Heartworm es un juego indie que sale como un exclusivo de Steam (por ahora), perteneciente al género Survival Horror programado por Vincent Adinolfi valiéndose con el motor Unity con el que debuta como desarrollador independiente, y distribuido con el apoyo de DreadXP, compañía que se especializan en impulsar todos los juegos de terror propuestos por desarrolladoras indies, es casi como la Blumhouse de los videojuegos independientes.
Heartworm inicialmente recibió una gran acogida cuando debutó junto a otros títulos en el primer Demo Disc de Haunted PS1 en 2020 (Haunted PS1 es una comunidad de desarrolladores de videojuegos de terror retro en la web de itch.io, que ayudan a poner de relieve proyectos de desarrollo independientes). Desde entonces, Heartworm se convirtió en una obra de amor que ha encontrado resistencia en forma de retrasos y, lamentablemente, el abandono de una editorial en 2023. Para su fortuna, DreadXP vió potencial en este proyecto y le dió todo su apoyo en la producción, llegando a tener un éxito inusitado y pisándole los talones a White Knuckle, otro de los éxitos que la misma editora ayudó a impulsar.

Pero no podemos hablar de Heartworm sin antes hablar de su creador, Vincent Adinolfi (a quién ya mencionamos brevemente en nuestra noticia anterior), quien comenzó a trabajar este proyecto desde finales de 2019 no solo como una forma de homenaje a los Survival Horror que marcaron su juventud en la añorada PSX, sino que, en sus ambiguas palabras, también como una forma de lidiar con sus propios fantasmas del pasado, un tema recurrente en el que el juego te hace la invitación si deseas ahondar en ello.
Según cuenta Vincent, había comenzado este proyecto como un pasatiempo de forma autodidacta y posteriormente se fué intensificando hasta obtener una demo jugable el 2023, pero no sabemos qué tan preparado estaba como para cargar con todo el proyecto él solo (de hecho aparece acreditado como creador y compositor), la cosa es que a Vincent le tomaron 5 largos años poder terminar este proyecto y que fue un largo camino de aprendizaje.
Contenido
El prólogo de Heartworm

Esta es la historia con el que nuestra protagonista, una supuesta fotógrafa a quien conocemos como Sam (sin apellido aparente) sufre los efectos del trastorno de estrés postraumático tras el fallecimiento de su abuelo, provocándole una obsesión por asimilar su pérdida consumiéndola al punto de generarle pesadillas que no la dejan dormir por hallar una forma de contactar con los muertos. Lo que la lleva a una investigación que comienza desde un computador y termina en un lugar abandonado que la sumergen en un laberinto de acontecimientos insospechados sin importarle las consecuencias.
Y a juzgar por la historia podemos notar que Heartworm es una búsqueda (y quizás un escape) por saber lo que hay mas allá de la muerte, reflejando también la eterna fascinación de la humanidad por resolver ese gran misterio de la vida llevándonos a vivir al borde del momento. La memoria es uno de sus objetivos claro está, pero esa preocupación sobre si habrá otra vida después de esta es un gran obstáculo, uno que podría considerarse la última frontera antes de poder vivir tranquilamente.
Esa preocupación es un enigma que Heartworm aborda sin reservas, y como Vincent mismo lo dijo: «El personaje está pasando por un proceso de duelo y lo abordo no de una forma explícita ni relatando cómo se siente, o por lo que está pasando, sino que describiéndolo a través del entorno»
Terror Abstracto influenciado desde varios ejes
Una de las primeras cosas que muchos notaran cuando vean el título son sus gráficos en Low-Poly (baja poligonización), precisamente porque la forma más directa de homenajear a esos clásicos es luciendo como ellos, aunque también el propio Vincent admitió sus limitaciones con los gráficos en High-Poly ya que para lograr ese tipo de resolución se debe trabajar con equipos más grandes y él detesta trabajar en grupos, pero cuando vió los juegos de la desarrolladora Puppet Combo (Stay Out Of My House, Murder House y Christmas Massacre) le sorprendió saber que existía un público que disfrutaba de juegos que no parecieran de esta época, pero más importante aún: Que pagarían por ello.
Sin embargo existe una razón de mayor peso aún, y es que los gráficos con texturas en baja resolución no arruinan el terror sino todo lo contrario, lo potencian, precisamente porque los gráficos limitados tienen algo que los juegos modernos perdieron: Te obligan a imaginar. Y entre menos entiendas lo que ves, más se esforzará tu mente por completar la información que falta, lo que abre el camino a la incertidumbre, la inquietud, la paranoia y, en última instancia, al miedo a causa de lo implícito.

Lo segundo que salta a la vista sobre Heartworm son las variadas influencias tanto en estilo como en mecánica respecto a los juegos que lo precedieron, no solo hablamos de Alone In The Dark y Resident Evil como el engrane central jugable, sino también de juegos como Silent Hill en su factor psicológico y su terror urbano. Pero también podemos hallar otras influencias como Fatal Frame en su peculiar sistema de ataque, finalizando con la búsqueda de la profundidad narrativa ambiental de juegos como Half-Life.
Y cuando sacamos algunas influencias cinematográficas, Vincent ha mencionado películas como Donnie Darko (2001), Noroi (2001), Suspiria (1976), Halloween (1978) y por el lado artístico también se basó en el trabajo fotográfico del artista Gregory Crewdson.
Toda esta tonelada de influencias hace de Heartworm un título innovador y único a su manera, ya que haciendo hincapié en dichas ideas es capaz de trazar un camino para crear su propia atmósfera de suspenso.
vieja fórmula amparada en tecnología actual

Entrando en detalles, en este título se despliegan muchos elementos que cualquier amante del survival horror ya conoce al pié de la letra, no solo contamos con las cámaras fijas panorámicas de Alone In The Dark, las cámaras fijas cercanas de los tres primeros Resident Evil, las cámaras subjetivas que nos siguen como en Code Veronica, Zero, Dino Crysis o Silent Hill, o la perspectiva en primera persona como en Fatal Frame, sino que también vemos cómo Heartworm es capaz de jugar con todos esos planos y manejarlos a tu antojo durante el desarrollo de la acción.

Justamente lo que impacta de Heartworm es ver esos mismos gráficos nostálgicos desplegando aquellas texturas crujientes cobrar vida cuando pones la perspectiva en tercera persona, hay gráficos que inicialmente dan la idea de ser ese pre-renderizado en 2D que daba la sensación de ser un 3D falso que tenían los primeros Residents, pero cuando cambias la perspectiva a tercera persona efectivamente todo está en 3D. Y aunque no lo creas eso luce impresionante para alguien que creía haberlo visto todo en cuanto a juegos retro, te das cuenta que aquí nada es casualidad y se controló hasta el mas mínimo detalle, funcionando tanto en espacios cerrados como abiertos.
Pero sobre esto último debemos hacer hincapié en que lamentablemente el juego no está debidamente optimizado y notamos ralentizaciones bastante molestas cuando nuestro personaje sale de los espacios cerrados hacia los abiertos.

Otra técnica digna de mencionar aunque mucho más sencilla pero que en su momento a nadie se le ocurrió, es el tema de las luces y sombras. Sabemos que no es algo nuevo pero aquí le dieron un uso igual de impresionante, ya que al estar en una casa abandonada te encuentras en oscuridad total (aunque entra algo de luz por las grietas de las paredes), sin embargo, nuestro personaje hace uso de su cámara fotográfica para generar un flash de luz que ilumina momentáneamente el lugar y así poder ver dónde están las puertas, los objetos y los pasillos, llevando las cosas a una nueva dimensión de cuidar tu entorno, puesto que la oscuridad es otro obstáculo más, aunque debemos advertir que esta técnica apenas se aprovechó en los momentos iniciales del juego.
Enemigos, Puzles y jefes
Llegamos a la parte central de Heartworm, la variedad de enemigos es importante y cómo interactúas con ellos en el fragor de la batalla. Heartworm responde con firmeza con un buen puñado de ellos, cada uno es único en sus ataques, pero existe uno que será el más recurrente: El espectro andante hecho de estática de televisión (ruido blanco) con sus gritos y lamentos fallidos pidiendo ayuda, tus primeros encuentros con ellos serán de infarto ya que no solo golpean, también ralentizan tus movimientos, sin embargo, aquí es donde empieza y termina la intensidad.

A lo largo del juego hay que admitir que llega un momento en que el combate deja de ser intrusivo y los enemigos se convierten en obstáculos, especialmente en la segunda mitad donde se vuelven extremadamente tacaños con la munición para la cámara ¿esto alimenta la sensibilidad del survival horror? En esencia sí, pero al mismo tiempo al título le aterra que el jugador se frustre con sus mecánicas de antaño y que los objetos de salud prácticamente caigan del cielo.
Por cierto, los enemigos solo te infligirán daño físico, por lo que no tendrás que preocuparte de otras condiciones, como terminar envenenado o incapacitado, etc.
Existen otros enemigos como las Estatuas, que aunque son lentas pueden encerrarte en una barrera de piedra y atacar con una ola de rocas que surgen desde el suelo, están también los lobos con piel de ramas, que atacan de forma similar a los Cerberus de Resident Evil, y también tenemos a los «Gollums» sin cabeza, que a más de alguien le recordarán los ataques de los Lickers, aunque en su repertorio no cuentan con algún golpe que te deje fuera de combate instantáneamente.
Hay un par de enemigos más pero por respeto a quiénes no han jugado este título lo dejaremos en suspenso.

Los puzzles que hallarás a lo largo de tu aventura son 50/50, es decir, algunos mantienen ese característico aire de interés de los survivals de antaño donde encuentras una encrucijada, la memorizas, continúas tu camino, más adelante hallarás el o los ítem que necesitas, desbloqueas y sigues tu camino, aunque la forma en que se presentan estas secuencias varía, y Heartworm te anima a tomar tus propias notas, pero nunca se siente lo suficientemente desafiado como para llegar tan lejos.
Tampoco hay suficientes piezas o resoluciones incorrectas como para considerar memorizarlas, y las respuestas nunca se alejan lo bastante de la pregunta como para ser consideradas una carga. Como mínimo, mantienen la coherencia, algo necesario para una historia que busca distorsionar el espacio que te rodea.
Aun así, es mucho mejor que lo que ofrece el combate con el tiempo. Se describe como «limitado», pero contextualmente, se debe a que solo hay una opción: usar la cámara para aturdirlos hasta el olvido al estilo Fatal Frame, saca algunas fotos espontáneas de tus miedos y observa cómo desaparecen ante tus ojos.
Sobre los jefes, no son muy abundantes pero lo poco que hay a lo largo de nuestro camino ya es suficiente como para no querer más guerra. No vamos a spoilear mucho en este apartado, pero creemos que las batallas quedaron algo hostigosas debido a que no son fáciles de derrotar y tienes que analizar bien sus ataques porque vas a tener que ser preciso y cuidadoso con los disparos de tu cámara, sin ir mas lejos una de las estrategias de estos jefes es salirse de tu área de encuadre para que falles tus disparos, entonces se requiere tener perspicacia para fotografiarlos en momentos precisos y sin desperdiciar munición.
opciones, Interfaz y apartado musical

Uno de los apartados que podemos agradecer de Heartworm es que está considerado tanto para el público veterano como el nuevo, ya que antes de comenzar una partida te dan a elegir entre varias opciones, como Gráficos Modernos (con Anti-aliasing) o Gráficos Retro (Pixeleados), si quieres el Movimiento de Tanque (avanzar presionando hacia el frente) o Moderno (moverte en 360 hacia donde apuntes con el PAD), el Apuntado Moderno (cámara detrás del personaje) o Apuntado Tanque (como los primeros Residents) y otras menudencias como si quieres que hayan Tutoriales o Subtítulos en Español.
Esta idea de elegir el tipo de gráficos equivale a si te vendieran la versión original junto con la remasterizada.

La interfaz de Heartworm también se equipara al de Resident Evil a la hora de grabar nuestros avances, portar y guardar ítems, el mapa, etc. Todo es bastante intuitivo y familiar y en ese sentido no aprenderás nada nuevo, nuestro personaje cuenta con 6 espacios (ampliables a 8) donde puede llevar su cámara, los rollos fotográficos, ítems, llaves, etc. Mientras el cuarto para guardar partidas es siempre el mismo despacho y se repite a lo largo de todo el juego, aquí podemos guardar nuestros avances en el computador (cuentas con 5 espacios), también contamos con el clásico baúl para guardar los ítems con un máximo de 99,
Musicalmente el juego destaca en un término medio, hay composiciones melancólicas que se quedan grabadas en tu mente, pero también hay otras que tienen menos fuerza y prácticamente pasan desapercibidas, y también hay algunas que te harán decir «Hey, esto suena parecido a…», sin embargo no podemos restar el mérito que fué el propio Vincent quien las compuso.
Conclusión
Heartworm es un título que recoge el testigo de todas las experiencias pasadas de los survivals de la época de los 32 bits, dando un paso en la dirección correcta al ir jugando de forma inteligente con los ángulos de cámara, es un título que tiene la capacidad de ir mas allá y aportar innovaciones suficientes para subir un nuevo peldaño en cuanto a ideas frescas y potentes.

Sin embargo (y como advertimos antes) el ritmo del juego es cambiante, pues desde lo tenso y claustrofóbico rompe hacia lo distendido y abierto, y son justamente los espacios amplios los que rompen esa sensación de peligro al otorgar mayor facilidad para evitar a los enemigos, de la misma forma cuando pasa del terror material al terror simbólico ocasionando la pérdida de interés en seguir avanzando, aunque es en la parte final donde se vuelven a retomar estos elementos de suspenso.
Otra cosa a advertir es que el juego no está del todo optimizado, ya que detectamos que en espacios abiertos suceden ralentizaciones a causa de la sobresaturación de elementos poligonales y que va a peor cuando se pone la perspectiva en tercera persona cuando quieres apuntar con tu cámara a los enemigos, ni hablemos del escenario boscoso, ya que lo abarrotaron de tantos árboles, que nuestro personaje prácticamente se mueve en una insoportable cámara lenta.

Existen otros bugs donde la cinemática se desincroniza con el sonido, o que al guardar la partida se te indica un tiempo de juego erróneo que no se corresponde con lo que llevas recorrido, generando una confusión con los tiempos que te obliga a cargar todas las partidas para saber cuál es la que llevas más adelantada.
Pero no todo está perdido, ya que Vincent Adinolfi anunció una actualización para el 29 de Septiembre donde incluirá más cosas, como un nuevo modo de cámara, una mejora con el jefe final, ajustes de equilibrio de enemigos, coleccionables y por supuesto correcciones de errores.
Este análisis se ha realizado en PC gracias a una clave proporcionada por EvolvePR
ANÁLISIS: Heartworm

✅ Lo Bueno: • Tenemos un nuevo Survival Horror que enamorará tu vena nostálgica. • Incluye cinemática de una calidad similar a los de PSX. • Te da a elegir entre gráficos Pixelados o "Remasterizados". • Homenajea sin excepciones a todos los clásicos. • Propone ideas innovadoras que llevan al género un paso mas allá. ❌ Lo Malo: • Gran parte de su promesa se pierde por demasiadas ideas, y ninguna de ellas tiene la oportunidad de brillar. • La variedad de enemigos es poca. • El desarrollo de la narrativa puede resultar confuso. • Tiene algunos bugs que echan a perder la experiencia.
Sistema operativo: Steam
7.7