Hemos tenido la oportunidad de entrevistar al equipo español Unfinished Pixel, que nos ha permitido adentrarnos en el proceso creativo y las inquietudes que hay detrás de su próximo lanzamiento de estrategia y fantasía, Blightstone, que verá la luz el 20 de enero. Durante la entrevista, el estudio compartió cómo nació el proyecto, las ideas que lo impulsan y el camino recorrido hasta dar forma a un título que busca dejar huella dentro de su género.
A lo largo de la conversación, Unfinished Pixel habló sobre los retos del desarrollo, su visión como equipo independiente y lo que esperan que los jugadores encuentren al adentrarse en el mundo de Blightstone, que podéis añadirlo a vuestra lista de deseados de Steam. Un diálogo cercano que sirve como antesala a su nuevo proyecto y que confirma la ambición y personalidad del estudio español, además que pronto tendremos las primeras impresiones.
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Entrevista a Unfinished Pixel
– ¿Cómo surgió la idea de crear Unfinished Pixel y qué os motivó a emprender este camino como estudio indie?
Desde antes de estar en Ubisoft, siempre habíamos tenido la inquietud de dar forma a nuestras propias ideas. De hecho yo particularmente ya había sacado alguna cosilla en Xbox Community Games (previa a Xbox Live Arcade) y en la Apple Store. Así que en cuanto se pudo, fue el paso natural.
– ¿Qué experiencias previas teníais en la industria antes de formar el estudio, especialmente en Ubisoft?
Estuve en un pequeño estudio indie haciendo prácticas mientras acababa los estudios. Luego ya en Ubisoft unos 3 años, haciendo varios juegos como Tintin o Sports Connection. Mi socio Raúl estuvo algún año más y participó en proyectos como Assassin’s Creed Unity o Tintin.
– ¿Qué aprendisteis en Ubisoft que aplicáis ahora en vuestro trabajo independiente?
Durante esa etapa aprendimos muchas cosas. A nivel desarrollo: a prestar atención al detalle, aprender que aunque parezca que tienes todo bien hecho pueden saltar errores que se te pasaban, tener mucho cuidado con las entregas. A nivel producción y equipo: trabajar cooperando en equipo, coordinar las tareas con el resto de compañeros, aprender sobre los ciclos de producción del juego, etc.

Sobre el equipo…
– ¿Cómo se compone el equipo actual de Unfinished Pixel y cuáles son las principales características de cada miembro?
Ahora mismo somos 12 desarrolladores fijos (2 directores, 5 programadores, 4 artistas y 1 diseñador) y 5 freelance (1 escritora, 1 audio, 1 músico y 2 QAs).
– ¿Qué os diferencia de otros estudios indie y cómo definiríais vuestra filosofía de desarrollo?
Creo que somos un estudio versátil, capaz de sacar juegos de géneros distintos y en situaciones nuevas. Hicimos un juego de sigilo con puzzles, luego varios juegos de deportes (volley, tenis, fútbol y basket) y ahora estamos con Blightstone, un roguelite táctico de fantasía que además tiene narrativa y que será lanzado en Early Access, algo también nuevo para nosotros. Nos gusta explorar.

Y ahora sobre el juego…
– ¿Cuál fue el origen de Blightstone? ¿Fue una idea que surgió desde el principio o evolucionó durante el desarrollo?
Blightstone parte del deseo de juntar la estructura rápida y adictiva de un roguelite con un gameplay de combate complejo y emergente, en el cual haya muchos elementos y cada elemento pueda interaccionar con los otros de diversas maneras. Lo cierto es que la mayoría de los pilares que se decidieron en el concept del juego siguen estando en la versión actual varios años después, pero también es cierto que el juego ha evolucionado mucho, especialmente esa estructura de roguelite, con la meta progresión, y en la narrativa, con una historia y un mundo más rico del que teníamos en mente en un principio.

– ¿Qué desafíos os ha supuesto desarrollar un roguelike en un mercado tan competitivo?
Para que un roguelite funcione en este mercado tan saturado, el juego tiene que cumplir dos cosas. Primero que enganche desde el principio (es decir, un inicio divertido y que presente algo suficientemente nuevo al jugador) y segundo que sea profundo para que te quieras quedar jugando mucho tiempo. Esta segunda condición pasa por trabajar mucho el balanceo de dificultad, proporcionar variedad de situaciones de gameplay y una buena meta progresión. Uno de los motivos de ir a Early Access es poder trabajar en todo eso, que depende mucho de las sensaciones y feedback que nos vayan dejando los jugadores.

– ¿Qué elementos de diseño o mecánicas os parecen más innovadores o distintivos en Blightstone?
El hecho de tener al crystal que, sobre todo al principio, es bastante inútil pero a la vez necesario para el éxito de la misión, hace que el jugador tenga que pensar en utilizar a los héroes para derrotar al enemigo y protegerlo a toda costa.
En el combate, hemos trabajado mucho en intentar que los elementos sean versátiles y combinen entre ellos de muchas maneras, para que el jugador descubra nuevas interacciones incluso tras horas de jugar con un personaje. Un ejemplo concreto, el cazador puede poner una trampa que luego el arcanista podría mover con su telekinesis para golpear a un enemigo que esté lejos.
Otro punto fuerte es la cantidad de elementos diferentes que tenemos: modificadores de clima, status de personaje, tipos de daño, decenas de habilidades y objetos para cada héroe, ataques de interrupción, poder invocar y controlar otras entidades, terrenos distintos, cobertura, el sistema de corrupción, las noches en la hoguera con los eventos oscuros… y muchas más!
– ¿Qué juegos o experiencias os han inspirado a la hora de crear Blightstone?
Ha habido muchos juegos que nos han inspirado para hacer Blightstone. Algunos de ellos son los juegos tácticos y por turnos XCOM, Darkest Dungeon, The Last Spell o Gears Tactics. Roguelites como Into the Breach, FTL, Slay the Spire o Hades. De todos ellos hay detalles en Blightstone, ya sea en el concepto o en cosas muy concretas. Un ejemplo concreto, los ataques de interrupción son inspirados en los ataques que hay en Into the Breach, donde los enemigos anuncian cuál será su siguiente movimiento.

Para terminar…
– ¿Qué viene después de Blightstone para Unfinished Pixel? ¿Tenéis otros proyectos en mente?
Siempre tenemos la cabeza varios proyectos, pero ahora mismo estamos 100% centrados en el Early Access de Blightstone. Es un proyecto muy complejo y requiere de toda nuestra atención. Estamos preparando muchas cosas interesantes… esperemos que os guste!



