Análisis: Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case

Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case es un título que podríamos considerar un retorno a la época dorada de las novelas visuales, un juego de aventuras y misterio de estilo clásico programado por la gente de Happymeal (no confundir con la cajita feliz de McDonald’s), distribuído por la gente de Shinyuden, e ilustrado por la leyenda de la revista Japonesa Famitsu, Kiyokazu Arai, llevándote en un viaje lleno de suspenso a través de los hermosos paisajes de Ise-Shima, y lo que es mejor, en una perfecta traducción al español, por lo que no habrá necesidad de usar diccionarios o traductores.

En Retro Mystery Club el jugador asume el papel de un duro detective sin nombre y con apariencia de sombra, de hecho la idea es que se supone que ese detective seas tú, y debes desenredar una intrincada red de intrigas junto a su inexperto compañero Ken. En el que mediante un simple sistema de menús en pantalla iremos interactuando con el entorno, las personas, investigaremos pistas y recabaremos información del colorido e interesante elenco de personajes. Ken actúa como nuestro punto de contacto con el mundo moderno, ofreciéndonos la posibilidad de utilizar un motor de búsqueda para obtener más información cuando nos sintamos perdidos.

Como una forma de cuidar las sorpresas que este título guarda, se ordenarán las fotos de tal manera que no necesariamente se vean representadas por el texto y así evitaremos spoilers innecesariamente, a menos que haya que explicar detalles específicos.

Un poco de background

Si hay otro género que ha sido muy ninguneado por los japoneses en el resto del mundo aparte del RPG en su momento, ese ha sido el de las novelas visuales. Género que paradójicamente deriva de las aventuras conversacionales de texto que nació en EEUU en 1975 cuando William Crowther escribió Adventure (renombrado posteriormente como Colossal Cave Adventure), y este género evolucionó en 1980 también en EEUU con el juego de Mystery House para la plataforma Apple II, el primero que se apoyó en el uso de gráficos.

Mientras en Japón el género debuta en 1982 con el juego erótico PSK’s Lolita Yakyūken (perteneciente al sub-género conocido como Erogen) en la plataforma PC-8800 series, pero si hablamos de narrativa más seria, esta inicia con el juego de Portopia Renzoku Satsujin Jiken de la desarrolladora Enix para la plataforma Japonesa NEC PC-6001 en 1983, que destacaba por seguir una historia no lineal viajando entre diferentes áreas en un mundo abierto, un sistema de diálogo ramificado donde se avanza mediante comandos, hablando con otros personajes, y decidiendo lo que determinan los diálogos y el orden de los eventos.

Todo este rollo es para ejemplificar cómo un género que nació en EEUU comenzó a desinflarse paulatinamente, Nintendo también hizo su intento en 1988 con el juego Famicom Detective Club de la era de la NES (Nintendo Entertaiment System) que en Japón alcanzó status como juego de culto, mientras lo ningunearon para el resto del mundo bajo la creencia que la gente no iba a sentarse frente a la pantalla de un televisor a leer extensos textos, prefiriendo mil veces los juegos de acción.

Este género, si no está resurgiendo ahora, al menos procura mantenerse vigente (sin ir muy lejos, el juego de Doki Doki Literature Club trajo a la vida al género Erogen con una enrevesada vuelta de tuerca), y los japoneses de Happymeal recogen el testigo de aquel videojuego para homenajearlo en una franquicia totalmente nueva.

La historia de Retro Mystery Club Vol.1: The Ise-Shima Case

La Luna Añil… su color es como el de las profundidades del mar. No es negro, sino azul azabache. Como una luna nueva, colgada en la oscuridad de la noche, que refulge del azul de las constelaciones lejanas.

¿Será por el fondo de las aguas, que han visto eones pasar, o por el cielo nocturno sembrado de estrellas que han tocado aun más de cerca la eternidad?…

Sus complejos matices negros, azul marino, celeste y amatista, dibujan sombras y ondas acuáticas que hechizan a quiénes contemplan su volátil efecto.

Toda esta extraña introducción termina dando paso a la historia que nos convoca, la cual es el incidente incitador más directo que suele darse en este tipo de historias: Un cadáver sin identificación es hallado a orillas de un río que cruza por el parque de Ueno en Tokyo. La policía ya se encuentra en el lugar y procede a investigar el caso sin descartar que se haya tratado de un accidente.

Pero entre las posesiones de la víctima destaca una Perla Añil, una joya que lleva a la pareja de detectives encargada del caso a plantearse todo tipo de dudas y es el único camino que tienen para intentar avanzar con la investigación. Esta escena no es más que la parte del primer acto de un drama al que sirve como escenario la provincia de Ise-Shima, donde tendrá lugar una serie de acontecimientos.

Nostalgia a la japonesa

Antes que pongas tus manos en este título, te recomendamos que lo juegues acompañado de una buena taza de café y en lo posible del más fuerte, porque la única arma que tendrás para superar este juego es tu capacidad de comprensión lectora, por lo tanto tu sentido de concentración debe estar lo más despierto posible.

Lo primero que notarás al abrir el juego es ese aire de 8 bits que respira en todo su esplendor en tus 5 sentidos, desde los gráficos hasta la música incluyendo su aspecto de ratio de 4:3, con toda la intención que sientas que retrocediste 30 años en el pasado, retornando a aquellos gloriosos tiempos minimalistas donde menos era más.

Retro Mystery Club cuenta con tres archivos como en los tiempos de antaño para que otras dos personas puedan disfrutar su propia partida sin entorpecerse, lo recomendable antes que nada es echarle un vistazo al manual (muy al estilo de los juegos de SNES de antaño) que te da un pequeño barniz sobre la jugabilidad y los personajes, además de un recorrido rápido por el argumento (sin spoilers claro está) para que ya tengas una base sobre lo que se viene.

Jugabilidad

Retro Mystery Club es un título que posee un modo de lectura dinámica apoyada con recursos visuales minimalistas en gráficos de 8 bits, para comprender mejor cómo se juega te invitamos a que mires este esquema. Como puedes observar, el juego se va desarrollando dentro de tres áreas:

  • 1-Area del Protagonista: Aquí se observa tu entorno, lo que pueda llamar tu atención, o mirar a la persona con la que estás tratando.
  • 2- Area de Comandos: Aquí se relegan todas y cada una de las posibles decisiones que vas a tomar durante el desarrollo de la trama.
  • 3- Area de Diálogo: Cada decisión que tomes provoca una reacción y por ende se despliega, ya sea un diálogo, o una observación.

Si bien las tres áreas tienen su grado de importancia, la que vamos a profundizar en este caso será la de Área de comandos, ya que es la que más usarás y será tu forma de interactuar con el mundo y los personajes. Para no faltar a la verdad, hay un poco de movilidad pero solo en un par de escenas, aunque tampoco es para tirar cohetes.

Área de comandos

Una de las primeras cosas que llamará tu atención de este apartado son los tipos de comandos, ya que no está el clásico avanzar, retroceder, mirar, abrir, cerrar, golpear, sino cosas más directas como cambiar de lugar, hablar, investigar, mostrar, avisar, usar móvil e inventario, si te fijas, estas opciones priorizan más la indagatoria que moverte por algún entorno, precisamente porque en el juego cada persona es un mundo por conocer si deseas obtener la información que necesitas para avanzar en tu investigación.

Esto ya de por sí nos da una idea de cuán trabajados están los arcos narrativos de cada personaje.

¿Pero cómo funcionan estas opciones?

Cambiar de sitio: Puedes desplazarte desde tú ubicación actual un lugar hasta otra otra disponible, como ya aconsejamos antes. Es aconsejable que agotes primero todas tus posibilidades en el área donde te encuentras antes de elegir esta opción.

Hablar/Preguntar: Con esto interactuarás con cualquier persona que encuentres en el área del protagonista, si no hay nadie entonces tu colega Ken estará siempre disponible para consultar los temas con él (la opción cambia a «Hablar»), con este comando también podrás cuestionar a todas las personas que hayas llamado con el comando «Avisar«. Ojo, que este comando se puede desplegar en muchas otras opciones, una vez que vas obteniendo información importante en que se necesita indagar más.

Si te encuentras en la calle, esta opción puede cambiar a «Preguntar a la gente«.

Investigar: Esta opción te da un recorrido general de tu entorno entregándote información importante, o buscando puntos del escenario que le resulten sospechosos, lo cual lo transforma en opciones que puedes recorrer una por una.

Mostrar: En esta opción puedes enseñar pruebas u otros objetos con la persona que estés interactuando, desde tu placa de detective hasta evidencias para obtener una respuesta o reacción diferente. Más adelante daremos algunos ejemplos.

Avisar: Puedes llamar a personas que se encuentren dentro del entorno aún cuando no se muestren en pantalla, por ejemplo si lo usas en un restaurant aparecerá el mozo, o si lo usas en una tienda aparecerá el dependiente, o si estás en la calle puede aparecer un transeúnte, no en todos los casos funciona (sobretodo en calles vacías), pero siempre debes hacer el intento.

Una vez que consigues llamar la atención de la persona, conversa con ella con el comando «Preguntar».

Usar Móvil: Esta opción se subdivide en muchas otras como Llamadas, Cámara, Buscador, Juego y Cuaderno del caso, todo lo que puedes hacer con un celular, desde hacer una llamada importante, tomar fotos para registrar cosas, usar el buscador para hallar la ubicación de un lugar importante, poder distraerte (aunque esta opción solo la puedes usar en momentos específicos) y la del cuaderno, que es para guardar la partida.

Cuando ya se te acaban las opciones de interactuar con el entorno, esta opción siempre debe ser la penúltima antes de usar «Cambiar de sitio«.

Inventario: Aquí tienes en tu poder todas las evidencias que has recabado en tu aventura y te sirve para hacer una revisión con alguna descripción tuya, OJO, no tiene ninguna interacción externa excepto contigo mismo, no debes confundirla con «Mostrar».

¿Cómo puedo hacer jugadas a mi favor?

Simple lógica intuitiva, por dar algunos ejemplos concretos, hay momentos en que al llegar a un lugar y preguntas por X persona, puedes recibir una respuesta evasiva o que no te pueden dar esa información, por lo que deberás cambiar la reacción de la persona presentando tu placa de policía, al preguntar nuevamente, esta vez el receptor se mostrará más cooperador y por ende el abanico de opciones cambia o se amplía.

Mira este sencillo ejemplo donde la camarera te da la bienvenida, decides enseñar una foto y ella lo reconoce, por lo tanto las opciones cambian a otras preguntas que puedes formularle. Pero ojo, aquí debes analizar siempre las opciones que el juego te vaya presentando, por ejemplo, antes de enseñar la placa, ya que puedes provocar el efecto contrario y solo consigas hacer que la persona o el sospechoso se cierre o incluso huya, aun así eso no va a cambiar mayormente el desenlace del juego, cuando mucho solo atrasar la narrativa pero esta de una u otra forma retorna a su cauce natural.

Para mantener el ritmo de una forma amena, el juego no te hará grandes exigencias como tener poder de deducción, porque es consciente que eso podría terminar estancando y aburriendo la acción que ya de por sí podría cansar al que es poco dado a la lectura, pero sí te pide que con las opciones que te van apareciendo en el menú seas capaz de dar prioridades por el camino que los detectives deben trazar.

Al estar en un momento ya avanzado del juego notarás que en algún punto ya podrás usar la opción «Jugar» con tu móvil, por lo que entras a un sencillo juego que no tiene nombre pero tiene su lado entretenido, aunque lamentablemente no influye en el desarrollo de la trama (a menos que quieras desbloquear un logro al conseguir X puntos).

Los momentos de humor son escasos, aunque son mas bien anecdóticos, hay una parte muy graciosa donde rompen la cuarta pared y hablan de… dejémoslo en una sorpresa.

Si queremos hilar fino con los defectos, hay uno que otro pequeño error argumental pero nada grave y de hecho no influye en la nota, por ejemplo cuando vas a X empresa, preguntas por una persona y te responden que vuelve pasado/mañana, transcurren 7 días y al volver a preguntar te dan exactamente la misma respuesta, o cuando recién vienes saliendo de una entrevista camuflada con el dueño de casa y hablas con su nana a la salida, le preguntas si está esa persona y ella te responde que no está (siendo que acabas de hablar con él).

Hay algunas partes donde se escapa la coherencia un poco, por ejemplo cuando van a un departamento que claramente está de día y hablan de que «las luces están apagadas» por lo que deducen que la persona no se encuentra.

Personajes

Antes que nada hay que aclarar que estos no son todos los personajes que vas a encontrar en el juego, pero sí algunos de los que vas a hallar recurrentemente.

Al ser un juego Retro las animaciones de los personajes son mínimas pero suficientes, no está de más chequearlas en la medida que te van relatando cosas o incluso sus propias historias.

Algunos tips que te pueden ayudar

No abandones tan fácilmente el lugar que estás investigando: Siempre debes explorar todas las opciones que el juego te da, y si preguntar, investigar, buscar o avisar no te ayudan en tu avance, entonces insiste con la que crees que te podría ayudar a obtener un resultado diferente, sobretodo cuando estás frente a un personaje que te podría dar la respuesta que necesitas si lo aprietas un poco. Que la opción «cambiar de sitio» siempre sea la última de tus opciones.

Si sientes que hay momentos en que la trama se torna aburrida y por ende sientes cansancio: Es porque tu vista se cansó de tanta lectura y por ende lo mejor es guardar y continuar otro día.

Si este título no consigue engancharte y lees sin poner atención: Entonces es mejor que lo dejes, no es tu tipo de juego.

Apartado Musical

La música es otro elemento importante, y en esta ocasión el talento de la compositora Akiko Mori fué sumamente fundamental ya que la música cuenta con la capacidad de ponerte en alerta, en suspenso, en tranquilidad o para acentuar el drama, en otras palabras la música dentro de Retro Mystery Club es un protagonista más que supo transmitir esas sensaciones tan limitadas que las imágenes no pueden.

Por cierto, y como dijimos al principio de este análisis, el único elemento ajeno a los 8 bits es el tema central que oyes mientras lees el manual, llamado «Como una cuenta volátil» escrito y compuesto por la misma Akiko Mori e interpretado por la cantante Sana Hoshimori, aquí hay algo extraño ya que existe un segundo tema llamado «La heroína del destino» Interpretado por Reiko Iwaoka, pero no se encuentra en el juego (aunque sí es mencionado en el manual).

Conclusión

Como pudiste notar, Retro Mystery Club es un juego cuya premisa descansa en la narrativa y te exige como requisito base.

  • 1- Que sepas leer.
  • 2- Entender lo que lees.
  • 3- Conocer a los personajes y a qué se dedican.
  • 4- Poner atención a lo que dicen.
  • 5- Saber ir de la mano con la narrativa mientras avanza.
  • 6- Saber identificar al/los posibles sospechosos.

Es casi como leer un libro con la diferencia que este es más interactivo y contando con imágenes que apoyan la narrativa, lo que da una duración aprox de 6-7horas, aunque escatima mucho en recursos y es entendible, ya que al homenajear la era de los 8 bits no puede caer en mentiras como incluir una cinemática detallada, por ejemplo.

El juego requiere concentración máxima ya que si se te escapan detalles importantes no puedes rebobinar como sí puedes hacer en juegos como el remake de Famicom Mystery Club que tiene la opción de poder recorrer diálogos pasados para no obviar detalles, aquí esa opción no la incluyeron (y lo curioso es que es entendible, pues rinde homenaje a los 8 bits, nada cuesta valerse de un lápiz y un papel).

Si bien el tramo central es donde se van desarrollando muchas cosas, también hay algo de desvirtúo. Sin embargo en el tramo final la cosa se torna emocionante ya que tienes a tus sospechosos individualizados. Y de estar en lugares muy habitados a plena luz del día, pasamos a terminar investigando en lugares sórdidos y vacíos en medio de la noche.

Sin ninguna duda un juego con una trama muy bien trabajada, recomendado.

Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por Shinyuden

ANÁLISIS: RETRO MYSTERY CLUB VOL.1: THE ISE-SHIMA CASE

✅ Lo Bueno:
• Un excelente exponente del género narrativo gráfico.
• Homenajea maravillosamente la época de los 8 bits gráfica y musicalmente.
• Tu vocabulario se enriquece con el uso de nuevas palabras.
❌ Lo Malo:
• No todas las imágenes saben apoyar visualmente la acción.
• Pudieron incluir una galería para recordar los personajes importantes.
• No se recomienda jugar en un escritorio, es mejor en portátil (Steamdeck o Switch).

Sistema operativo: PC, Nintendo Switch.

Puntuación del editor:
8.3

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