Análisis: the alters

Análisis: The Alters

El planteamiento de The Alters le hace un juego muy especial. No es para todos los públicos, pero si te entra ya no podrás dejarlo. Descubre más en nuestro análisis.

the alters: una vuelta de tuerca

Si habéis probado algún otro juego de 11 bit studios, en mi caso le di bastante al This war of mine y en ErreKGamer analizamos el Frostpunk 2 no hace mucho, sabrás que en sus propuestas siempre hay un dilema moral sobre el que gira la trama. En el caso de The Alters la tecnología permite clonar seres vivos, pero yendo más allá de realizar meras copias de ADN. Controversia que vamos a necesitar abordar para sobrevivir porque es el centro de este gran juego para PC, Xbox Series y PlayStation 5.

Empiezas como Jan Dolski en la superficie de un planeta de atmósfera realmente hostil. Sin mediar explicación se desata una tormenta y has de volver a la base, una especie de rueda gigante repleta de módulos, y por el camino descubres con horror que el resto de la tripulación ha muerto. Una vez dentro, alguien te contacta y te «invita» a salir del planeta, pero no va a resultar tan sencillo me temo como apretar un simple botón de eyección.

Análisis: the alters

Primero porque para manejar la nave necesitas efectuar una serie de tareas que estaban repartidas entre varios miembros del grupo, y ya no están. Segundo porque la forma de rueda no es casual, y se puede desplazar horizontalmente en trayectos de superficie; pero para salir al espacio la nave necesita de energía y recursos que en el momento del desastre no disponía. Y tercero y más importante, el planeta orbita alrededor de un sol y los ciclos de luz son abrasadores, así que necesitarás moverte buscando la noche o morirás irradiado.

Gestión inteligente

Así pasamos a controlar The Alters, bajo un panorama desolador que invita a tirar la toalla pero que inesperadamente va a encontrar un aliado en la empresa para la que trabajamos, o al menos eso parece. Nuestra nave está equipada con un ordenador cuántico capaz de clonar seres a partir de su ADN y sus recuerdos. Esto quiere decir que puede copiar seres que nunca existieron en nuestra línea temporal gracias a momentos de la historia, recuerdos, donde se plantearon posibles decisiones alternativas que el sujeto base no tomó pero podría haberlo hecho. Un ¿Qué hubiera pasado si…? en toda regla.

Pero tranquilos, The Alters no va de entender ese mecanismo cuántico de «branching» ni de las capacidades científicas de tu matriz Ally Corp. Va de formar y gestionar un equipo de «yos alternativos» basados en los recuerdos primero de Jan y luego del resto de The Alters una vez se abren, con el fin de hacer que la nave despegue y pueda salir. ¿Necesitas un minero que te ayude a recuperar y tratar el mineral enriquecido? ¿Un científico que pueda hacer evolucionar la nave? No hay problema, Jan podría haber sido cualquiera de ellos, así que con sus registros mentales el superordenador puede fabricarnos uno.

No tan sencillo

Bueno, sí hay algún problema. Dos, para ser exactos. El más importante: para clonar necesitas Rapidium, un material que apenas se encuentra en toda la galaxia y que sin embargo casualmente en ese planeta existe pero escondido en su interior. ¿Será ese el motivo REAL por el que Ally Corp os envió allá?. Y para complicarlo todo un poco, cada nuevo Alter tiene conciencia de su existencia y su línea temporal pese a no haber existido, y su «nacimiento» va a ser traumático y requerirá de cierta terapia individual y también de grupo, al menos para evitar que el equipo colapse y se rebele en contra de la misión principal.

Análisis: the alters

A partir de aquí se abren una serie de subtramas basadas en los intereses de cada actor. Desde La Tierra se ha corrido la voz de tu situación, pero también de la existencia de Rapidium, así que no van a dejar escapar la oportunidad de hacerte unos «encarguitos» extra antes de abandonar el planeta y poner rumbo de regreso a casa. Incluso van a priorizar su rescate por encima de tu bienestar. Digamos que si tu vida vale algo, es porque está asociada a ese material.

Por otro lado, para recoger Rapidium has de utilizar herramientas que deberás crear a su vez a base de obtener recursos básicos, una cadena de dependencias típica de cualquier juego de gestión pura. Y un equipo humano que necesita comer, dormir, relajarse, trabajar y formar parte de un sistema automatizado de tareas donde cada eslabón necesita cierta atención y soporte moral del líder, y como conjunto estar preparado para afrontar situaciones extremas derivadas de la atmósfera planetaria.

El interfaz

A pesar de que pueda parecer lo contrario por lo visto en los vídeos de presentación, The Alters es un juego de estrategia con toques, muy leves, de survival horror marcados por la angustia del tiempo y los efectos de la radiación. Hay dos situaciones diferenciadas: lo que sucede en el territorio hostil exterior, que es donde se hallan las materias primeras; y lo que acontece dentro, que básicamente tiene que ver con el equipo de Alters, sus emociones, sus tareas y asignaciones y el acopio de recursos para llevar a cabo la misión de volver a casa.

Para gestionar esas situaciones, el motor que utiliza The Alters es el Unreal Engine y una vista en tercera persona. Desde el punto de vista del exterior el planeta necesita ser explorado para identificar minerales, descubrir puntos de extracción y colocar minas, amén de construir otras plataformas que nos ayudarán a avanzar, así que tocará movernos ayudados por un mapa. Es una vista 3D más que digna que por momentos me ha recordado a Death Stranding y que refleja perfectamente la angustia en la superficie y lo caótico de su atmósfera.

Análisis: the alters

Después tenemos el interior de la nave, dividida en varias plantas y compartimentos donde colocaremos todo tipo de recursos. Nuestra tripulación, almacenes con los minerales y la materia orgánica recolectados, las piezas fundamentales de la estructura de pilotaje y construcción, y las diferentes salas que, sin ser obligatorias, podemos llegar a construir si disponemos del espacio y los componentes necesario, con el fin de acelerar algunos procesos o acometer misiones secundarias. Todo se gestiona desde una vista 2,5D donde Jan puede visitar cada habitáculo para realizar o supervisar de primera mano una tarea.

La clave de The Alters es que en ambos contextos disponemos de un menú que ofrece una visión global de las diferentes situaciones, de forma que podemos ver el ritmo de producción, de consumo, de investigación y de tareas asignadas a cada Alter, así como su estado emocional. Dicho de otra manera, desde los menús podremos saberlo todo, aunque algunas actuaciones requerirán de nuestra presencia y lo haremos desplazando a Dolski.

Gestión emocional

El juego está dividido en un prólogo y tres actos. Tenéis aquí una guía de consejos y primeros pasos para el prólogo que hemos separado de nuestro análisis, en el que a lo largo de tres horas os enseña a lidiar con los aspectos más importantes y salvar el primer gran escollo y de paso plantar la semilla de la duda. Quizá lo más destacable en The Alters es que el éxito radica en encontrar el equilibrio entre el objetivo principal y cómo liderar al resto de Alters, puesto que no es fácil para ellos asimilar su aparición esporádica desde la nada, sus recuerdos sintéticos que no son tales pero que se sienten reales, y su previsible destino final.

Por el camino jornadas de trabajo de 9:00 a 18:00 que puedes estirar pero que si forzamos veremos disminuir nuestro rendimiento y salud. Momentos de tensión que habrá que intentar suavizar, lluvia de ideas que deberás apoyar o desestimar provocando alegrías en algunos y frustración en otros. Y todo condicionado a crecer sin perder de vista el peso total de la nave y que, a diferencia de otros juegos de estrategia, el objetivo no es construir un gran imperio sino, por un lado esquivar las anomalías climatológicas y por el otro volver a la Tierra. Y todo ello sin escatimar los recursos imprescindibles.

Análisis: the alters

Por el camino tú decides cómo quieres hacerlo. Nadie exige cuántos Alters has de crear, ni cómo has de tratarlos. Ni siquiera te obliga a escoger a tus aliados en la Tierra. Pero de tus decisiones se abrirán diferentes vías para llegar al objetivo. En la lista de logros de The Alters hay uno que consiste en traicionar a todos como el Alter Botánico, creo que da perfecta cuenta de las posibilidades de llegar al objetivo actuando de diferente manera que permite este título.

Conclusión

Como en otras ocasiones, el juego de 11 bit studios es enormemente satisfactorio. El único gran pero que le he encontrado es el sistema de grabado. No es libre, se guarda automáticamente al final de cada día y no tras decisiones clave y, al menos en mi caso, ante un error de planteamiento importante por mi parte me ha obligado a volver muy atrás para seguir con este análisis. Simplemente recolectando muchos materiales me quedé sin espacio y no podía crear filtros de radiación ni evolucionar la nave, teniendo que recuperar el momento previo a la creación del Alter Minero.

Los creadores ya avisan que se puede ajustar la dificultad, pero la verdad, si prescindes de algunos ingredientes le restas muchos enteros. The Alters merece ser jugado con todos sus condicionantes, y bastantes veces para explorar todas sus alternativas. ¿Quién es Ally Corp en realidad? ¿Por qué os enviaron allí? ¿Quién y cómo decide el destino final de los Alters? Va a depender de cómo juegues, y eso asegura muchas horas de diversión.

Este análisis se ha realizado en Xbox Series S gracias a una clave proporcionada por Terminals.io

Análisis: The Alters - ErreKGamer

✅ Lo Bueno: • Diseño del juego• Gestión emocional • Historia y alternativas ❌ Lo Malo: • Sistema de grabado

Puntuación del editor:
8.5

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