Este mismo 20 de noviembre hemos asistido al lanzamiento de Worldless, un metroidvania en 2D bastante atípico que hemos tenido la ocasión de analizar gracias a la cortesía de Noname Studios, un equipo desarrollador de videojuegos independiente con sede en Barcelona y que ha iniciado su actividad en el reciente 2021 con este primer proyecto. Aprovechando la ocasión y despojándonos de vergüenza (la poca que nos quedaba), los chicos de Errekgamer hemos afilado nuestras plumas para solicitar una pequeña pero intensa entrevista al equipo de Noname que han tenido la deferencia de aceptar con Joel Roset, director de diseño, a cargo de las respuestas.
Y sin más dilación, comenzamos con la entrevista en la que no solo indagaremos un poco más en el mundo de Worldless y sus bambalinas sino que también intentaremos ahondar en el espíritu del equipo y sus aspiraciones de futuro.
Joel Roset, Director de Diseño de Noname Studios
David Sánchez, Jefe de Producto de Noname Studios
Contenido
Los orígenes de Noname Studios
Errekgamer (EKG): Por la información que hemos estado recopilando sobre vosotros, hemos visto que sois un estudio de desarrollo de reciente creación. ¿Qué podéis contarnos de vuestros orígenes? ¿De dónde venís cada uno y por qué habéis dado el paso de emprender vuestra andadura? ¿Por qué este nombre tan peculiar para el estudio?
Joel Roset (JR): Los tres socios, David, Carlos y yo (Joel) nos formamos en el Máster en Creació de Videojocs de la UPF en Barcelona, en distintos años, y posteriormente trabajamos un tiempo en Novarama, donde nos conocimos.
Años más tarde, pregunté a David y Carlos si les interesaba participar en prototipar un concepto de videojuego, sin ninguna presión ni exigencias de tiempo o esfuerzo por su parte. Gracias a su colaboración pudimos crear un pequeño proof of concept para buscar ayudas con publishers.
Y pasado aún más tiempo, surgió la oportunidad de arrancar el proyecto, con lo que los tres nos propusimos crear la empresa, más que nada por necesidad logística.
Por eso el nombre de Noname, porque a mí, personalmente, me importa poco el aspecto corporativo.
EKG: ¿Podríais contarnos algo sobre vuestra experiencia en el sector? ¿Habéis trabajado en algún proyecto antes de fundar el estudio?
JR: Los tres hemos empezado trabajando en Novarama, David y Carlos como programadores, yo como animador 3D. David ha pasado varios años en King (Candy Crush). Carlos participó en el desarrollo de Melbits. Yo personalmente he participado brevemente durante parte de la preproducción de Ori and the Will of the Wisps, también en Melbits y en Gris como soporte de animación y creación de partículas.
Worldless, la gran apuesta del presente de Noname
EKG: Si hay algo que nos ha sorprendido de Worldless, es que, a pesar de que los metroidvania es un género asentado con unas sólidas bases, ha sabido ser original. ¿Cómo surgió la idea?
JR: Nosotros no lo consideramos un género concreto ni buscamos seguir estrictamente normas que encasillen sino que miramos qué aspectos pueden enriquecer conceptos core del juego.
Sin duda hay varios aspecto de Metroidvania, pero es porque siempre mola volver a zonas iniciales y descubrir nuevas rutas, secretos y aspectos opcionales para los que tengan curiosidad de más.
EKG: Cuando estuvimos jugando a Worldless se nos vino a la mente continuamente la palabra abstracto, tanto en la narrativa como en todo el ámbito audiovisual. Sin entrar en spoilers, ¿qué podéis contarnos del trasfondo del juego?
JR: La base se establece en una nueva existencia, basada en seres polares, incapaces de comprenderse entre sí por la contrariedad de su naturaleza. Y simplemente de forma impulsiva, estas polaridades quedan atrapadas en eterno conflicto.
Cuando estas polaridades chocan, sus naturalezas pueden intercambiarse, pero este proceso es muy inestable, y quién sabe qué resultado puede salir de estos enfrentamientos…
El juego comienza desde la perspectiva de una polaridad de luz, que rápidamente choca con una de sombra. el resultado inesperado, lanza los eventos del juego, que deliberadamente se mantienen distantes y poco concretos, dando mucho juego a la interpretación y observación de distintas simbologías presentes constantemente.
Las entrañas de Worldless
EKG: Lo primero que podemos percibir de Worldless es su evocador apartado audiovisual. ¿Cuál fue vuestra intención a la hora de crear los fondos? ¿Y la música?
JR: Con el arte de Worldless contamos con la ayuda de Narciso Jiménez para encabezar la dirección, con mi supervisión para dar algunas guías breves y algo vagas, con lo que el trabajo de crear algo incomprensible y abstracto no fue fácil. Pero gracias a Narciso y a Enric para soporte de arte, creo que hemos terminado con algo especial y llamativo.
Respecto a la música, contando con la creatividad y fuerza de Berlinist fue algo muy tranquilizador. Los temas ambientales debían representar distintos moods, reforzando lo que evoca cada nivel. Marco, con pocas piezas de concept y algunas guías mías consiguió crear cosas espectaculares y que encajaban casi a la primera.
Respecto a enfrentamientos importantes, era algo que dejé explorar un poco más a Marco, que rápidamente tenía referencias para aportar y fue gracias a su proactividad que encontramos el balance entre temas ambientales, desde relajantes a opresivos, y combates frenéticos.
EKG: Otro punto a mencionar es el curioso diseño de los protagonistas y enemigos. ¿En qué os inspirasteis?
JR: Esto ocurrió simplemente experimentando ideas de animación, por hobby, mucho antes incluso del prototipo. Hacer y pensar move-sets de un personaje de acción es algo que hacía por gusto. Pero el proceso de animar frame a frame no sólo es muy lento y difícil sino que deja a uno exhausto. Después de ver varias películas, surgió la inspiración por pura suerte de hacer algo más abstracto y minimalista, llevándolo a una idea muy inicial de los que quería que fuese la narrativa de Worldless.
Específicamente, después de ver The Fountain (La Fuente de la Vida) que fui corriendo a Photoshop la mañana siguiente para testear la inspiración, y descubrir que no sólo era rápido, sencillo y agradecido de hacer sino que casaba mejor con el aspecto abstracto de la narrativa y era algo más original y llamativo. Win-Win.
EKG: Y ahora llegamos a la chicha de Worldless, su sistema de combate que nos pareció bastante original aparte de intenso y tremendamente adictivo. ¿Qué nos podéis decir de él? ¿Cómo surgió la idea de un combate por turnos? ¿Creeís que fue una buena decisión implementarlo?
JR: Los juegos por turnos siempre ofrecen ideas muy interesantes, al menos los que consiguen que no se hagan pesados y lentos.
La idea era conseguir una base estratégica donde tanto la ofensiva como la defensa fuesen igual de importantes, pero igual de interesantes de ejecutar. La ofensiva es fácil de aplicar con múltiples referencias de juegos de acción, y es fácil llegar a la conclusión de usr turnos con ventanas de tiempo (otras ideas iniciales eran usar puntos de «stamina» que se gastarían con cada acción).
Pero como muchas veces pasa, al inicio hay demasiadas ideas y la mayoría estorban. Hace falta encontrar cual es el punto core, que en nuestro caso es tu tiempo de ataque. Todos los sistemas juegan alrededor de este concepto, desde mejoras obtenidas durante la exploración, a ventajas que puedes ganar durante el turno de defensa para hacerlo lo más activo posible.
Sabemos que no todo el mundo se entusiasma cuando oye «juego por turnos», pero creemos que la mezcla conseguida es algo bastante único, que requiere un poco de tiempo acostumbrarse, pero cuando todo encaje es muy satisfactorio de ejecutar.
Algo vistoso, frenético y que se sienta bien en el mando, pero que nunca puedes olvidarte de la parte estratégica y comprensión de las distintas mecánicas. El juego es más divertido cuando las piezas van encajando una a una hasta que llegas a dominar y comprender el combate a la perfección.
Llega un punto en el que el control de todas las posibilidades que existe en el combate de Worldless te hace extremadamente eficiente y poderoso, capaz de superar cualquier reto aparentemente difícil.
Un brillante futuro para Noname Studios
EKG: Vuestra ambición es crear juegos visualmente impactantes, con gameplays únicos y combates inolvidables, así reza en vuestra página web. ¿Con Worldless lo habéis conseguido? ¿Cuál es vuestra valoración?
JR: Personalmente estoy muy satisfecho con el resultado. Si bien la curva inicial de entrada puede estar mejor ejecutada, y algunos conceptos de combate los dejamos algo más indefinidos, el juego siempre tiene algo que aprender, más detalles que aportan optimización de turnos, estrategias con mejor uso de acciones y sus rotaciones, etc, etc…
Al final es un juego con un combate muy profundo, y ha habido mucho trabajo en hacer cada acción relevante, que upgrades no minimicen acciones iniciales, y que el diseño de enemigos y sus sistemas anime a usar variedad de acciones y combinaciones vistosas.
EKG: Ya para finalizar, no sin antes agradecer vuestro tiempo para contestar nuestras preguntas, ¿cuáles son vuestras expectativas para el futuro? ¿Tenéis algún futuro proyecto ya a la vista y que podríais adelantarnos en exclusiva?
JR: El objetivo era y ha sido hasta este momento hacer Worldless lo mejor que podíamos con el tiempo y los recursos disponibles. Si bien empezó así, siempre se agradece cuando un equipo funciona y se trabaja cómodamente. Quiero pensar que la gente que trabaja en Noname está contenta no sólo con el producto sino con el desarrollo organizado.
Con esto, y todo lo que podemos aprender a gestionar mejor, hay alguna idea por allí que gustaría hacer. Pero es muy, muy temprano para hablar de todo esto.
Pues aquí acabamos con nuestra pequeña entrevista que hemos realizado con todo el cariño para todos vosotros y con la que queremos dar a conocer a los chicos de Noname Studios y a los que deseamos todo lo mejor tanto con Worldless como con sus futuros proyectos.
Si queréis saber algo más de Worldless os invitamos a ver nuestro análisis y os dejamos con un video del trailer de lanzamiento del juego.