Riot reconoce que 2XKO necesitaba cientos de miles de jugadores para ser sostenible

Riot reconoce que 2XKO necesitaba cientos de miles de jugadores para ser sostenible

El complicado recorrido de 2XKO está dejando una reflexión bastante interesante sobre las dimensiones que han alcanzado algunos proyectos dentro de la industria. Marc Merrill, cofundador de Riot Games, ha reconocido que el juego de lucha necesitaba mantener una audiencia de cientos de miles de jugadores mensuales, e incluso acercarse a millones, para justificar el nivel de inversión realizado por la compañía.

Riot reconoce que 2XKO necesitaba cientos de miles de jugadores para ser sostenible

Riot no acaba de acertar con sus juegos más allá del League of Legends

Un listón especialmente elevado incluso teniendo detrás una propiedad intelectual tan gigantesca como League of Legends. Riot esperaba aprovechar la popularidad de Runaterra y sus personajes para entrar con fuerza en el género de lucha, llevando parte de su enorme comunidad hacia una propuesta muy diferente a la del MOBA. Sin embargo, el número de jugadores necesario para mantener el proyecto resultó ser considerablemente mayor de lo que 2XKO terminó consiguiendo.

Merrill ha reconocido que uno de los principales problemas estuvo precisamente dentro de Riot. La compañía construyó alrededor de 2XKO una estructura de costes que necesitaba una audiencia enorme para funcionar, algo que terminó convirtiendo unas cifras que podrían resultar razonables para otros juegos de lucha en insuficientes para un proyecto de estas dimensiones.

El cofundador de Riot tampoco ha intentado trasladar la responsabilidad a los jugadores o al propio género. Al contrario, ha defendido el trabajo realizado por el equipo y admitido que fueron las decisiones empresariales las que colocaron al juego en una posición especialmente complicada. En otras palabras: el problema no era únicamente cuánta gente jugaba a 2XKO, sino cuánta necesitaba Riot que jugase para que sus números cuadraran.

La situación vuelve a poner sobre la mesa uno de los grandes debates de la industria actual. Los presupuestos y estructuras de algunos proyectos han crecido tanto que conseguir una comunidad fiel ya no siempre resulta suficiente: necesitan convertirse prácticamente en fenómenos permanentes.

Y quizá ahí esté la lección más interesante que deja 2XKO. Puede que el juego no necesitara millones de jugadores. Puede que necesitara un proyecto que pudiera sobrevivir perfectamente sin ellos.

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