntos del día.
Una locura española y uno de los arcades más divertidos del año
Detrás de semejante disparate encontramos, además, una colaboración completamente española entre Studio Koba, responsables de Narita Boy y Haneda Girl, y Aeternum Game Studios, autores de títulos como Aeterna Noctis, Summum Aeterna o Eden Genesis. Dos estudios con estilos bastante diferentes que aquí parecen haberse puesto de acuerdo para hacer algo sencillo: recuperar la sensación de coger una maquinita portátil cuando éramos pequeños, añadirle treinta años de evolución jugable y después preguntarse qué pasaría si todo estuviera diseñado por alguien bajo los efectos de alguna droga de diseño.
El resultado es un juego corto, extraño y absolutamente consciente de lo que quiere ser. Pero, sobre todo, es uno de esos títulos que desde los primeros minutos se sienten bien a los mandos.
Incluso demasiado bien para lo que algunos nos tienen acostumbrados.

Dos personajes, un tumor y muchas cosas explotando
Future Knight es principalmente un juego de acción 2D que mezcla elementos de run and gun, plataformas y shoot ‘em up. Nos desplazamos lateralmente por escenarios relativamente cortos mientras disparamos, esquivamos proyectiles, saltamos obstáculos y tratamos de llegar al final sin acabar convertidos en algo peor que el tumor que controlamos.
Hasta ahí, nada especialmente revolucionario. La gracia aparece cuando entra Two More.
Aunque narrativamente sea el tumor benigno de nuestro protagonista, una frase que tampoco esperaba escribir demasiadas veces durante mi vida, jugablemente funciona como un segundo personaje que podemos controlar prácticamente en cualquier momento.
Future Knight es resistente, puede disparar a distancia y dispone de un potente ataque cuerpo a cuerpo. Two More funciona justo al contrario: es pequeño, mucho más rápido y capaz de causar cantidades enormes de daño, pero basta un solo golpe para eliminarlo.
Lo realmente interesante es que ambos dependen constantemente el uno del otro.
Mientras controlamos a Two More, Future Knight recupera salud. Mientras utilizamos al robot, el pequeño tumor recupera la energía que necesita para realizar sus ataques. Esto crea un intercambio constante entre seguridad y riesgo que termina definiendo buena parte del combate. Y funciona estupendamente.
Al principio probablemente utilices a Future Knight durante casi todo el nivel y recurras a Two More solo cuando parezca estrictamente necesario. Después de un rato ocurre justo lo contrario: empiezas a buscar oportunidades para sacarlo, hacer muchísimo daño y regresar al robot antes de que alguien consiga tocarlo.
Poco a poco estás cambiando entre ambos casi sin pensar. Y cuando el sistema entra dentro de tu memoria mecánica, Future Knight transmite una sensación fantástica de control.

Jugar bien resulta incluso mejor que llegar al final
Mover a los personajes es divertido.
Parece una afirmación demasiado básica para ocupar un párrafo en un análisis, pero estamos hablando de videojuegos. Si pulsar botones, desplazarse por el escenario y atacar enemigos resulta satisfactorio, prácticamente todo lo demás parte con ventaja.
Future Knight responde bien, tiene un ritmo estupendo y consigue que enlazar movimientos resulte natural. Incluso el sistema de apuntado en ocho direcciones, claramente inspirado en los clásicos del género, se integra sin sentirse anticuado.
La posibilidad de cambiar entre los dos protagonistas también afecta al plataformeo. Two More permite alcanzar determinados lugares y extender algunas acciones de movimiento, lo que hace que ciertas secciones aparentemente sencillas tengan algo más de profundidad de la esperada.
Además, el juego entiende perfectamente cuándo debe cambiar el ritmo. No pasamos tres horas caminando hacia la derecha mientras disparamos a lo mismo.
Hay secciones de plataformas, momentos más cercanos al bullet hell, enfrentamientos contra jefes y fases donde montamos nuestra Future Board para recorrer los cielos. Constantemente aparece alguna pequeña variación que evita que el juego se quede demasiado tiempo haciendo exactamente lo mismo.
Y teniendo en cuenta que la campaña puede completarse en alrededor de tres o cuatro horas, el ritmo funciona especialmente bien.

Los jefes saben perfectamente cuándo ponerse serios
Si el combate funciona bien contra enemigos normales, los enfrentamientos contra jefes son probablemente donde mejor se aprovecha la mecánica de los dos personajes.
Aquí debemos aprender patrones, identificar oportunidades y decidir cuándo merece la pena asumir el riesgo de utilizar a Two More.
Entrar con el pequeño tumor y destrozar una barra de vida mientras sabemos que cualquier golpe puede mandarnos de vuelta resulta tremendamente satisfactorio. Al mismo tiempo, regresar a Future Knight nos permite recuperar energía, aguantar mejor los ataques y preparar la siguiente oportunidad.
Son combates claros, muy visuales y generalmente fáciles de entender con solo observar unos segundos al enemigo. Quizá demasiado fáciles.
Este es probablemente uno de los pocos puntos donde Future Knight podría habernos apretado algo más. En dificultad normal muchas ventanas para atacar son bastante generosas y Future Knight aguanta suficiente daño como para solucionar algunos errores sin demasiadas consecuencias.
Existe contenido pensado para quienes quieran algo más de desafío, incluyendo dificultades superiores, retos de tiempo y objetivos relacionados con completar la aventura sin morir. Pero durante una primera partida el juego podría haber exigido algo más para sacar todavía más partido a un sistema de combate que claramente tiene profundidad suficiente para ello.

Parece una Game & Watch de hace treinta años
El apartado visual de Future Knight juega directamente en otra liga en términos de personalidad.
La inspiración en las antiguas máquinas LCD y las Game & Watch es evidente desde el primer segundo. Incluso la propia presentación de la pantalla juega con marcos que recuerdan a las carcasas de aquellos dispositivos.
Pero quedarse en «parece una Game & Watch» sería simplificar demasiado.
El juego utiliza esa estética como punto de partida para construir algo mucho más moderno. Los personajes, enemigos y escenarios tienen diseños tremendamente expresivos pese a las limitaciones visuales que el propio estilo se impone. Y hay enemigos realmente maravillosos.
Porque Future Knight parece preguntarse constantemente cuál sería la idea más absurda posible y después utilizarla.
Trabajadores con aspecto de gorila lanzando objetos, patos homicidas, bebés explosivos, cocineros escondidos dentro de piezas de sushi… absolutamente cualquier cosa parece tener posibilidades de intentar matarnos. Lo sorprendente es que todo encaja.
El Tokio retrofuturista donde transcurre la aventura consigue mezclar elementos cotidianos con situaciones completamente surrealistas sin que parezca que estamos jugando a cinco videojuegos diferentes.
Los colores ayudan constantemente a leer lo que ocurre. Puntos débiles, elementos interactivos, plataformas o enemigos peligrosos pueden distinguirse rápidamente incluso cuando la pantalla empieza a llenarse de proyectiles.
Tener personalidad está muy bien. Pero tener personalidad y además ser legible mientras media pantalla intenta matarte está todavía mejor.

Una banda sonora que tampoco sabe estar quieta
La música de Salvinsky completa perfectamente la propuesta.
Electrónica, exagerada, pegadiza y completamente alineada con el humor del juego. Hay temas con letras en español que refuerzan todavía más esa personalidad extraña que atraviesa toda la experiencia.
No es simplemente música colocada detrás de la acción. En determinados momentos parece que niveles, animaciones y banda sonora estén diseñados para avanzar juntos.
Ese ritmo ayuda mucho a que jugar tenga esa sensación constante de estar avanzando sin descanso.

Tres horas pueden ser suficientes
Hay que hablar de la duración porque seguramente será el principal punto de fricción para algunos jugadores. Future Knight es corto.
La campaña está formada por ocho fases divididas en tres niveles cada una y puede terminarse en unas tres o cuatro horas durante una primera partida.
Si buscas un juego que vaya a ocupar las próximas cincuenta tardes, evidentemente aquí no está. Pero creo que hay que valorar la duración en relación con lo que propone. Future Knight funciona precisamente porque no se alarga.
Introduce una idea, juega con ella, añade alguna variación y sigue adelante. No rellena mapas con veinte actividades secundarias ni obliga a repetir niveles simplemente para aumentar artificialmente un contador de horas.
Además, completar la campaña una vez no significa necesariamente haber terminado.
Existen coleccionables, desafíos contrarreloj, dificultades superiores, cambios en determinados patrones y retos como completar la aventura sin morir o terminarla en menos de dos horas.
Quien simplemente quiera ver los créditos tendrá una experiencia breve.
Quien disfrute dominando su sistema puede exprimirla bastante más.
Eso sí, algún incentivo adicional para repetir niveles tampoco habría venido mal. Más desbloqueables o modos centrados en puntuaciones habrían encajado perfectamente con su naturaleza arcade.

Cuando hacer algo diferente sigue siendo posible
También merece la pena detenerse en algo que para nosotros tiene especial importancia: Future Knight es un videojuego español.
Estamos ante otro ejemplo de que los estudios españoles pueden lanzar propuestas con personalidad propia sin necesidad de imitar constantemente lo que hacen los grandes mercados.
Studio Koba y Aeternum Game Studios han creado algo que podría confundirse visualmente con una pequeña rareza japonesa perdida durante décadas, pero detrás encontramos equipos de Barcelona y Talavera de la Reina.
Y quizá eso sea una de las cosas que más me gustan del proyecto.
No intenta demostrar que España puede hacer «su versión de» un gran éxito internacional. Intenta hacer Future Knight tal y como ellos lo han ideado.

Conclusión
Future Knight es raro. Muchísimo.
Pero también sabe perfectamente por qué lo es.
Detrás de su historia absurda, sus Game & Watch imaginarias y su tumor domesticado encontramos un arcade construido con muchísimo cuidado. El intercambio entre Future Knight y Two More aporta una mecánica de riesgo y recompensa realmente divertida, el movimiento responde de maravilla y los niveles cambian de ritmo constantemente para evitar caer en la repetición.
A eso hay que sumar uno de los apartados visuales con más personalidad que hemos visto últimamente, una banda sonora fantástica y unos jefes que consiguen aprovechar muy bien las posibilidades de ambos protagonistas.
Future Knight es una pequeña locura española que entra por los ojos, pero termina convenciendo por algo mucho más importante: se siente realmente bien al jugar.
Y cuando el mando está en las manos, pocas cosas importan más que eso.

Este análisis se ha realizado en Pc (Steam) gracias a una clave proporcionada por Aeternum Game Studios.
Análisis – Future Knight

- Cambiar entre Future Knight y Two More crea un sistema de combate tremendamente divertido y bien engrasado.
- El control, el movimiento y el ritmo hacen que jugar resulte satisfactorio desde el principio.
- Un apartado visual fantástico, original y perfectamente integrado con la jugabilidad.
- La campaña puede quedarse corta para quienes busquen una experiencia larga.
- La dificultad normal podría exigir bastante más al jugador.
- Algunos incentivos adicionales habrían mejorado la rejugabilidad.





