Fue a finales de marzo cuando estuve en la presentación del tercer libro de Cinco Duros de Diego Vargas, y sí, hasta ahora no me lo he podido terminar. Y no porque no me haya gustado, ni mucho menos, sino porque a veces la vida no te da tregua para descansar tranquilamente del final de una trilogía, y este libro se merecía toda la atención. A diferencia de los anteriores, este tercer volumen es más extenso, con mayor contenido, intenta acercarte a los sucesos con mayor profundidad y, como eres un lector que ya te conoce, sabe hacer que todo esté aún más familiarizado.
Como bien indica Luis Sanguino al inicio de este Volumen 3 de Cinco Duros: «este tercer volumen cierra la colección con la que Diego Vargas Pardo ha tenido la osadía de resucitar la memoria que para muchos estaba ya olvidada de un tiempo en que un puñado de locos nos lanzamos a la aventura de crear juegos para ordenadores de 8 bits con los que, pensábamos, íbamos a tener un medio de vida, y de hecho así fue durante una década».
No entraremos al análisis más en profundidad de este libro, sin antes recordar que también pudimos analizar el Volumen 1 de Cinco Duros y el Volumen 2 de Cinco Duros, ambos imprescindibles para que sigas la historia y no te pierdas ningún detalle. Diego Vargas ha hecho un trabajazo y Dolmen Editorial le ha seguido en todo este camino. Un camino lleno de recuerdos, nostalgia y unas memorias que nunca deben de ser olvidadas.

Review libro Vol.3: Cinco Duros – La Historia del Videojuego en España
Como ya te he explicado en otros momentos, Diego Vargas ha construido con Cinco Duros un proyecto de rescate histórico que ha estado basado en todo momento en entrevistas con sus protagonistas, documentación de archivo y material gráfico que es inédito. El volumen 3 cierra lo que el mismo lo define como «la trilogía de los 8 bits», tras explotar los dos últimos con el auge del ZX Spectrum y los microordenadores españoles.
En este libro comenzarás donde el 2 dejó la historia: en un momento en que la creatividad local debía sobrevivir entre nuevas plataformas, las distribuidoras y la presión del mercado internacional. Pero aquí podrás leer el declive de una forma de hacer videojuegos que había definido la década anterior a España, con el cierre de estudios legendarios como Dinamic Software, Opera Soft, Topo Soft y ERBE Software. Por otro lado, se repasan títulos que aparecen en la recta final de los 8 bits como es Max Mix 2, Lorna, Carlos Sainz Rally, Gremlins 2 o Zona 0.

La llegada de las consolas y la guerra Sega vs. Nintendo
Uno de los ejes centrales de este volumen 3 de Cinco Duros es la llegada masiva de consolas de sobremesa a España y cómo eso reconfigura al mercado, mientras que por otro lado, los microordenadores pierden peso. Es que cuando las consolas de 8 y 16 bits (NES, Game Boy, Master System, Mega Drive, SNES) se convierten en el nuevo centro de atención para muchos jugadores y empresas. Ya te adelanto que aquí leerás cómo todo eso afecta a los hábitos de consumo, la distribución y los precios y la percepción social del videojuego (más hacia el producto mainstream).
Otro aspecto del volumen 3 de Cinco Duros que también me gustaría destacar en el análisis es la guerra de consolas Nintendo vs. Sega, que en España tuvo un matiz especialmente intenso. Según se puede leer en algunas entrevistas del libro, aquí la disputa no fue solo de números, sino «personal», con distribuidoras y figuras claves tomando bandos muy marcados. De hecho, el volumen detalla cómo ERBE se asocia con Sega, Drosoft y otros actores se alinean más con Nintendo. Esta división genera muchas tensiones, estrategias de marketing agresivas y una batalla por el control del mercado español.

El pirateo continúa y llega a las consolas
También el volumen 3 de Cinco Duros hace alusión y resume a uno de los grandes dramas del periodo «el pirateo continua y llega a las consolas»(bueno, creo que muchos hemos tenido una consola pirata). Aquí aborda cómo el pirateo, ya muy extendido dentro de los microordenadores, se pasa y adapta a las nuevas consolas. Podrás leer cómo fue la proliferación de las copias ilegales de cartuchos, el impacto económico que esto tuvo, cómo el pirateo debilita aún más a estudios y la respuesta de empresas y autoridad.
Este tema conecta directamente con la sensación de “fin de ciclo” que atraviesa todo el volumen de Cinco Duros: la escena que había florecido en los 80 se desmorona bajo la presión de un mercado más global, más caro y más difícil de controlar.

El incendio de ERBE y el nacimiento de Dinamic Multimedia / PC Fútbol
Por último, otro aspecto que quería comentar en el análisis de este volumen 3 de Cinco Duros son dos episodios simbólicos que cierran este arco histórico. El libro dedica atención al incendio de ERBE, un suceso que marca un antes y un después en la distribución y en la relación entre las grandes marcas de consolas en España. Sin duda, un evento que no se trata solo de un accidente, sino como algo que agudiza la guerra entre Nintendo y Sega, dejando heridas abiertas en el sector.
En paralelo, el volumen 3 de Cinco Duros también narra la transformación de Dinamic Software en Dinamic Multimedia y el lanzamiento de PC Futbol, un título que ha sido símbolo del salto a los 16 bits y al PC como plataforma dominante, la profesionalización del desarrollo y el inicio de una nueva etapa en la que el videojuego español ya tiene una vocación internacional.

Conclusión
En conclusión, el volumen 3 de Cinco Duros no es solo un último capítulo de una trilogía, sino también se podría decir que es un epitafio de toda una forma de entender el videojuego en España. Entre 1990 y 1993, el país pasó de ser una potencia creativa de los 8 bits a un mercado dominado por las grandes plataformas internacionales, y este libro documenta esa metamorfosis con una precisión que no se había visto hasta ahora.
Considero que lo más valioso de este volumen es que no se limita a contar solo lo que ocurrió, sino también el por qué pasó. La caída de Dinamic, Opera Soft o ERBE no fue un accidente, sino una consecuencia lógica de un mercado que iba profesionalizándose y se globalizaba. Por otro lado, la guerra entre Sega y Nintendo, con sus alianzas, no fue solo una batalla comercial, sino también un conflicto que definió quienes sobrevivían y quienes iban a desaparecer.
El pirateo fue una clave para ver cómo iba a evolucionar todo, ya que ese fantasma que ya recorría los 8 bits, encontró en las consolas como un nuevo territorio que explotar. Sumado al incendio de ERBE que considero que fue un símbolo de un sector que ardía por los cuatro costados. Sin embargo, Diego Vargas también encuentra historias de resiliencia: el nacimiento de Dinamic Multimedia, el éxito de PC Fútbol, que demuestra que la memoria no es algo muerto, sino algo que puede resucitar y seguir dando frutos.
En definitiva, leer estos tres libros ha sido todo un recorrido histórico increíble. Para quienes vivieron la época, es un espejo donde reconoceros, para quienes llegaron después es una lección de cómo se puede construir una industria, y para todos, es la prueba de que el videojuego español no empezó con éxitos internacionales en los 2000, sino que tuvo otras raíces más profundas y dolorosas. Volviendo de nuevo a Luis Sanguino «es el cierre de una trilogía donde se ha resucitado la memoria que para algunos ya estaba olvidada». Y ahora que esa memoria está viva, la pregunta es: ¿qué haremos con ella?





