No voy a ser original y empezaré la crítica diciendo lo típico; Terra Nil no es un juego de gestión, es más bien un juego de puzzles con algo de estrategia. Es más, podríamos decir que Terra Nil es lo contrario a un juego de gestión. Aquí no hay que crear y mantener una civilización, una comunidad, una empresa o lo que sea, se trata de cumplir una misión específica y largarse sin dejar huella.

Este proceso ejemplifica muy bien las intenciones de Terra Nil tanto a nivel mecánico como ideológico. Por una vez no nos dedicamos a explotar los recursos disponibles en nuestro entorno para nuestra expansión sino que utilizamos los que tenemos, limitados, para recuperar ecosistemas y conseguir que vuelvan a rebosar de vida. Una vez conseguido nada se nos ha perdido en esos biomas y nos vamos como vinimos, recogiendo cualquier rastro de nuestra presencia al salir.

Terra Nil: Forastero en tierra extraña

Somos, supongo, una especie de alienígenas que llegan a una tierra devastada y contaminada. Un planeta que parece muerto, obviamente fruto de una especie humana de la que ya no vemos ni rastro. Tampoco lo veremos, los humanos no tienen cabida en esta nueva tierra floreciente de vida pero sí la tiene la tecnología, esa que nos permitirá recuperar, repoblar y reciclar.

Como entidades superiores que encarnamos, el planeta nos necesita para recuperarse. Extranjeros de una tierra a la que vamos a salvar de si misma. No somos tan diferentes a los humanos que ya no vemos, separándonos de la naturaleza, domándola y manipulándola a nuestro antojo (con muy buenas intenciones y resultados garantizados, eso sí). Hay cierta disonancia tecno-optimista, cierto aroma a eco-fascismo.

Terra Nil

Terra Nil no afronta esas disonancias ni se moja mucho en cuanto al origen verdadero del problema climático; el capitalismo. Sí que, por lo menos, nos propone una manera alternativa de gestionar y pensar nuestra partida además de evitar un visión demasiado romántica de la naturaleza, entendiendo que más que un bien moral, lo que hay es equilibrio entre sus partes. A veces de forma cruel. Si bien a nivel discursivo podemos encontrar problemas y contradicciones, a nivel mecánico me parece más interesante.

Para empezar en Terra Nil no tenemos forma de explotar los recursos para crecer, se nos da una cantidad limitada (representada por un icono de una hoja) al empezar cada nivel o bioma, parte de esos recursos invertidos los podremos recuperar al recuperar también el ecosistema. Tampoco tenemos comercio de ningún tipo ni ninguna de las lógicas capitalistas y expansionistas típicas del género de gestión/estrategia.

Recuperar, repoblar, reciclar

Mejor empiezo a explicar con más detalle como se juega a Terra Nil. Como digo, empezamos en un bioma concreto y nuestra misión se divide en tres bloques diferenciados: recuperación, repoblación y reciclaje.

En la primera fase de cada nivel o bioma nuestra función es recuperar las condiciones óptimas para la vida descontaminando, volviendo fértiles las tierras y haciendo que vuelvan a crecer vegetaciones. La forma de hacer esto es construyendo diversas máquinas interconectadas que afectan a una áreas concretas. El reto es conseguir recuperar la máxima superficie de una forma bastante eficiente como para quedarnos sin recursos.

Esta es la parte de Terra Nil que recuerda más a un puzzle, ya que el encaje de las máquinas intentando ser lo más eficiente en el uso de recursos nos llevará a probar combinaciones de lo que en el fondo, son piezas con diferentes formas.

Una vez recuperado el suficiente suelo (o mar) entraremos en la segunda fase: tendremos que hacer que florezcan diferentes masas vegetales, adecuadas al clima y el bioma. Recuperar la biodiversidad que permitirá la recuperación de diferentes formas de vida. En ocasiones tendremos que crear hasta incendios y otros fenómenos que nos permitirán hacer crecer nuevas vegetaciones y así obtener más diversidad.

En estas dos primeras fases tan importante es la superficie recuperada y las diferentes masas vegetales como otros tres factores: humedad, temperartura y contaminación (todos manipulables gracias a nuestras máquinas). Estos nos permitirán atraer a unos u otros animales, también conseguir ciertos fenómenos atmosféricos como lluvias.

La tercera fase pasa por repoblar con fauna variada ese bioma que ya está preparado para la vida mientras vamos desmantelando nuestras máquinas para borrar nuestra presencia y salir al próximo bioma. Hay cierto componente de puzzle también a la hora de escoger que recogemos primero. Todos esos residuos han de volver a nuestra nave nodriza y debemos crear conexiones que nos permitan transportarlos.

Con estos elementos bastante simples Terra Nil crea un loop de juego muy interesante y efectivo, con tres modos de dificultad según si queremos una experiencia mucho más relajada o enfrentarnos a un reto. Hasta nos podremos quedar a observar el bioma recién recuperado con sus animalicos y esas cosas.

También podremos volver a los biomas una vez terminada la primera partida en una versión más complicada, además de ciertos objetivos secundarios que solo conseguiremos al cumplir ciertos requisitos de temperatura, humedad y contaminación bastante más exigentes que los objetivos básicos.

Si la naturaleza puede ser cruel, Terra Nil también

Ha surgido cierto debate sobre la duración de Terra Nil y es cierto que unos cuantos mapas (biomas) más no le hubieran hecho daño, sobretodo teniendo en cuenta que se generan de forma procedimental. No juega en su favor el poder se confundido con un juego de gestión puro, que suelen ser pozos de horas debido a su propia filosofía. Pero Terra Nil no parte ni de las mismas premisas jugables y creo que un alargamiento excesivo hubiera jugado en su contra.

Lo que sí puede jugar en su contra es la combinación de un tutorial discutible y esa generación procedimental en los biomas. La variación no es suficiente como para que resulte interesante hacer múltiples runs pero puede llevar a que nos resulte muy difícil desarrollar un bioma por ausencia de espacio para ciertas masas vegetales. A eso sumamos que el tutorial va enfocado a cada fase del proceso, digamos, por separado. A ver si consigo explicarme bien:

Llegados a un bioma nuestra primera misión es, como ya he dicho, descontaminar y volver fértil el terreno, el tutorial nos explica muy bien esa parte. Pero luego llega la parte de hacer crecer las diferentes masas vegetales, su éxito depende en parte de como hemos invertido nuestros recursos en esa primera labor pero el juego aún no nos había explicado cual sería nuestro objetivo en cuanto a masas vegetales.

Ahora llegamos a la parte de reciclaje y, con recursos aún más escasos tenemos que organizar un sistema de recogida, el cual no sabíamos que existía porque es un sistema nuevo que no teníamos en el bioma anterior ¿Veis dónde está el problema? No podemos jugar de manera estratégica teniendo en cuenta lo que el juego nos exigirá en la siguiente fase ya que no lo sabemos, lo que nos puede llevar a reiniciar mapas no por nuestra falta de pericia sino de información.

En conclusión

En cualquier caso nos encontramos ante una propuesta muy fresca e interesante no solo por su vertiente ecológica y discursiva, sobre todo por la manera en que combina sus elementos para llegar a esta especie de híbrido entre puzzle, estrategia/gestión y juego de relax. Esa subversión de las mecánicas y objetivos expansionistas, de explotación de los recursos, es el mayor valor de Terra Nil y una forma muy inteligente de mostrarnos alternativas más allá de esa voluntad activista a la cual es más fácil encontrar pegas.

Terra Nil está disponible en Steam, GOG, Epic y Google Play.

Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Devolver Digital.

Análisis: Terra Nil
8.5Nota Final