Wanderstop es el nuevo juego de Davey Wreden, creador de The Beginners Guide y The Stanley Parable, que junto con otros compañeros de la industria han fundado Ivy Road, un nuevo estudio indie que debuta con un título muy esperado. Como es común en los juegos de Wreden, Wanderstop ofrece una experiencia muy personal de la que es muy complicada hablar abiertamente sin destripar nada. Por ello, el análisis intentará tratar los aspectos del juego de la forma más superficial y vaga posible para mantener la esencia del título y respetar la intención autoral que se nos ha comunicado a la redacción de ErreKGamer.
Wanderstop nos pone en la piel de Alta, una guerrera que ansía el poder a toda costa, y que ha salido victoriosa en cientos de batallas. Tras algunas derrotas, nuestra protagonista comienza un peregrinaje en busca de la maestra Winters. Durante el camino, el cansancio se apodera de su cuerpo, lo que la hace incapaz de sostener su espada ni de mantenerse en pie. Al despertarse, se encuentra en un claro del bosque, sentada al lado de un hombre llamado Boro, que regenta una tetería en ese mismo lugar. Este ofrece a Alta que le ayude en sus labores mientras descansa y repone fuerzas para continuar con su camino.
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Y el abismo te devuelve la mirada
Para solucionar un problema, primero hay que identificarlo. Cuando la raíz de este problema forma parte de nosotros mismos, el proceso se vuelve extremadamente complicado. Alta es una guerrera de élite, obsesionada con la lucha y la victoria, que solo busca hacerse cada vez más fuerte para aplastar a sus enemigos. No obstante, pese a su gran dominio de la espada y sus incontables proezas, este ansia desmedido también acarrea una ambición tóxica de la que no sabe cómo escapar.
Este es, a grandes rasgos, el punto fundamental de Wanderstop. La hiperfijación de Alta por alcanzar sus aspiraciones, y su lucha interna frente a los pensamientos intrusivos y el síndrome del impostor que le pesan como una cruz de la que no sabe cómo librarse. De esta forma, el desarrollo de los acontecimientos en el título no deja de ser un proceso de sanación ante ansiedad propia y la incomprensión ajena. Así, el juego de Ivy Games busca el refugio del personaje en el juego cozy, de la misma forma que lo hacen los jugadores del género.

A veces está bien no hacer nada
Sin embargo, encasillar a Wanderstop en un género se hace verdaderamente complicado. Si bien es cierto que es, en esencia, lo que se consideraría un juego cozy, podríamos decir que, o bien es el más puro de su género, o bien rompe con todo lo que sus predecesores han construido alrededor del propio concepto.
Si algo caracteriza a títulos como Stardew Valley o Animal Crossing es precisamente la variedad de actividades que proponen, siempre satisfaciendo al jugador con recompensas por sus esfuerzos. En contraparte, Wanderstop recoge el testigo de un aparto artístico único y preciosista, y una música relajante y tranquilizadora, pero decide pararle los pies a todo aquel que trate de poner demasiados esfuerzos en sus tareas. Wreden imprime en el propio funcionamiento del juego el deseo de que los actos del jugador sean absolutamente genuinos.

Para conseguir esto, remueve cualquier incentivo real dentro de Wanderstop. Desde las recompensas de misiones hasta los logros, todo está estrictamente diseñado para que no haya ningún propósito por el que el jugador decida ser completista, buscando romper precisamente con esa hiperfijación que Alta tiene, y con la que nos sentiremos verdaderamente identificados en ciertos momentos. Este es el punto de ruptura con el juego cozy «tradicional», y que parece ir en contra del jugador promedio en pos de una perspectiva creativa única y admirable.
Concretamente, este enfoque se desarrolla a través de las pausas. Los momentos de descanso juegan un papel fundamental, y el juego te lo comunica desde el principio. En contraposición a otros títulos del género, donde hay un ciclo día/noche, un sistema de horarios o de energía, que sirven de restricción para el jugador, acotando sus acciones en un tiempo delimitado, Wanderstop está plagado de tiempos muertos. Esto implica que, a menudo, no podrás realizar ninguna tarea principal, lo que te empujará a tomarte una taza de té en un banco, reflexionar sobre lo que te han contado o llevarte ese descanso a tu yo del mundo real. De esta manera, las pausas funcionan como momentos de autodescubrimiento.

«Se bebe té para olvidar el ruido del mundo»
Más allá de su funcionamiento interno y más profundo, no se puede obviar el hecho de que Wanderstop es, en última instancia, un juego sobre hacer té. La tetería en la que Alta trabajará durante el desarrollo de la trama, y que da nombre al título, tiene la capacidad de imprimir sentimientos o sensaciones en sus bebidas. Desde la aptitud para resolver complejos ejercicios matemáticos como la posibilidad de rememorar un recuerdo que nunca existió, las plantas que cultivamos en el claro del bosque permiten elaborar mezclas que modifiquen el comportamiento o la conducta de los personajes que nos visitan.
De este modo, Alta conocerá a distintos viajeros que, cansados de vagar por el mundo, pausan su peregrinaje en busca de un momento de paz y reposo. Para avanzar en la historia, tendremos que crear un té que se ajuste a las necesidades de cada uno, ayudándonos a conocer su historia y consiguiendo pequeños recuerdos de ellos, que nos acompañarán durante el resto de la aventura. A través de estos conceptos, la obra de Wreden explora la idea de derrota personal, la importancia de vivir el presente sin miedo a lo que vendrá, y que, al final del día, tú eres quien más puede ayudarse a sí mismo.
Al igual que en un bar de carretera, las personas van y vienen sin motivo. Algunos de ellos cerrarán sus historias, otros las dejarán inclusas. Algunos volverán y otros desaparecerán para siempre. El cambio constante es uno de los temas más importantes de Wanderstop, y el juego deja claro que esta fugacidad forma parte de la vida. Por ello, lo único que permuta en el paso del tiempo son los recuerdos que tenemos de esas personas.

Conclusión
Wanderstop es un juego que rompe con todos los moldes del género cozy, trayendo una perspectiva muy diferente del videojuego como medio, y que atenta mordazmente con los hábitos del jugador convencional. A través de conversaciones, tiempos muertos y tareas superfluas, construye un sentimiento de incomodidad que da de lleno a quien está jugando, y le obliga a adaptarse a las reglas impuestas y reconfigurar su mentalidad para abordar correctamente la filosofía del título. Un viaje de autodescubrimiento, reflexión y paz que hace imposible hablar de él entrando en detalle, ya que la experiencia de cada persona será diametralmente distinta, e impactará de diversa manera dependiendo de las vivencias de quien lo juegue.
Este análisis se ha realizado con una clave para PC proporcionada por Annapurna Interactive
Análisis: Wanderstop

✅ Lo Bueno: • Valiente en sus propuestas • Apartado artístico impecable • Rompedor en su género ❌ Lo Malo: • Incómodo para el jugador promedio hasta que comprendes su funcionamiento
9.5