Hace apenas tres semanas del lanzamiento de Call of Duty Black Ops 7, pero el pasado 4 de diciembre se estrenó su primera gran actualización de contenido con la llegada de la temporada 1 y, junto a ella, un nuevo mapa de zombis: Astra Malorum. La comunidad de jugadores de este modo está de enhorabuena ya que esta actualización trae consigo un nuevo easter egg principal, refiriéndose a la misión oculta del propio mapa.
En el caso de Astra Malorum estamos ante un easter egg un poco más comedido que el de Ashes of the Damned, pero con una pelea contra un jefe final, como viene siendo habitual desde Black Ops 3, que nos dará verdaderos dolores de cabeza. Por ello, desde ErreKGamer hemos preparado una guía muy completa de todos los pasos que realizar para completar este easter egg sin mayor problema.
Además, échale un ojo a otros easter eggs secundarios como el de la bebida gratis, que te será muy útil para empezar tus partidas lo más fuerte posible. Para saber más sobre secretos, easter eggs y logros ocultos, no te pierdas nuestra GUÍA COMPLETA DE CALL OF DUTY OPS 7 con todas las guías llenas de consejos y trucos que te ayudarán en tu partida.
Contenido
- 1 Cómo completar el Easter Egg de Astra Malorum
- 1.1 Primer Paso del Easter Egg: El CÓDIGO DE LOS PLANETAS
- 1.2 Segundo Paso del Easter Egg: El cerebro
- 1.3 Tercer Paso del Easter Egg: Alimentar el cerebro
- 1.4 Cuarto paso del Easter Egg: Los libros
- 1.5 Quinto paso del Easter Egg: Alinear los planetas
- 1.6 Sexto paso del Easter Egg: Marte
- 1.7 Séptimo paso del Easter Egg: La pelea final
Cómo completar el Easter Egg de Astra Malorum
Para poder comenzar con el easter egg propiamente dicho, es imprescindible haber obtenido el arma especial del mapa, la LGM-1, que de momento parece ser obtenible únicamente por medio de un easter egg secundario. Si no sabes cómo obtener este arma especial, te dejamos una guía que lo explica paso a paso.
Primer Paso del Easter Egg: El CÓDIGO DE LOS PLANETAS
Muchos hemos sufrido ya las fechorías de O.S.C.A.R., el enemigo insignia de Astra Malorum y uno de los zombis élites más duros que han existido en la saga. Tanto si habéis jugado unas partidas por diversión como si ya tenéis el arma especial en vuestro poder, sabéis de sobra que el robot es infernal. No obstante, este enemigo no es agresivo si no te detecta, y este es el punto clave para comenzar con el easter egg.
La cuestión es que si conseguimos acercarnos a O.S.C.A.R. durante su patrulla sin ser detectados y le seguimos, eventualmente hablará sobre los sucesos pasados del mapa. Además, en una de sus líneas de diálogo, dirá el nombre de tres planetas, que serán aleatorios en cada partida. Estos planetas son en realidad un código que necesitaremos para empezar el easter egg, y que transformaremos en números según su posición respecto al Sol.

Si ya hace tiempo que terminasteis secundaria y la memoria os falla un poco, no os preocupéis, porque os dejamos una lista de los nombres de cada planeta y su número correspondiente, para que tan solo tengáis que apuntarlos y buscar su equivalencia numérica. Además, recomendamos encarecidamente activar los subtítulos para este easter egg, ya que facilita este paso al no tener que estar atento a la voz del robot.
- 1 – Mercurio
- 2- Venus
- 3- Tierra
- 4- Marte
- 5- Júpiter
- 6- Saturno
- 7- Urano
- 8- Neptuno
Una vez tengamos nuestro código de tres dígitos, nos dirigiremos a la sala de la máquina potenciadora, donde encontraremos una máquina con la que, al interactuar, se abrirá un menú que nos permitirá introducir este código. No os preocupéis si os equivocáis, ya que podréis probar las veces que queráis.
Al introducir el código correcto, una pequeña plataforma bajará. Al alcanzarla encontraremos un cadáver con el que deberemos interactuar, consiguiendo la llave de la cámara de criogenización.
Segundo Paso del Easter Egg: El cerebro
Si habéis explorado lo suficiente el mapa, os habréis dado cuenta del para nada sospechoso cadáver que se encuentra en la habitación pegada a la sala circular. Con la llave que hemos obtenido, podremos abrir la cámara que lo contiene, pero necesitaremos un objeto más para avanzar: la sierra. Esta se encuentra en la zona del museo, en una de las vitrinas, y podremos obtenerla desde el principio de la partida si rompemos el cristal e interactuamos con ella.

Con la llave y la sierra en nuestro poder, iremos a la habitación donde se halla la cámara de criogenización, y al interactuar con ella la abriremos. Al hacerlo, aparecerá O.S.C.A.R. para atacarnos, pero si somos lo suficientemente rápidos podremos continuar sin enfrentamientos. Nada más abrirse, interactuaremos con el cadáver para serrar la cabeza y conseguir el cerebro del doctor Thurston.
Como alma que lleva al diablo y huyendo del robot asesino, nos dirigiremos al salón próximo al observatorio, donde se encuentra Titán. Allí descansa un recipiente con otro cerebro y, al interactuar con él, lo intercambiaremos por el que acabamos de conseguir, y que ahora deberemos alimentar con energía.

Tercer Paso del Easter Egg: Alimentar el cerebro
Para poder transportar el cerebro de Thurston, primero deberemos dotarlo de energía. Para ello, tendremos que buscar alrededor del mapa en los faroles uno que brille con luz blanca en lugar de amarilla, y que desprenda partículas de él. Al encontrarlo, apuntaremos con el arma especial hasta que la luz del farol nos acompañe, volviendo al cerebro y transfiriendo la energía con un ataque cuerpo a cuerpo.
Este paso deberemos hacerlo dos veces, pero el siguiente farol no se iluminará hasta que no pasemos de ronda, por lo que necesitaremos dos rondas para poder completarlo. Cuando lo hagamos, interactuaremos con el cerebro y se iniciará una cuenta atrás para defenderlo. Al completar el desafío, podremos interactuar con él y transportarlo, aunque nos impedirá correr mientras lo llevamos.

Cuarto paso del Easter Egg: Los libros
Deberemos llevar el cerebro hacia la sala circular, concretamente a unos monitores que se encuentran en la parte baja. Al hacerlo, las pantallas se encenderán, y una de ellas reproducirá nombres de libros que se encuentran (o no) en la biblioteca. Incluso en la versión en español del juego, los nombres de los libros están en inglés, por lo que os simplificaremos este paso más adelante.

La idea es la siguiente: hay nueve estanterías en la biblioteca donde se encuentran nueve libros que no cambian cada partida. Lo que sí varía son los nombres de los libros que nos da el monitor, por lo que os dejamos a continuación qué libros se encuentran en cada tres estanterías para hacer este paso más llevadero.
Lo más importante a entender es que hay tres estatuas en la biblioteca, y cada estatua está vinculada a tres estanterías, por lo que las dividiremos de esta forma. Cada trío de estanterías puede contener hasta dos libros de los señalados por la pantalla, además de un tercero que nunca aparecerá en el monitor (esta tendencia se mantiene siempre). La idea es contar cuántos libros coinciden en la pantalla con los que os dejaremos a continuación.

La primera estatua, situada a la izquierda del todo en la imagen, corresponde a tres de las cuatro estanterías que aparecen a su derecha (una de ellas no es interactuable), y siempre contendrá los títulos The Black Veil y The Moon Directive.

Justo detrás se encuentra la segunda estatua, con tres estanterías interactuables de las cuatro que hay a su izquierda, al igual que su vecina de enfrente. Estas siempre contendrán los títulos Echoes of Andromeda y The Unknowable Void.

La tercera y última está en la parte baja de la sala, solo con tres estanterías a su derecha. Los títulos en ellas serán Silence at Singularity y Witchlight Codex.

Una vez comparemos las coincidencias, tendremos una sucesión de tres números que indicarán las veces que debemos interactuar con cada estatua. Esto tendremos que hacerlo rápido, ya que el paso tiene un tiempo limitado y, si fallamos, deberemos pasar de ronda para volverlo a intentar. Si lo hacemos correctamente, el altillo se abrirá y podremos subir por las escaleras, interactuando con un planeta al final de ella.
Quinto paso del Easter Egg: Alinear los planetas
Con el planeta azul en nuestro poder, volveremos a la sala circular y, en el segundo piso, lo colocaremos en la única vara que no sostiene ninguna maqueta. Al hacerlo, completaremos el planetario, que tendremos que usar para el próximo paso.

Antes de avanzar, tendremos que localizar tres hojas que se encuentran repartidas en el mapa, siempre en la misma localización, pero cuyo contenido varía. Estas notas mostrarán un planeta y un punto cardinal, que serán necesarios para ajustar la maqueta del planetario.
La primera hoja se encuentra en la misma habitación, en el piso de abajo sobre un escritorio. Deberemos anotar qué planeta y qué punto cardinal nos indica.

La segunda hoja la encontraremos también sobre un escritorio, pero esta vez en la habitación contigua, donde está la máquina de la bebida Energizante.

La tercera y última estará en una mesita dentro del planetario a espaldas de Titán. Con las tres combinaciones anotadas, ya estamos preparados para continuar con el easter egg.

De vuelta a la sala circular, si nos situamos justo debajo de los planetas y alzamos la vista, veremos una brújula gigante que indica los puntos cardinales. Nuestra misión será alinear los tres planetas referidos en las hojas con sus respectivos puntos cardinales. Para hacerlo, tan solo tendremos que disparar a los planetas para que se muevan en la dirección que deseemos.

Una vez hecho, volveremos al piano frente a la máquina potenciadora, donde interactuamos con el telescopio para apuntar al Sol y conseguir el arma especial. Esta vez, fijaremos nuestra mira en Marte y anotaremos las coordenadas que aparecerán en la parte inferior izquierda de la pantalla, que se tratarán en realidad de un código de cuatro dígitos.

De vuelta a la sala circular, buscaremos en la planta baja un aparato con el que podremos interactuar e introducir este código. Si lo hacemos correctamente y los planetas están alineados, podremos interactuar con el cerebro una vez más.
Al hacerlo, O.S.C.A.R. volverá a aparecer (por última vez en el easter egg, lo prometemos), solo que esta vez no tendremos que derrotarlo. En su lugar, deberemos defender el portal que se está formando en la parte de la brújula, disparando a los ovnis que se acercan a él. Si conseguimos hacerlo antes de que se acabe el tiempo, la barra de progreso se llenará y seremos teletransportados a Marte.

Sexto paso del Easter Egg: Marte
Nada más lleguemos a Marte, veremos caer nuestro queridísimo cerebro del cielo, y tendremos que recogerlo e introducirlo en la máquina que encontraremos frente a nosotros. Al hacerlo, se activará a lo lejos un pequeño ojo con alas, similar a una snitch de Harry Potter, que tendremos que recoger al puro estilo quidditch.
Pero para eso, primero tendremos que hacer que se acerque. Para ello, nos acercaremos a las barreras que hay al fondo del mapa para poder ver el exterior. Desde cualquiera de las dos ventanas divisaremos cuatro pilares a lo lejos, a los que tendremos que disparar en un orden concreto para atraerla en un tiempo limitado. Para hacerlo más sencillo, recomendamos llevar un francotirador o un arma con mira de aumentos.
El orden que seguiremos es: el pilar derecho más lejos de nosotros, el pilar izquierdo a su altura, el pilar derecho más cercano y terminando con el pilar izquierdo más pegado a nosotros. Una vez lo hagamos, tendremos que disparar a un quinto y último pilar que se encuentra encimad e las escaleras del templo.
Al hacerlo correctamente, la snitch se acercará a nosotros y tendremos un tiempo limitado para atraparla, sirviéndonos de la gravedad cero. Si no lo conseguimos, deberemos pasar de ronda y repetir el paso de los pilares. Con este bichito volador escurridizo en nuestro poder, nos dirigiremos a la columna situada a la derecha de la sala, e interactuaremos con ella para depositar nuestro hallazgo.
Ahora tan solo quedan un par de pasos para completar el easter egg y poder acceder a la batalla final. Primero, dispararemos con el arma especial a las cinco antenas que se encuentran encima de los cinco pilares repartidos por la sala. Al hacerlo, los activaremos, dándonos la posibilidad de introducir un código en un orden concreto, siendo este el último paso.

Para conseguir dicho código, volveremos a Astra Malorum, concretamente al piano de la sala de la máquina potenciadora. Esta vez, en lugar de interactuar con el telescopio, lo haremos con el propio piano, lo que hará que comience a tocar y, en la pantalla de su derecha, se muestren cinco símbolos que corresponden, efectivamente, a los cinco pilares de Marte.
La cuestión es que uno de los símbolos será sustituido por una interferencia, por lo que tendremos que anotar en qué orden está la interferencia para así saber cuál es por descarte. Una vez tengamos el código, podremos volver a Marte para realizar el último paso del easter egg.

Cuando lleguemos, veremos que los pilares tienen símbolos parecidos (no iguales, desafortunadamente) a los enseñados en el piano, por lo que anotaremos de forma mental el recorrido a seguir para activarlos todos, ya que este paso también tiene un tiempo determinado. Cuando empecemos, interactuaremos con cada uno de los símbolos en el orden correcto (si nos equivocamos el paso no cancelará, por lo que tenemos margen de error).
Cuando lo hayamos completado, se escuchará un estallido y estaremos preparados para interactuar con el cerebro y enfrentarnos al jefe final de Astra Malorum.
Séptimo paso del Easter Egg: La pelea final
Al interactuar con el cerebro, unos rayos saldrán de los pilares, invocando al jefe del mapa: la forjasombras Caltheris. Su primera fase es bastante sencilla, ya que se trata de esquivar los rayos de fuego que lanza la calavera y matar zombis para cargar los cañones que hay a nuestros laterales. Cuando estén suficientemente cargados, interactuaremos con el cerebro para lanzarlos y quitarle un porcentaje de la vida a la calavera. Tras repetirlo tres veces, completaremos la primera fase.
Tras esto, comienza la segunda fase, que será la base del resto de la pelea. Caltheris se convertirá en un avatar de piedra que nos perseguirá y lanzará rocas que debemos esquivar, además de un puñetazo en el suelo que tendremos que saltar para evitar su daño. Mientras tanto, usaremos el arma especial para romper su coraza de piedra y revelar su punto débil, al que podremos disparar con armas de balas o rayos.

La tercera y cuarta fase son una extensión de esta, solo que Caltheris será más agresiva y deberemos tener más cuidado con ella. Además, en la última fase pondrá una especie de electricidad morada en el suelo que deberemos evitar si no queremos morir al instante. Más allá de eso, se centra en repetir las tácticas anteriores hasta que la derrotemos, completando el easter egg y dejando paso a la cinemática final.
































