He tenido la oportunidad, no solo de probar MoteMancer ahora en su lanzamiento en acceso anticipado, sino de intercambiar palabras con su creador. Además de este pequeño análisis sobre el juego, el estado actual y lo que está por venir, en los próximos días os dejaremos una transcripción de una entrevista que le haremos sobre el mundo indie y su papel en el.

Pero por ahora, centrémonos en MoteMancer y en lo que nos ofrece. Estamos ante un juego de automatización, de hecho en una primera instancia podrá sonarnos mucho a Factorio (que es posiblemente del juego que más bebe), pero tiene sus matices que luego veremos en profundidad.

Primeras impresiones: MoteMancer
Todo buen inicio comienza con una gran catástrofe y un objetivo final: solucionarla

Automatización de materias elementales de diversos planos astrales mientras luchamos contra la entropía que quiere devorar y consumir todo es la mejor forma de resumirlo pero… no empecemos la casa por el tejado.

Los 6 elementos forman un hexágono… que será la cuadricula sobre la que trabajaremos

Una de las principales diferencias de MoteMancer frente al resto de sus competidores 2d (no hablamos de otros juegos como Satisfactory y demás por razones obvias), es que usa una cuadricula basada en hexágonos y no en cuadrados. Construcciones y estaciones de trabajo con formas desiguales pero que podremos ir juntando como si de un gran puzle se tratase y que en ocasiones conlleva una planificación algo más cuidadosa.

Primeras impresiones: MoteMancer
En un mundo vacío y lleno de recursos, toca empezar a currar

Por otro lado, los distintos recursos básicos los podremos obtener de los 6 elementos existentes en el juego y por el cual se rigen, según los alquimistas, todo lo existente. Empezando con Vida, Agua y Tierra, pero llegando a otros según desbloqueamos las investigaciones.

Además, el juego está dividido en diferentes planos, teniendo cada uno su propia combinación de elementos en ellos y disposición geográfica (aunque echamos en falta un mapa donde poder ver bien la disposición y planear mejor las expansiones de recursos, pero su desarrollador ya ha indicado que están trabajando en ello).

Primeras impresiones: MoteMancer
Del tráiler oficial. Así os hacéis una idea de como cambia el juego a la larga comparado con las horas iniciales

MoteMancer, un juego para echar horas y horas

Como en todo juego de automatización, el juego empieza con muy poco desbloqueado y con pocas posibilidades más allá de recolectar los primeros recursos y crear un par de construcciones. En este caso, empezamos con una piedra de moler que nos dará los catalizadores básicos de la alquimia para ir creando cosas más complejas o combinándolo con recursos elementales para elevarlos de categoría.

Primeras impresiones: MoteMancer
Una vez tengamos las cintas, el juego irá todo sobre ruedas (es un decir)

En nada tendremos un par de cadenas sencillas ya que, una de las cosas que mejor encajan en el juego reside en que muchas construcciones tienen un hexágono marcado como «salida», y que si ponemos en el un contenedor u otra construcción ahí, el producto creado pasará a esa otra parte. Por ejemplo, la mota de vida podrá pasar del colector simple (obtiene recursos del nodo en el suelo) a la rueda y convertirse en Éter sin necesidad de que la movamos nosotros o construyamos transportadores.

Primeras impresiones: MoteMancer
Posicionar correctamente las cosas nos ayuda a optimizar el uso de energía y reducir construcciones extras

No os he hablado sobre la energía, pero a diferencia de juegos en épocas industrializadas, no usamos inicialmente ningún generador ni nada remotamente parecido: aquí se trabaja con maná puro para dar energía a todo. Podremos crear unas esferas de energía que duran un tiempo y que alimentan a las casillas que la rodean, por suerte son gratuitas, pero más adelante podremos empezar a crear raíces de maná que requieren de su propia cadena de alimentación y montaje para que se mantenga.

Y todo lo anterior se puede mejorar pero… ahora entramos en detalles sobre eso.

Un árbol de investigaciones donde decidiremos como avanzar

Desde el principio el juego nos ayudará con sus muchas misiones a modo de tutorial a entender como crear objetos más avanzados y especialmente, como ir desbloqueandolos. Para ello iremos entregando los objetos necesarios en un altar de fusión (que no de sacrificios), donde iremos añadiendo los objetos en los pedestales que coloquemos a su alrededor.

Primeras impresiones: MoteMancer
Con todos los huecos disponibles que veo en el altar… puedo entender que en algún momento tendremos que usar la mayoría

¿Que la siguiente investigación pide cintas transportadoras, sal y Éter? Pues necesitaremos 3 pedestales y una forma constante de introducir lo requerido. Ya sea con los brazos transportadores o poniéndolo nosotros uno a uno (que en un juego de automatización es como… poco práctico).

Primeras impresiones: MoteMancer
El árbol se va expandiendo a medida que investiguemos

El árbol de investigaciones irá ramificándose (por eso se llama árbol) a medida que vayamos desbloqueando cosas. Mejoras elementales y el dominio de un elemento, nuevos hechizos, poder viajar a otro plano e incluso mejorar cosas existentes como el hechizo de la esfera de energía, pudiendo dar energía en un área mayor.

Un acceso anticipado completo y sólido, con mucho por venir

Algo que muchos juegos en acceso anticipado van acostumbrando a hacer desde su lanzamiento o cerca de este, es venir con una hoja de ruta sobre como van a enfocar las siguientes grandes metas o actualizaciones.

Ya de base, y sabiendo que esto no significa nunca el final tendremos soporte para mandos, semillas en la generación del mundo para que las partidas sean distintas, evolución de la entropía, etc.

MoteMancer
Roadmap oficial de MoteMancer

Contando que el juego ya da bastante buena cantidad de horas y tiempo, a la larga será un título imprescindible como lo es Factorio. Tengo 0 dudas al respecto.

Eso si, paciencia con las actualizaciones porque a MoteMancer le queda aún un buen camino por recorrer. Una de las peticiones de la comunidad que mas se ha pedido desde su beta cerrada (y reciente lanzamiento), es la posibilidad de ver un mapa con la zona a nuestro alrededor. Es fácil olvidar donde había que nodo, y ayuda a planear donde hacer que elaboraciones y donde sacar recursos a lo grande.

Conclusiones

Tras haber jugado más de 20h y sentir que me quedan cientos para optimizar bien todo y avanzar, siento que es uno de esos juegos que logran lo que se proponen: hacerte olvidar el paso del tiempo mediante la concentración pura y dura de los procesos de automatización. Vamos, que no tiene mucho que envidiarle a otros del género, y el concepto más esotérico y mágico es una buena forma de cambiar de aires.

Primeras impresiones: MoteMancer
El efecto de cambio de plano es algo que me encanta

Si ya habéis echado cientos de horas a otros juegos y os aburre la idea de empezar otra partida más a algo que ya conocéis… os recomiendo que le deis una oportunidad a MoteMancer. El juego claramente apunta maneras, tiene un inicio más que sólido y buen contenido de base. Quizás hecho en falta alguna sensación de peligro creciente pero… imagino que con el tiempo y la evolución de la Entropía veremos más cosas.

Este análisis se ha realizado con una clave para PC proporcionada por CyanAvatar Studios

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *