Routine es un Survival Horror con el que debuta Lunar Software, una desarrolladora independiente con su base de operaciones en Reino Unido, y en el que para sustentar su sueño de llevar a cabo este proyecto contó con el apoyo de Raw Fury, una editorial que, siguiendo la filosofía de Devolver Digital, se dedica a impulsar proyectos indies de pequeño y mediano calibre pero con enorme potencial creativo, y podemos decir que Routine es el juego más ambicioso en términos gráficos que han lanzado hasta ahora, pero por el momento solo está disponible en Xbox One, Xbox Series y Steam.
No podemos entrar de lleno al análisis sin antes hablar un poco del largo y pedregoso camino que recorrió Routine, ya que su historia comienza el 2012 con su primer anuncio y cuyo lanzamiento estaba programado para el año siguiente, sin embargo, atravesó por todo un problemático período de desarrollo infernal (Development Hell), debido a sus enormes ciclos prolongados de trabajo, obstáculos financieros que los obligó a dedicarse a otros proyectos y cómo eso ralentizó su avance, sin mencionar la constante insatisfacción con la dirección del juego, ya no digamos el escaso personal compuesto por apenas 3 personas, provocando múltiples retrasos para finalmente tomar la decisión de pausar todo en 2017.
Todo esto hizo pensar a muchos que Routine jamás vería la luz.
PERO la historia continúa tres años después, cuando Raw Fury les tiende una inyección tanto económica como en recursos humanos para poder sacar adelante el proyecto, aunque eso los obligó a tomar la segunda decisión difícil: reiniciar todo el desarrollo desde cero, actualizar el motor gráfico a Unreal 5 y nuevamente sentir la presión de tomarse su tiempo para descubrir cómo terminar el juego y darlo a conocer como la experiencia que se había pretendido, pero ahora con todas las áreas cubiertas donde antes tuvieron dificultades.
Por lo tanto, por mucho que la prensa pueda hablar de un juego que tomó 13 años de desarrollo, en realidad solo se tardaron 5.
Contenido
De la concepción a la luna

Como antes dijimos, el juego fué programado por solo tres personas, pero la idea principal fue concebida por el Británico Aaron Foster, su diseñador principal, artista y guionista. Foster reunió las tres pasiones de su niñez: La ciencia ficción, el terror, y su fascinación por la Luna, por lo que Routine recibe y toma inspiración de películas como 2001: A Space Odyssey (1968), The Andromeda Strain (1971), Silent Running (1972), Alien (1979), y The Thing (1982), y de series de televisión como Space: 1999 (1975–1977), e influencias de videojuegos como System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School (2001), y Doom 3 (2004).
Pero Foster también se hizo algunas preguntas teóricas sobre la motivación de jugar un videojuego, como la búsqueda de «comenzar a impulsar las razones por las cuales las personas interactúan con un juego», ya que él creía con total convicción que los videojuegos «deberían significar algo más que presionar los botones correctos para activar las escenas»
En sus primeras etapas, Routine carecía de enemigos u objetos interactivos. Foster describió esta versión como atmosférica para un jugador, experiencia similar a Dear Esther (2012)
La selección de una base lunar como escenario para Routine surgió no sólo de la fascinación por este satélite, sino también de su distancia de la Tierra, su atmósfera de soledad y la presencia de enemigos en el juego. Los desarrolladores creían que estos aspectos se combinaban para hacer de la Luna «un gran escenario para una experiencia de terror». Durante el desarrollo, el tamaño de la base se redujo a la mitad mientras el estudio se esforzaba por lograr un nivel único y breve.
El número de finales también se redujo a dos, lo que afectó el total no lineal originalmente previsto. Los desarrolladores decidieron no explorar la personalidad ni la historia del protagonista para así aumentar la inmersión y centrar la atención del jugador en la atmósfera y la trama del juego.
La historia de Routine

En Routine te pones en el rol de un ingeniero sin nombre enviado a una base lunar en un retro-futurista 1979 para reparar una falla en la red de seguridad automatizada, al principio del juego el protagonista (a quién solo conoceremos como «Ingeniero de Software Externo») despierta de un extenso periodo de aislamiento de siete días en el ala de llegadas de Union Plaza, un complejo turístico en la superficie lunar.
Terminado el intervalo, el juego nos va enseñando cómo interactuaremos con nuestro entorno en un par de tutoriales dentro de la misma habitación, para posteriormente abrirnos la compuerta e ir descubriendo que todo el complejo ha sido abandonado a su suerte, pero no estamos solos, ya que algo (o alguien) parece vernos como una amenaza…
Y hasta aquí llegaremos con la premisa, ya que el resto de la historia debe ser descubierto por tí; pero básicamente nuestra misión será avanzar por una base lunar mientras descubrimos qué ha pasado a través de una narrativa epistolar de notas, correos electrónicos y grabaciones.
En la Luna nadie podrá oir tus gritos
Routine es un juego que combina los elementos característicos de un Walking Simulator con los de Terror Psicológico.
Quienes conozcan las sub-categorías del Survival Horror, saben que los juegos de Terror Psicológico ponen el énfasis mayormente en la acción y menos en la historia, mientras que los Walking Simulator lo ponen más en la narrativa aunque jugablemente son más lineales. Por mucho tiempo ambos géneros han entrado en serias disputas a la hora de entregar narrativa vs acción, es cosa que recordemos el caso de Scorn, un título inquietante y repulsivo que invitaba a la exploración, pero que en cierto punto su programador entendió que debía tener momentos de acción si quería vender su juego.

Routine es una nueva propuesta, un nuevo intento por hallar el equilibrio entre ambos mundos, pero dotándolo de una atmósfera tecnológica inusual basada en granulados y defectos de cintas de VHS muy característico de los 80’s, lo que genera un terror incómodo pero al mismo tiempo nostálgico.
Es tal el empeño que se puso para conseguir esa atmósfera, que no quisieron «ensuciar» la pantalla con indicadores de ningún tipo, por lo que tenemos un juego bastante inmersivo y que acentúa la incertidumbre ya que no sabes hasta qué punto tu personaje se cansa o podrá resistir golpes.
Gráficamente no escatima en detalles y es gracias a la riqueza de su realismo tecnológico, tanto en el ambiente como en los objetos, cotidianos o no, que consigue generar un espacio fantástico que, de otro modo, resultaría inimaginable; así como también al énfasis puesto en los materiales, donde puedes reconocer fácilmente el metal, el hormigón, los azulejos, el plástico, el vidrio, los monitores de rayos catódicos, etc, cubiertas de suciedad, arañazos y desgaste. Detalles que a menudo revelan la función, el uso o la antigüedad de un objeto o espacio, convirtiendo todo en un entorno inherente y al mismo tiempo ajeno, logrando ese clima de incertidumbre incluso cuando en los primeros escenarios se utilizan colores cálidos y acogedores para dar a entender lo que alguna vez fue un hogar.
Todo esto acompañado de la música compuesta por Nathaniel-Jorden Apostol para lograr sumergirte completamente en su atmósfera, haciendo de Routine un título sumamente impredecible como para saber con qué te vas a encontrar; eso el juego lo sabe y lo utiliza a su favor.

Más aún cuando empiezas a encontrar pistas dispersas por todo el complejo, como correos electrónicos, notas escritas a mano, registros de diarios de vida electrónicos, incluso material audiovisual, y es a través de estos elementos que la historia empieza a tomar forma, volviéndose una auténtica pesadilla, pues ni siquiera te sientes seguro si realmente quieres saber qué sucedió antes de tu llegada.
La forma de interactuar con el entorno mantiene una distancia prudente, esto significa que no perderás el tiempo abriendo cajones ni mirando objetos como suele pasar con los juegos de Frictional Games, de hecho el énfasis está puesto en el entorno más que en los objetos, y eso contribuye a su dinámica.
Para mantener viva la narrativa, el juego está en constante acción una vez que ya inicias la partida, por lo que estás obligado a estar pegado a tu asiendo. Y esta es la parte aterradora: Aún cuando pongas pausa la acción continúa, por lo que el juego no planea darte respiros de ningún tipo; es decir, pretende hacer que todo funcione en tiempo real, y ya sea que creas que tengas tiempo de ir a servirte algo o responder una llamada, el juego no te dará oportunidad.

Un detalle no menor es que el cuerpo de nuestro personaje está perfectamente valorizado, existe físicamente dentro del juego y podemos ver sus manos y sus pies al caminar si miramos al piso, lo mismo cuando usamos nuestra herramienta CAT, y si vamos a rastras también podemos ver nuestras manos reptar, pero tampoco está a la altura de lo que se logró en Outlast, ya que ciertos movimientos como hacer Strafe o asomarse por una esquina se sienten más toscos y creemos que podrían pulirse un poco más.
Interfaz dentro de una interfaz

Para poder avanzar en tu odisea necesitarás un aparato conocido como CAT (Cosmonaut Assistance Tool), una herramienta múltiple para interactuar con los sistemas electrónicos de Union Plaza y que te ayudarán a ir resolviendo puzzles o desbloquear puertas, o iluminar zonas oscuras, pero ojo, que este aparato requiere de actualizaciones que irás hallando a lo largo de tu recorrido.
Dichos reajustes irán llenando los puertos vacíos de tu CAT y te permitirán ejecutar otras funciones extras que no explicaremos, ya que creemos que merece ser descubierto y explorado por tí.

Todo lo que podemos decir es que si o sí deberás dominar el uso de este aparato ya que cuesta un poco comprender su interfaz; con un botón accedes al dispositivo mismo activando sus funciones generales mediante botones que deberás accionar manualmente casi como si fuera un VR y luego salir de esa opción. Eso sí, por cada función que utilices las pilas se irán descargando, por suerte hallarás varias de ellas a lo largo del juego.
Una vez seleccionada la opción se activa la pantalla para poder observar tu entorno, como notarás en la pantalla del CAT el frame rate es mas lento, pero está hecho a propósito para que se sienta más realista y acorde a la época.
Como un dato no menor, ese aparato está claramente inspirado en las cámaras Hasselblad que usaban los astronautas de la Nasa en 1962.
Robots asistentes Tipo-05

El juego presenta momentos de suma calma pero mucha incertidumbre gracias a su atmósfera bien lograda, pero también hallarás momentos de acción intensa (aunque no tantos como quisiéramos) donde deberás correr por tu vida, ya que por alguna razón que deberás investigar, estos robots asistentes te consideran una amenaza dentro del complejo, y apenas detectan tu presencia te perseguirán sin descanso y no se detendrán hasta que consigan eliminarte, es por esto que deberás correr por tu vida como si de un Outlast se tratase. Y por si fuera poco estarás encerrado con varios de ellos, por lo que tendrás que ser sumamente cauteloso.
Lo primero a aclarar es que estos robots no te persiguen en grupos, sino que utilizan una estrategia más elaborada, es decir, si consigues huir de uno de ellos y alejarte lo suficiente, el robot se desconecta y se activará el que esté más cerca de tí, esto hace que el la acción se vuelva caótica, ya que podría convertirse en una carrera de nunca acabar, por suerte que hay zonas a las que ellos no pueden acceder.
Como una pequeña ayuda, recuerda que cuando estés cerca de un robot desconectado, la mejor opción es siempre avanzar agachado para no activarlo, y cuando eres alcanzado por alguno de ellos, perderás energía, haciendo que tu vista se vea rojiza, y cuando te agarran por tercera o cuarta, Game Over.

Ahora, hay que aclarar que los robots asistentes son menos peligrosos en comparación con lo que verás posteriormente. ¿Qué nos deparará el futuro?
Conclusión
Routine es un título que puede resultar tan atrapante como aterrador, no reinventa la rueda, pero es gracias a sus conceptos novedosos los que consiguen hacerlo único y que probablemente influyan en otros títulos del mismo estilo, tratando de construir su propio camino.
Como dijimos, el énfasis está mayormente puesto en la narrativa, mientras la parte jugable es la que mas se resiente, si bien no está 100% descuidada, se siente que pudieron haber hecho más y haber contentado a ese sector del público que ama la acción. Los puzzles también son su parte fuerte, ya que requieren un poco de reflexión y por sobre todo lógica, pero hay otros que te tomarán tiempo y tendrás que darle un par de vueltas más.
Hay ciertas cosas en el control que requiere ajustarse, cuando nuestro personaje corre no se detiene a menos que muevas la palanca hacia atrás, así como el tema de la pausa, ya que a no todos les gustó la idea de recibir ataques mientras te aparece la pantalla de opciones, y aún cuando la intención de los programadores era no pausar la narrativa, probablemente terminen sucumbiendo ante las quejas.
Análisis - Routine

- Tenemos un nuevo Survival Horror en la mira.
- Es atmosféricamente inmersivo al mismo tiempo que aterrador.
- Propone una estética y un ambiente único.
- Pusieron bastante énfasis en los materiales del entorno.
- Su punto fuerte está en la narrativa.
- Jugablemente es un tanto tosco.
- No es un juego particularmente largo.
- Ciertas cosas necesitan corregirse.




