Dragonkin: The Banished llegó este seis de marzo a PC. Sinceramente, lo esperaba con ganas, puesto que me gustan bastante los RPG, y la ambientación fantástica es mi favorita.
A lo largo de mi vida he consumido mucha fantasía, tanto en videojuegos como en cine y literatura. Hago esta aclaración porque lo que me ha ocurrido con Dragonkin es una cuestión personal y ya me ha pasado muchas otras veces. Pero tiempo al tiempo.
Este juego abre con una cinemática al más puro estilo Dark Souls contando el lore de su mundo. Sin embargo hay tres puntos que marcan la diferencia:
En primer lugar, el apartado gráfico, que deja ver unos dragones algo plasticosos. Esto es de entender en un juego indie de no ser porque el resto del juego tiene un apartado artístico -que no gráfico- bastante firme, por lo que no era necesario hacer una cinemática intentando enseñar un músculo que no hay. Durante el resto del juego, el apartado artístico se mantiene bien y no hace nada extraño, salvo algunas animaciones cuyas físicas estaban un poco rotas.

Por otro lado, el apartado musical del prólogo recuerda demasiado a El Señor de los Anillos, concretamente a los temas relacionados con los orcos y Mordor. A lo largo del videojuego sonarán otros temas que irán mejorando la experiencia de las misiones en las que nos veamos envueltos.
La tercera diferencia es la nomenclatura. Por algún motivo, siempre se acaba cayendo en «La guerra de los hombres», «El archinosequé» o nombres que suenen demasiado a élfico, un élfico que una vez fue exótico y ahora es, simplemente, familiar. Quizá la solución estaría en dar primero alma a la ambientación, y en base a ella nominar los sucesos y personajes importantes.
Contenido
Un prólogo a modo de tutorial en Dragonkin
El jugador obtiene el control del personaje tras la cinemática inicial de Dragonkin, y durante todo el prólogo llegará a controlar hasta cuatro personajes distintos. No es que tengan clases como tal, pero para que nos entendamos, son el paladín, la maga, el bárbaro y la pícara.

El paladín es el personaje defensivo que hibrida entre ataques cuerpo a cuerpo y algo de magia sin ser especialmente rápido. Sin embargo, venía con un error de base: no se le terminaba el lanzallamas, por lo que se hizo especialmente fácil.
La maga muestra un gran bagaje de ataques a distancia. El bárbaro es un atacante más lento, pero también poderoso. Por último, la pícara está basada más en su velocidad de ataque. Sin embargo, ninguno de los cuatro muestra diferencias reales en el gameplay. No deja de sentirse el mismo personaje. Es más, incluso cada personaje tiene un ataque con el que atacar a distancia, o más de cerca o ser más rápido.
Sobre el sistema de combate
El combate en Dragonkin es un trámite. Recuerda a un musou, pero sin su espectacularidad. Los enemigos son tan débiles que van muriendo poco a poco y no hacen daño real al jugador. No solo en el prólogo, que da a los jugadores la posibilidad de jugar con unos personajes muy poderosos, sino durante el primer capítulo. Solo las ranas que explotan son un verdadero peligro.

Durante la creación de personajes podemos ver que cada clase tiene un elemento asociado, pero luego no afecta prácticamente en nada durante este primer capítulo de juego.
Los controles son intercambiables en función de las habilidades que cada jugador elija, por lo que los botones son intercambiables. Al ser un top down, no tiene movimiento de cámara, y el joystick derecho se usa para hacer la finta.
Si hay dragones, tiene que haber mazmorras
En Dragonkin podrás recorrer mazmorras. Sin embargo, la mecánica de estas se basa en derrotar a un número de enemigos hasta rellenar una barrita. En cuanto esta esté llena, el jugador podrá teletransportarse a una zona de combate donde luchará con más enemigos que tampoco supondrán un gran problema.

Uno de los puntos positivos de Dragonkin es, sin duda, que permita el teletransporte desde el principio y añada varios portales por todo el mapa. Hay veces en las que el jugador tendrá que ir a hablar con una u otra persona, moviéndose de un lado a otro, sin que haya ningún tipo de incentivo jugable durante el camino, por lo que el teletransporte es muy buena decisión.
Un diseño de interfaces muy bien cuidado
Las interfaces están muy cuidadas, siendo una especie de santuario con velas y antorchas. Sinceramente, es uno de los aspectos que más me gustan del juego. El inventario, sin embargo, se llena de objetos inútiles a cada momento…
Por otro lado, hay varios árboles de habilidades para cada característica del protagonista, desde las habilidades que usará en combate hasta los atributos que este tenga.

Otro de los puntos fuertes de Dragonkin es la ciudad principal, que podrás subir de nivel y mejorar para obtener nuevas tiendas y algunas mejoras estadísticas. Se va subiendo de nivel poco a poco a lo largo de la historia, por lo que en todo momento sentiremos cómo va progresando.
Una historia que quiere tocar demasiado
Respecto a la historia, la traducción al español está redactada un poco regular. Las normas de puntuación se las salta un poco, haciendo que el jugador salga constantemente de la historia.
A la hora de hacer construcción de mundos, Dragonkin se centra en referenciar sucesos del pasado y nombrar guerras como si el jugador ya las conociera. Eso tiene un punto positivo, que es introducir estos datos de forma natural, sin que parezca que el personaje está ausente del mundo. Por otro lado, tiene el punto negativo de que el jugador va a perderse bastante escuchando referencias sobre cosas que no conoce.

Uno de los puntos más negativos de Dragonkin es el hecho de que, si por casualidad entras en un diálogo mientras hay monstruos atacándote (y es muy sencillo teniendo en cuenta que el botón A también sirve para atacar), los monstruos no dejarán de atacar. Esto puede llevar al jugador a morir mientras está hablando con un NPC, resucitando y generando un bug en el que aparece el personaje protagonista dos veces y ya no se puede volver a hablar con el NPC.
Hay que mencionar, además, el rendimiento de Dragonkin. Sinceramente, ofreciendo lo que ofrece, no debería hacer sudar a mi ordenador. Y lo consigue. Hace más ruido que con el Monster Hunter Wilds, y no tiene sentido.
Pero bueno, tras este análisis agridulce, solo nos queda recordar que Dragonkin es un videojuego que está en Early Access y todavía tiene mucha mejora por delante. Este contenido, al final, no deja de ser el prólogo y el primer capítulo. Aún faltan personajes jugables, acceso a mucho contenido e incluso una función de multijugador. Habrá una actualización grande durante la primavera, otra en verano y otra en otoño, según su RoadMap.

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Este análisis se ha realizado en PC con una clave proporcionada por NACON
Análisis: Dragonkin - The Banished - ErreKGamer

✅ Lo Bueno: • Interfaces muy bonitas • Muchas posibilidades de teletransporte • Un árbol de habilidades muy esquematizado ❌ Lo Malo: • Un sistema de combate anodino • Algunos bugs • Una historia demasiado repetida en el tiempo
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