Hay una pregunta que cualquier fan de Sword Art Online se ha hecho alguna vez: ¿qué haría yo si estuviera atrapado en Aincrad?
Probablemente morir intentando matar al primer jabalí, pero esa es otra historia.
Desde que el anime popularizó aquella idea de miles de jugadores encerrados dentro de un MMORPG donde morir en el juego significaba hacerlo también en la vida real, la franquicia ha tenido multitud de adaptaciones. Sin embargo, pocas han atacado de frente una fantasía tan evidente como Echoes of Aincrad: dejar de ser Kirito para convertirnos, por fin, en uno de aquellos jugadores anónimos que entraron en Sword Art Online el día de su lanzamiento.
Creamos nuestro personaje, entramos en Aincrad, conocemos a otros jugadores y vivimos desde otra perspectiva el momento en el que Akihiko Kayaba anuncia que nadie puede desconectarse. Para salir hay que superar el juego. Y si nuestra vida llega a cero, se acabó.
Como punto de partida, cuesta pedir algo mejor.
El problema es que Echoes of Aincrad tiene una idea fantástica atrapada dentro de un RPG mucho más convencional de lo que debería.
Por fin dejamos de ser Kirito
Esta es probablemente una de las mejores decisiones de todo el juego.
En lugar de volver a colocarnos directamente en la piel de Kirito, Echoes of Aincrad nos permite crear nuestro propio avatar y experimentar los primeros acontecimientos de Sword Art Online desde una perspectiva diferente.
No esperéis un editor de personajes capaz de manteneros dos horas decidiendo la distancia exacta entre las cejas. Las opciones son bastante limitadas, pero cumplen con algo mucho más importante: hacer que sintamos que ese personaje es nuestro.
Y aquí el juego consigue algo especial durante sus primeras horas.
Caminar por sus ciudades, encontrarnos con otros jugadores, aceptar encargos y comenzar a explorar sus zonas transmite bastante bien la fantasía de estar dentro de aquel MMORPG que vimos en el anime.
Incluso la estructura del juego intenta imitar deliberadamente a un MMO.
Hay NPC con iconos sobre sus cabezas, misiones de recolección, encargos para eliminar determinados enemigos, materiales, equipamiento, niveles y multitud de pequeños sistemas diseñados para convencernos de que estamos jugando dentro de otro videojuego.

Al principio resulta bastante efectivo.
El problema llega cuando descubrimos que Echoes of Aincrad no solo imita la estética y estructura de los MMORPG. También imita algunas de sus partes más aburridas y controversiales.
Aincrad necesita algo más que jabalíes
Durante las primeras horas resulta divertido aceptar misiones y explorar las zonas disponibles.
Ir al lugar que te indican, eliminas a unos cuantos enemigos, recoges los materiales necesarios y regresas para entregar la misión. Después toca volver a salir, repetir prácticamente el mismo proceso y hacerlo una y otra vez, hasta que esa sensación inicial de aventura termina convirtiéndose en un ciclo constante de ir, matar, recoger y regresar.
Lo que inicialmente ayuda a construir esa sensación de estar jugando dentro de un MMO termina convirtiéndose en uno de los principales problemas de Echoes of Aincrad.

Las misiones son demasiado repetitivas.
La estructura apenas cambia y llega un momento donde empiezas a reconocer exactamente qué vas a hacer antes incluso de aceptar el encargo. No ayuda tampoco una variedad de enemigos bastante limitada. Hay muchos jabalíes. Demasiados jabalíes.
Entiendo que forman parte del ADN de Sword Art Online. Después de todo, pocas cosas representan mejor el inicio de un MMORPG que mandar a un jugador recién llegado a exterminar la fauna local. Pero cuando llevas varias horas haciendo tareas similares, la sensación de aventura empieza a desaparecer.
Este problema afecta especialmente al ritmo. La historia tiene momentos vistosos y consigue ofrecer una perspectiva diferente sobre acontecimientos conocidos, pero entre ellos aparecen demasiadas tareas que parecen existir únicamente para alargar el camino hasta el siguiente momento importante.
Y una cosa que no le hace ningún favor es lo vacío que está el mundo. No hay nada más allá de un par de monstruos y unos cofres/puntos concretos repartidos por el mapa. Nos hemos encontrado en muchos de los trayectos muy solos y, en muchos casos, buscando algún mostruo a propósito por eso de hacer algo de camino.
Cuando empieza el combate, la cosa mejora en parte
Afortunadamente, combatir resulta bastante más entretenido que completar misiones.
Echoes of Aincrad apuesta por un sistema de acción en tiempo real donde podemos atacar, esquivar, bloquear y utilizar distintas habilidades asociadas a nuestras armas.

Tenemos enemigos capaces de hacernos bastante daño, ataques que debemos aprender a esquivar y enfrentamientos donde lanzarnos a golpear botones sin pensar suele terminar mal.
A primera vista puede recordar ligeramente a un soulslike. Pero no llega a ese nivel de profundidad ni de lejos. El combate es bastante más accesible y permite jugar de una forma mucho más agresiva, activando habilidades sin pensar mucho en las consecuencias y pudiendo recurrir a objetos para salvarnos el culo en todo momento.
Las distintas armas ofrecen estilos de juego diferentes y, conforme desbloqueamos habilidades y mejoramos nuestro equipo, aparecen opciones para personalizar nuestro estilo de juego. No es el sistema de combate más profundo que hemos visto dentro del género, pero funciona.
En mi caso, he jugado el título en el modo más difícil, por eso de meternos de lleno en el mundo de SAO. Pero lo único que he conseguido es que o borraba a los monstruos por superioridad aplastante o que se convertían en una esponja si no ibas con nivel suficiente. Esto hace del combate algo aburrido y donde el único requisito para avanzar es gastar tiempo en subir de nivel por encima de la misión.
Son probablemente los momentos más frustrantes, quitándole toda la épica que esperaríamos de un juego de Sword Art Online.
Tener un compañero cambia bastante las cosas
Durante la aventura podemos hacer grupo con distintos personajes que nos acompañarán durante las misiones y participarán activamente en los combates. Podemos desarrollar sinergias, utilizar habilidades conjuntas y aprovechar sus capacidades para complementar nuestro estilo de juego.

La idea funciona especialmente bien porque refuerza uno de los conceptos fundamentales de Sword Art Online: sobrevivir solo no siempre es la mejor opción. Algunos compañeros resultan especialmente útiles durante los enfrentamientos contra jefes e incluso pueden atraer la atención de los enemigos mientras nosotros buscamos una posición más favorable.
Aunque aquí también aparecen ciertos problemas. La inteligencia artificial puede comportarse de manera irregular y hay situaciones donde nuestros acompañantes parecen prácticamente inmortales mientras nosotros recibimos una paliza considerable.
Tampoco ayuda que algunas conversaciones y frases durante las misiones terminen repitiéndose demasiado.
Pero, en términos generales, el sistema de compañeros hace el apaño y mitiga un poco esa soledad que hemos sentido al jugar por Aincrad.
Un MMORPG que a veces se toma demasiado en serio su propio papel
Echoes of Aincrad quiere que sintamos constantemente que estamos dentro de Sword Art Online, o más bien de un MMORPG de la vieja escuela. Y para conseguirlo introduce algunas decisiones algo ásperas para con el jugador.
Por ejemplo, prácticamente cualquier cambio en el equipamiento o la mochila deberá hacerse desde uno de los puntos seguros. Lo que hace que, si queremos probar cosas o mejorar algo, tengamos que volver dejando lo que estamos haciendo. Bueno, esto te lo podría aceptar, pero es que encima requiere de varios teletransportes y menos para poder llegar y volver de nuevo al punto donde estábamos.
El problema es que una es una mecánica que poco tiene que ver con lo que muchos veíamos en la serie, donde los personajes se equipan y evolucionan durante los mismos combates. Por no decir del freno que supone al ritmo de la aventura.

Algo parecido ocurre con la imposibilidad de pausar determinadas situaciones. Sí, técnicamente estamos dentro de un MMORPG donde el mundo continúa funcionando aunque nosotros queramos detenernos.
Muy inmersivo.
Hasta que llaman al timbre. Entonces deja de ser tan divertido.
Son pequeñas decisiones que probablemente pretendían reforzar la sensación de estar dentro de SAO, pero que terminan recordándonos que estamos jugando a un RPG para un jugador que intenta imitar algunas características de un MMO, pero sin darnos esa espectacularidad de la serie.
Visualmente cumple mejor de lo esperado
Uno de los apartados donde Echoes of Aincrad funciona bastante bien es en su representación del universo de la serie.
Los personajes mantienen perfectamente la estética del anime y algunos escenarios consiguen transmitir esa mezcla entre fantasía y videojuego que siempre ha definido a Aincrad.

Las ciudades resultan agradables de recorrer y encontrarnos con personajes conocidos ayuda bastante a reforzar la conexión con la franquicia. Sin embargo, fuera de esos lugares aparece otro problema. El mundo se siente vacío.
Aquí, en ocasiones, parece más bien un escenario esperando a que aparezca el siguiente marcador de misión. No es un juego visualmente malo. De hecho, algunos momentos son realmente bonitos y los modelos de personajes están bastante cuidados. Pero le falta más vida al mundo.
La progresión tampoco termina de enganchar
Otro aspecto que podría haberse desarrollado mucho más es la sensación de crecimiento.
En un juego que intenta simular un MMORPG, mejorar nuestro personaje debería ser casi una obsesión. Encontrar nuevas armas, conseguir habilidades y optimizar nuestro equipo al milímetro. Echoes of Aincrad tiene todos esos sistemas, pero no consigue que tengan peso.
Hay números que aumentan, armas que mejoran y habilidades que desbloqueamos, pero la progresión no siempre transmite esa sensación de estar construyendo un personaje verdaderamente poderoso.

Y esto es especialmente extraño en una franquicia donde subir de nivel y conseguir equipamiento forma parte fundamental del propio argumento.
Simplemente les falta algo de profundidad, pero a la postre se siente más lineal de lo que debería.
Conclusión
Echoes of Aincrad parte probablemente de una de las mejores ideas que podía utilizar un videojuego basado en Sword Art Online: permitirnos vivir el comienzo del incidente de Aincrad con nuestro propio personaje.
La ambientación es fiel, el sistema de combate resulta entretenido dentro de un MMO, los compañeros aportan posibilidades dentro de un sistema tan estático y enfrentarse a algunos jefes consigue transmitir esa sensación de peligro tan atractivo el concepto original de la serie.
Pero el conjunto arrastra demasiados problemas.
Las misiones se vuelven repetitivas demasiado rápido, la variedad de enemigos es escasa, algunas zonas resultan vacías y ciertas decisiones diseñadas para imitar un MMORPG terminan convirtiéndose simplemente en molestias.

Uno puede imaginar fácilmente una versión de Echoes of Aincrad con más variedad, mejores misiones y un mundo mucho más vivo convirtiéndose en ese juego de Sword Art Online que llevamos años esperando.
Pero no es este.
Para un fan de la franquicia sigue teniendo suficientes momentos especiales como para justificar el viaje. Volver a Aincrad desde una perspectiva diferente tiene encanto y encontrarse formando parte de aquel mundo sigue siendo una fantasía difícil de rechazar.
Para quien llegue simplemente buscando un gran action RPG, en cambio, existen opciones bastante mejores.
Al final, Echoes of Aincrad consigue algo curioso: hacernos sentir como un jugador atrapado dentro de Sword Art Online.
El problema es que, después de la decimoquinta misión buscando materiales y matando jabalíes, puede que nosotros también empecemos a buscar desesperadamente el botón de desconexión.
Este análisis se ha realizado en PC (Steam) gracias a una clave proporcionada por Bandai Namco España
Análisis – Echoes of Aincrad

- Crear nuestro personaje y vivir el inicio de Aincrad desde otra perspectiva es una gran idea.
- La ambientación y los personajes consiguen conectar con los fans de Sword Art Online.
- Sistema de combate activo.
- Las misiones caen demasiado rápido en la repetición.
- Poca variedad de enemigos y escenarios que pueden sentirse vacíos.
- Algunas decisiones para imitar un MMORPG añaden más molestias que inmersión.
- Sistemas de RPG poco profundos.




