MoteMancer: Preguntas y respuestas a su desarrollador CyanAvatar

MoteMancer: Preguntas y respuestas a su desarrollador CyanAvatar

Aprovechando que pude echarle el guante a MoteMancer en su lanzamiento consulté con su desarrollador si se animaba a una pequeña entrevista o «preguntas y respuestas». Estamos ante un título que os recordará a otros juegos como Factorio por ser del género de la automatización pero tiene su propia personalidad.

Habiéndose lanzado en acceso anticipado el pasado 14 de julio, su desarrollador lo resume en:

Automatiza el entorno en seis planos elementales, cada uno con herramientas logísticas únicas. Fusiona ingredientes, crea estructuras alquímicas y encuentra soluciones refinadas mediante la experimentación; explora un sinfín de posibilidades descubriendo a cada paso.

Por ello, hemos preparado un total de diez preguntas y respuestas con idea de conocer más de ambos: Motemancer y CyanAvatar.

Contenido

Las 10 preguntas y respuestas

¿Cómo te levantas un día y dices: «Ya está, voy a crear MoteMancer»?

MoteMancer tuvo sin duda un momento decisivo. Un día, mientras trabajaba en una empresa anterior, un compañero de trabajo me dijo: «Todo el mundo tiene un juego en la recámara», dando a entender que, si no hubiera restricciones, todos tendríamos un juego que nos gustaría crear.

Al oír esa frase, me di cuenta de que yo no pensaba así y que, en realidad, no tenía ningún juego que me apeteciera crear desde cero. Pero, como soy como soy, le di la vuelta a la frase y pensé: «Vale, si tuviera que crear un juego completamente solo, ¿qué crearía?».

He dedicado miles de horas a Minecraft con mods y a muchos juegos de automatización. Si a eso le sumamos mi experiencia profesional como artista de efectos especiales, que he dedicado el mismo número de horas a pensar en la magia y el lenguaje elemental, el resultado fue MoteMancer.

En un principio, tenía pensado crear esto como un proyecto entretenido para mi jubilación dentro de muchos años, pero quise aprender C# por mi cuenta hace un tiempo y, como tener una razón para aprender es la mejor forma de hacerlo, usé MoteMancer como excusa.

He jugado a muchos juegos de automatización, y suelen tener una temática industrial o espacial. ¿La fantasía y la alquimia fueron el primer estilo que se te ocurrió, o consideraste otras posibilidades?

Una fabrica elemental fue sin duda lo primero que se me ocurrió, pero eso se debió en gran medida al hecho de que era un giro inexplorado. Los hexágonos también eran un giro poco explorado en la automatización. Esos dos elementos llevaron de forma muy natural a los cuatro elementos primarios más dos adicionales.

Las adiciones obvias son vida/muerte y luz/sombra, y seleccionar vida y sombra eran los temas mágicos más fantásticos que aún encajaban con el ambiente de fábrica que yo veía. Por ejemplo, era lógico pensar en usar una gran hoja de una planta como panel solar. El juego hace todo lo posible por que los elementos resulten intuitivos pero con el reto de que la magia como fábrica/automatización no existe en el mundo real.

Preguntas y respuestas a CyanAvatar, desarrollador de MoteMancer

¿Cuáles fueron los mayores retos técnicos a los que te enfrentaste durante el desarrollo?

El mayor reto técnico para un juego de fábrica siempre será el rendimiento, y en un principio había apostado por el sistema DOTS de Unity como solución. Por desgracia, mucho más tarde descubrí que DOTS no funciona bien con 2D y sprites, por lo que esos problemas deben resolverse de otras maneras.

Sin embargo, los retos más divertidos son parte de la razón por la que me encanta trabajar en el juego. Tengo mucha experiencia en el uso de las matemáticas para crear arte mediante la escultura de sistemas procedimentales tanto en 2D como en 3D, así como en el uso de las matemáticas para animar UV y otras técnicas de arte FX. Aquí utilizo todas ellas de la forma que he aprendido a lo largo del camino, y jugar con las matemáticas para crear todo tipo de arte en MoteMancer es algo que siempre me divierte.

En cuanto a los peligros para el jugador, ¿habrá algún tipo de enemigo/entidad o amenaza móvil además de la evolución de la entropía ya mencionada en la hoja de ruta?

Es probable que la Entropía tenga algunos trucos más bajo la manga para atacarte de forma más agresiva, así como formas de modificar su comportamiento en una próxima actualización, pero más allá de eso no hay otros enemigos previstos en el juego.

MoteMancer no intenta destruir tu base ni a tu jugador (por ejemplo, no hay forma de morir en el juego); el adversario aquí pretende estar en armonía con lo que hace que los juegos de automatización sean divertidos: más problemas que resolver.

Hace solo unos días, tuve una estupenda charla con la comunidad sobre cómo hacer que la Entropía cumpla aún mejor esos objetivos a través de una versión de un árbol de investigación centrado exclusivamente en la interacción con la Entropía. Estoy deseando crear ese sistema.

Preguntas y respuestas a CyanAvatar, desarrollador de MoteMancer

¿Cuánto tiempo calculas que tardaría un jugador medio en llegar al final del juego?

Realmente depende de si intentas ganar o simplemente disfrutar del jardín. Creo que el récord actual es de unas 40 horas para terminar el juego, pero ya hay gente que lleva 200 horas y apenas ha llegado a la mitad. También habrá muchas formas de modificar tu juego, así que imagino que la rejugabilidad será bastante sólida.

¿Desarrollaste MoteMancer en solitario o CyanAvatar Studios cuenta con más personas?

El juego es en gran parte un proyecto en solitario, pero sin duda he contado con ayuda a lo largo del camino. Aleksandraia Migova compuso la banda sonora original, y ha sido un placer colaborar con ella. Además de mí, otros tres artistas han contribuido al proyecto, desde la concepción hasta la finalización y la animación de los personajes.

Y no solo eso, tengo un buen amigo ingeniero que me ha ayudado con el lanzamiento y, sobre todo, con el rendimiento. ¡También quiero dar las gracias a Wordfoxes, que ha traducido el juego a 14 idiomas más!

Hasta ahora, y teniendo en cuenta que el juego ha tenido un gran lanzamiento en términos de recepción por parte de los jugadores (con un 93 % de críticas positivas en la actualidad), ¿han influido los comentarios de los jugadores en el orden de las próximas actualizaciones o han llevado a la inclusión de alguna mecánica o cambio que no estuviera previsto inicialmente?

Por supuesto. Interactúo con la comunidad a diario, a menudo en conversaciones activas y debates matizados sobre la mecánica. Rampant Bloom y Charged Lodestone fueron el resultado directo de las conversaciones con la comunidad y, sinceramente, ha sido una de las cosas que más me han gustado de trabajar en el juego.

Encontrar tiempo para hablar y desarrollar es sin duda un reto, pero es un problema maravilloso. Tengo una idea bastante clara de cuáles son mis objetivos a corto y medio plazo, y en su mayoría la comunidad está planteando cuestiones que son más urgentes que esos objetivos. Creo que, a largo plazo, la comunidad desempeñará un papel aún más importante en la evolución del juego más allá de mis planes actuales.

Preguntas y respuestas a CyanAvatar, desarrollador de MoteMancer

¿De qué aspecto de MoteMancer estás más orgulloso y por qué?

Es una pregunta difícil. Creo que sería que me propuse activamente crear algo familiar que, en la práctica, se sintiera totalmente diferente. La razón por la que no se ha creado un juego de logística en hexágonos es porque es significativamente más desafiante en varios aspectos. Pero una de las mayores ventajas que se obtienen de ello es la gran variedad de formas únicas con las que se puede jugar.

A las personas les encanta resolver rompecabezas, y no creo que ningún juego haya puesto antes ante los jugadores tantas piezas hexagonales únicas que tengan habilidades únicas de esta manera. Me propuse crear un juego capaz de crear fábricas que fueran tanto funcionales como estéticas, y si alguna vez visitas nuestro Discord o Reddit, creo que la cantidad de creatividad y variedad en la forma en que la gente aborda sus problemas logísticos es una de las mayores medidas del éxito.

¿Hay alguna característica oculta, huevos de Pascua o referencias en el juego que los jugadores aún no hayan descubierto?

Hay referencias por todas partes, porque siempre he sido y siempre seré un amante de los juegos de todas las décadas y géneros. Sin duda, lo más friki que aún no se ha mencionado es que todos los elementos tienen su propia numerología: El elemento vida utiliza números de Fibonacci, el de tierra utiliza potencias de 2, etc.

Es un pequeño detalle, pero creo firmemente que ser coherente y prestar atención a los detalles es parte de lo que eleva los juegos a su máximo potencial. En cuanto a las cosas realmente ocultas, dejaré que sean los jugadores quienes las descubran.

Hay una pregunta que suele surgir con este tipo de juegos y que siempre despierta la curiosidad de la gente. ¿Habrá modo cooperativo o existe la posibilidad de que se añada en el futuro?

El modo cooperativo siempre formó parte del plan. Dicho esto, el modo cooperativo como desarrollador en solitario para este tipo de juego en concreto es increíblemente desafiante. Mantener el estado del mundo con decenas de miles de objetos que tienen lógica introduce una complejidad significativa.

Creo que, por hoy, mi respuesta oficial es que lo deseo tanto como los jugadores, pero también sé que supone mucho trabajo, por lo que tiene menos prioridad que muchas otras cosas de la hoja de ruta, que podéis ver tanto en el juego como en la página de Steam de MoteMancer. Espero con ilusión el día en que el modo multijugador pase a ocupar el primer puesto de la lista de tareas pendientes.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *