Hemos estado siguiendo la pista de Oxide Room 208, el nuevo lanzamiento de WildSphere (incluso nos los hemos encontrado en algún que otro evento donde nuestra jefa ha ido de avanzadilla). Una secuela que tuvo una demo interesante pero de la que os aviso ya: se aleja ligeramente de la experiencia probada anteriormente.
Normalmente, este análisis sería algo más largo y completo si hubiese podido disfrutar de la experiencia algo más, pero lo cierto es que a estas alturas de la vida me resulta completamente imposible dedicarle tiempo a un juego que sufra de stuttering cada pocos minutos. Para mi es una de las grandes pegas que tiene, la optimización.
Vamos a intentar ser lo más justo posible y hablar de lo que es, podría haber sido y lo que claramente falla.
Contenido
Premisa y concepto de Oxide Room 208
Para empezar, estamos ante un título que mezcla survival horror y puzles con una amplia variedad de personajes (8 de momento, cada uno con su forma de empezar, diferencias en las estadísticas y sus peculiaridades pero poco más). Cada partida con cada uno de ellos dura 1-2h dependiendo de cuanto nos paremos, si morimos y debemos reintentarlo, cuanto nos atasquemos, etc. Similares experiencias pero con variaciones.

Las armas cuerpo a cuerpo se van rompiendo con el uso, pero los ataques son iguales y básicamente podemos pasarnos el juego a puñetazo limpio (aunque tardemos más). Tenemos armas de fuego pero nuevamente la mayoría de combates son… no se, carentes de dificultad y personalidad. Tened en cuenta que es un juego indie de un equipo pequeño, no podemos esperar tener la sensación de un Silent Hill clásico.
Los enemigos son pequeñas esponjas de vida que tienen variedad pero poco más. Aquí pienso que hubiera sido más interesante incluir menos variedad pero darles más personalidad a cada uno: combos de ataque, habilidades como esquivar o empujar o bloquear… y eso se puede sumar a nosotros mismos. Los protagonistas tienen su razón de estar ahí pero hubiera estado bien tener bien marcadas las diferencias entre cada uno, un poco como el Resident Evil Outbreak con sus supervivientes.

Nada exagerado, nada super complejo pero si cosas como poder correr, o tener un ataque distinto cuerpo a cuerpo, o poder llevar un arma más, etc. Haberle dado ese toque más especial e único. Tienen distintas estadísticas pero no supone una gran diferencia.
Creo que la sensación general es de un juego que no está bien aprovechado, que podría haber sido más y mejor con un esfuerzo similar pero… es solo una sensación, la realidad es algo que solo el equipo puede saber.
Los problemas y las diferencias con la demo
Entonces… ¿que es lo negativo de Oxide Room 208? Pues para comenzar, y aunque ya lo he comentado antes… su optimización. Es un juego indie y como tal no podemos exigir ni la complejidad que da un gran presupuesto ni el tiempo dedicado por un gran equipo, lógicamente… pero me resulta difícil de entender como un juego puede salir con esos problemas de optimización.

En mi caso, teniendo un i9 13900K, una RTX 4080, el juego en uno de los m2 más rápidos del mercado y RAM para tener todas las pestañas de Chrome que quiera… veo bastante mal que el juego tenga esos micro parones cada pocos minutos, o cada vez que cambiamos de zona y hay nuevos enemigos o cuando hacemos parkour para saltar por encima de un obstáculo… especialmente cuando el juego tiene un aspecto muy indie y nada extremadamente elaborado en texturas o iluminación.
Otro detalle es la cantidad de cambios realizados entre la demo y el juego haciendo que este último sea algo ligeramente diferente. En esencia está ahí, si pero… hay cosas que se han eliminado, que se han simplificado o que se han cambiado (como la interfaz). De hecho hay alguna que otra review en Steam que entra más en detalles al respecto.

Y el combate… si el juego tuviese al menos el combate entretenido o los enemigos difíciles pero que sientes que empuñar distintas armas vale para distintas situaciones… pero actualmente te puedes pasar el juego básicamente a puñetazo limpio. ¿Quieres el hacha? Mis nudillos no se van a romper y valen más que de sobra *se lía a piñas con el primer grandote del juego*.
Conclusiones
Me sabe mal porque se que todo juego, todo proyecto tiene un gran trabajo detrás, tiempo invertido y posiblemente la creación de muchas canas nuevas… pero pienso que el juego está desaprovechado en gran medida y que se podría haber conseguido más con menos.
No es una mala idea, no es un mal planteamiento pero quizás si una ejecución algo más ajustada de lo que debería haber sido. En cualquier caso estaremos atentos por si en las próximas semanas se mejora el rendimiento para actualizar el análisis.
Este análisis se ha realizado con una clave para PC proporcionada por WildSphere