Throne and Liberty - Guía de mazmorra: Templo de la Masacre

Throne and Liberty – Guía de mazmorra: Templo de la Masacre

Templo de la Masacre es una de las mazmorras de Throne and Liberty que pueden resultar más complicadas para sus jugadores. Esto se debe a lo larga que es esta mazmorra (para la que os trataremos de dar un truco), así como a la dificultad de su jefe final: Rex Kimer. ¡Sigue al dedillo esta guía para tratar de completarla con facilidad!

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Pasos y minijefes

Los minijefes de esta mazmorra… son prácticamente piñatas. Tienen alguna mecánica, aunque la intuición os hará acabar con ellos sin más (alguna área en el suelo, spawn de bichos y poco más). Sin embargo, sí que tendremos que tener mucho cuidado entre el primer minijefe (ubicado algo más arriba del número uno que os hemos puesto en el mapa) y el segundo, ya que hay muchos enemigos.

¿Cómo evitar todos estos enemigos? Pasará delante del grupo el tanque e irá atrayendo a todos los enemigos hasta que llegue tanto él como su grupo prácticamente al «número 2». En ese momento, el tanque se dará la vuelta, alejará a los bichos mientras que el resto del grupo pega al minijefe y morirá. Esto hará que los enemigos pierdan el aggro al tanque e ignoren al resto de jugadores al encontrarse demasiado lejos.

En el caso de todavía ir a por el grupo 1 o 2 enemigos, nada más acabar con el minijefe, entraremos en la siguiente estancia y nos tiraremos al agua (no pegan una vez estamos transformados de forma acuática).

Rex Kimer – Templo de la Masacre – Jefe Final

Rex Kimer es el jefe final del Templo de la Masacre. Al llegar, se encontrará «encarcelado» así que aprovecharemos este rato para poder designar funciones cada jugador.

Antes de comenzar decidiremos quién va a volar, así como quién va a tirar de cada banderín de colores (os explicaremos más adelante esto).

Por lo general, Rex Kimer lanzará bastantes áreas de veneno y fuego de las que tendremos que estar atentos de esquivar. Llegado cierto punto, comenzará como a «encenderse» volviéndose de color rojo. Aparecerá el pantalla el mensaje «ha aparecido la clavija de salto». En este momento, la persona a la que se le atribuyó la función de volar, buscará unas rocas de las que engancharse (es un salto doble, por lo que tocará dos ganchos). Desde ahí, volará a una plataforma donde activar un pulsador. Este pulsador activará los banderines.

Una vez activado, los jugadores que se han quedado en tierra firme, podrán tirar de los banderines (como si se trataran de ganchos). Una vez se activan, caerá agua sobre Rex Kimer, evitando que se incendie y nos mate al grupo por completo. Todo esto deberá suceder rápido, o el grupo deberá reiniciar la pelea (porque mueran todos, claro).

La otra mecánica, es una marca que pone a un aliado (apreciable en los debuffs de nuestra barra de vida), que nos dejará además brevemente aturdidos. El tanque deberá ponerse entre el jugador y el jefe, ya que Rex Kimer lanzará tres bolas de fuego (que acaban con la vida de cualquiera). Por lo general, el tanque se llevará dos de los tres golpes, por lo que el curandero del grupo deberá estar atento para subirle la vida a estos dos jugadores afectados.

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