El certamen cierra su primera edición con más de mil asistentes profesionales

La Bilbao International Games Conference (BIG Conference) ha puesto el broche final en una segunda jornada protagonizada por Shuhei Yoshida, que ha recibido el premio honorífico. Más de mil asistentes profesionales de 483 empresas, entre las que se cuentan 40 publishers locales e internacionales,  se han acercado al certamen bilbaíno, donde se ha podido asistir durante dos jornadas a numerosas charlas sobre el sector. A todo esto se une la zona indie, que ha expuesto más de 50 juegos.

Durante la BIG Conference Yoshida ha repasado su carrera en Sony Interactive Entertainment, donde formó parte del equipo de PlayStation desde la primera consola de sobremesa. «Ken Kutaragi [diseñador de la PlayStation original] me dijo que iba a hacer una consola con gráficos revolucionarios por menos de 500 dólares. Estaba convencido de que estaba mintiendo —bromeó—. Fui la primera persona que no tenía background técnico que se unió al proyecto y empecé a hablar con los estudios y publishers japoneses para que publicaran sus juegos en PlayStation. Uno de esos publishers nos dijo que volvieramos cuando hubiéramos vendido un millón de PlayStation. Al final vendimos un millón de unidades. Y volvimos a ver al publisher».

BIG Conference

Para Tomas Sakalauskas, creador de Human Fall Flat, el juego de puzles basado en físicas protagonizados por personajes gelatinosos era su “último intento” de triunfar en la industria del videojuego. “Jamás imaginé que el juego funcionaría de la manera en que lo hizo, aunque confiaba en su fórmula”, reveló en una charla junto al codirector del festival, Antonio Santo. Y reveló uno de sus mantras de cara a otros desarrolladores: “Nunca dejéis de preguntar a otros colegas acerca de su trabajo. No hace falta que hayan tenido éxito. Es probable que tengan algún consejo”.

Eurídice Cabañes, de ARSGAMES, habló en la BIG Conference sobre el poder que tienen los videojuegos como herramientas de transformación social. Y lo hizo con ejemplos concretos de los que incluso se podría beneficiar la industria local: “Hay millones de temáticas inexploradas en videojuegos: como los temas bélicos desde la posición del civil. Estos enfoques únicos son los que permiten destacar a desarrollos como los españoles”.

La experta en ASO Claudia Trujillo, de Gameloft, resaltó la importancia de cuidar la localización de videojuegos en los diferentes lenguajes de los mercados móviles. Los estudios deben ser conscientes de la importancia de las diferencias culturales al localizar sus títulos: “El uso del color en el texto o la interfaz de cualquier juego ha de ser tenido en cuenta; algunos tienen connotaciones negativas en ciertos países».

BIG Conference

Otro de los platos fuertes de la BIG Conference corrió a cargo de la mesa redonda sobre publishing e inversión en la que participaron Julia Kenny, de Thunderful Games; Yves Le Yaouanq, de Focus Entertainment, Christopher Wulf, de Fellow Traveller; y Johan Toresson, de Raw Fury. En la charla, todos ellos trataron de ofrecer una visión diferente de unas empresas interesadas en publicar juegos que exploren los límites del medio pero sin obviar la vertiente de negocio: «Las editoras primamos las aproximaciones creativas. También buscamos productos relevantes para el mercado en un momento dado y con un presupuesto de riesgo moderado».

Por último en la BIG Conference, Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, repasó la reciente campaña de Kickstarter que su estudio ha llevado a cabo con All On Board!, una plataforma colaborativa para jugar a juegos de mesa en realidad virtual. El método de financiación no se ha escogido al azar: «Decidimos lanzarlo en Kickstarter para disuadir a posibles competidores».

BIG Conference

Éxito en la BIG Conference

La BIG Conference cierra de manera satisfactoria una primera edición en la que ha consolidad su giro hacia el público profesional con un programa centrado en charlas y ponencias en las que han participado desarrolladores, publishers e inversores, y donde se han celebrado más de 700 reuniones de trabajo.