Obsidian repite su exitosa fórmula con este estupendo The Outer Worlds 2. Descubre más en nuestro análisis.
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The outer worlds 2 y la fórmula Obsidian
Hace unos meses pude analizar el fantástico juego de rol Avowed y la verdad, pensé que Obsidian había creado la versión definitiva de su sello característico en los RPG, al menos en esta generación y hasta que la inteligencia artificial generativa se introduzca de verdad en las mecánicas de juego y no sólo en los algoritmos de re-escalado de imagen y de generación de fotogramas ya presentes en tecnologías como FSR o DLSS.
Pues precisamente con este The Outer Worlds 2 han superado de largo no sólo su primera parte, sino que además han exprimido el planteamiento de Avowed para refinar aquellos puntos claves como el combate o las misiones secundarias. De forma simplista se podría decir que estamos ante el mismo juego pero ambientado en el espacio, y sería casi una verdad absoluta, pero en realidad The Outer Worlds 2 ofrece mejoras suficientes que esta vez sí, han dado con el RPG de pseudo mundo abierto de la generación.

Y es que tras disfrutar de las primeras horas de juego, he tenido la sensación -ya veremos si es así realmente- de que Obsidian se está despidiendo de la generación con la guinda del pastel. The Outer Worlds 2 es un RPG de esos que podríamos considerar a medio camino entre la historia lineal y el mundo abierto donde las misiones secundarias, las decisiones y los diálogos cobran especial relevancia, aunque al final todo queda envuelto por una historia principal que puede vivirse de varias maneras pero con un guion cerrado.
Gráficos
Siendo The Outer Worlds 2 un juego con el motor Unreal Engine 5, su acabado ya no sorprende tanto, no porque no esté a buen nivel, que lo está, sino porque tengo la sensación de que en consolas ya se ha exprimido al máximo lo que podía dar de sí. Eso sí, donde realmente luce espectacular es en la versión de PC, sobre todo si tienes una tarjeta gráfica con buen trazado de rayos -Lumen-.
En líneas generales los escenarios tienen bastante detalle, especialmente en los interiores como casas de colonos, laboratorios o instalaciones industriales. Quizás los decorados externos podrían ser mejores, creo que están por debajo de otros RPG de reciente aparición, y además pecan de los mismos fallos que otros juegos con el Unreal Engine, como son la sensación de naturaleza muerta y falta de variedad. Nada preocupante.

Es sobre todo en los espacios interiores y algunas zonas marcadas por cierta radioactividad donde se mejora -mucho- el resultado. Me plantea la duda de si los diseñadores de The Outer Worlds 2 realmente quisieron hacer del juego una experiencia para recintos cerrados, volcando toda su creatividad en crear entornos especialmente divertidos en el combate . Aquí gana muchos enteros.
Gunplay
Precisamente en los momentos de combate es donde el juego ha evolucionado con respecto a Avowed. Me ha sorprendido que pese a que se trata de un action RPG, se ha querido potenciar los momentos de enfrentamiento con armas de fuego con resultados propios de un juego de disparos en primera persona. Incluso hay repetición a cámara lenta si provocas un impacto certero.
La cámara tiene tres posiciones, dos en tercera persona y una en primera. En mi caso he encontrado más apropiado emplear la vista subjetiva durante los momentos de gunplay y las otras dos para la exploración y los viajes «largos», pero gracias a la libertad de acción que propone The Outer Worlds 2, donde puedes emplear armas cortas, a distancia, cuerpo a cuerpo o cuchillos de infiltración, tal vez te sea más útil optar por la tercera. Muy a favor de la diversidad de opciones en diseños como este.
Decidir es importante
Voy a explicar el grado de personalización del juego con un ejemplo que creo describe de forma gráfica lo que vas a encontrar: durante el transcurso de la primera misión vas a necesitar la ayuda o bien del Ministro Milverstreet o bien de la Oficial Kaur. En mi primera partida decidí que iba a decantarme por la oficial, así que después de hablar con ella me hizo un «quid pro quo» y me encomendó la misión de sabotear unas instalaciones. Sin embargo, cuando llegué allí pude optar por simplemente abrir una válvula para reventar toda la instalación o bien repararla sellando las salidas de gas mediante dos palancas ubicadas en el exterior.

Evidentemente esto último contradecía el plan inicial, era mi elección tratar de salvar la instalación a pesar de haber sido enviado para hacer lo contrario, así que después de pensármelo decidí salvar la instalación y opté por cerrar las válvulas de escape, pero para acceder a ellas de forma ortodoxa se requería forzar una puerta, y como mi personaje no tenía en ese momento «cerrajería nivel 4» no pude acceder directamente a través del ascensor y tuve que subir por la fachada un par de pisos hasta llegar al las válvulas, finales y combatir unos mechas antes de cerrarlas.
Finalmente volví con la Oficial Kaur temiendo la reprimenda, pero gracias a varias opciones de diálogo salvé la situación y pude contar con su ayuda de manera diferente a la que se me había planteado inicialmente. Cosas como esta vas a encontrar en el juego a raudales, es el gran logro de The Outer Worlds 2 respecto de los anteriores juegos de Obsidian, que han conseguido mejorar la narrativa general y sus tramas alternativas, y que cada decisión sea de alguna manera trascendente. Probablemente algunos de vosotros decidáis boicotear la instalación, o trabajar con Milverstreet y ver otras misiones secundarias que yo no he visto. Todo apunta a que haré una segunda partida.
Evolución
Es la otra gran virtud de The Outer Worlds 2. Desde la creación de cada personaje el sistema ya apela a tu creatividad, lo explico en detalle aquí si realmente quieres conocer el mecanismo. Puedes evolucionarlo de varias maneras pero siempre saldrás adelante de acuerdo a tus elecciones, el secreto del éxito es ser consecuente y no forzar. ¿Un ejemplo? No tratar de ser un buen sanador cuando no has prestado atención a la habilidad medicina desde el principio, te quedarás a medias y malgastarás puntos de experiencia en detrimento de otras.


Tienes un total de 6 personajes integrantes en tu equipo, 2 inevitables, 2 más obligatorios y 2 opcionales, los explico en detalle aquí. Es un buen número de acompañantes que, a pesar de no controlar directamente, aportan sus propias habilidades y compensan tu estilo de lucha sea cual sea. En mi partida escogí que mi personaje peleara desde la distancia, así que valoro tener un compañero que sea bueno en el cuerpo a cuerpo.

Conclusión
The Outer Worlds 2 es un RPG largo y afortunadamente no es necesario jugar al primero para empezar partida. Lo que en principio parece una misión para atrapar a una traidora se complica a medida que tomas decisiones, y por el camino hay pequeños giros de guion que dependen de tus elecciones., pero, y esto es lo más importante, es capaz de mantener el ritmo de acontecimientos muy arriba, hasta el final.
Me quedo con su gunplay, empecé de forma tímida tratando de avanzar desde las sombras o utilizando la diplomacia pero al final he sucumbido al noble arte de, escopeta en mano, repartir a pecho descubierto. Es más divertido. Y, escojas lo que escojas, se ha diseñado para que siempre tengas un aliciente para continuar. De hecho la mayoría de diálogos contemplan respuestas impertinentes, creo que algún momento empezaré una partida en modo «borde».
En alguna de las entrevistas recientes que le han hecho a sus responsables han declarado que The Outer Worlds 2 es un viaje en el que lo importante no es el destino final, sino el viaje en sí. No puedo estar más de acuerdo.
Este análisis se ha realizado en Xbox Series S gracias a una clave proporcionada por Xbox España.
Análisis: The Outer Worlds 2 - ErreKGamer
✅ Lo Bueno: • La evolución del personaje• Las decisiones• El gunplay❌ Lo Malo: • Los menús de inventario
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