Vengo a hablaros de Cataclismo, que ha llegado para quedarse y lo hace pisando fuerte. Digital Sun demuestra nuevamente que son capaces de lo que se propongan, y si por lo que fuera no tenías claro aún de que iba todo esto de Cataclismo, su construcción divertida y la supervivencia frente a los miles de horrores que vendrán a molestarnos, os dejo la entrevista que le hicimos a Israel Mallén que muy amablemente nos respondió a todo lo que le teníamos preparado.
La premisa del juego es sencilla de entender: erigir grandes muros capaces de mantener a los horrores fuera del asentamiento mientras este es lo suficientemente próspero como para que Lady Iris pueda seguir su camino en la campaña donde la acompañaremos para intentar salvar el futuro de la humanidad.
Con una construcción por bloques, con elementos de estrategia en tiempo real y gestión de tu propio asentamiento, lo cierto es que estamos frente a un juego que incluye varias mecánicas y sistemas a los que nos irán introduciendo poco a poco para oponernos a los peligros que sufrirán nuestros «hogardianos» (de Hogar).
Contenido
Una humanidad en las últimas…
…de la cual, Lady Iris será su baza principal, junto a nuestras grandes dotes de estratega, para finalmente encontrar una forma de sobreponerse a los horrores y la destrucción final de Hogar. Así que, en nuestras manos (y las plumas de Hermes, el amigo animal de nuestra protagonista principal) quedará el destino de todos. Sin presiones.
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Un mundo con una niebla hostil y mortífera para los humanos, los cuales se ven relegados a vivir en las alturas y usar respiradores y bolsas de oxigeno para poder moverse y defenderse. Cataclismo no se lo pone fácil a nadie, pero dentro de todo lo malo, nos veremos en un mundo que visualmente es muy agradable. Colores suaves lejos de los grises pálidos o los verdes tóxicos de los juegos postapocalíptico. El diseño de los edificios y las unidades es peculiar y desde luego sale de la norma, lo cual es siempre un riesgo pero en este caso, de agradecer.
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Y como último detalle importante, la forma en la que se expresan en el juego (no está doblado al castellano aún siendo desarrollado por un equipo español) es muy curiosa. Veremos que se mantiene el castellano en ciertas palabras claves como Hogar, Iris, las Perlas, y algunas más, dando una sensación muy melódica mezclada con el inglés usado en las conversaciones.
Los muchos sistemas y mecánicas de Cataclismo
Tenemos un poco de todo, desde las unidades con distintas utilidades (y sus mejoras posteriores) que funcionan mejor a diferentes alturas (los arqueros, por ejemplo a más de 5 metros, pero los lanzadores entre 0 y 4), hasta una construcción con cubos que se ven beneficiados según la complejidad con la que hagamos la infraestructura, llegando a multiplicar por mucho sus resistencia total.
Eso, sumado a las mejoras que iremos eligiendo en la campaña y como distribuiremos nuestros edificios del asentamiento nos deja un juego muy completo. Así que, hablemos de como se siente cada una de estas mecánicas:
Nuestros hogardianos y los horrores
El juego nos irá introduciendo poco a poco a las distintas unidades, pero si queremos verlas todas de golpe, podremos disfrutar de ellas (y estropearnos la sorpresa de ir conociéndolas según se nos presenten) desde el editor de niveles. Además, todas las unidades tienen su propia altura de preferencia y una pequeña mejora en el barracón.
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Aunque todas las unidades de Hogar atacan a distancia, cada una es lo suficientemente particular como para tener su propio rol en la partida. El arquero se especializa en hacer daño a larga distancia y eliminar objetivos un poco más fuertes, mientras que el lanzador se usa para limpiar la oleada más fácilmente por su daño de área. En cambio, el captor es la primera unidad que sirve directamente para contrarrestar al primer horror especial.
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Porque si, tendremos también una amplia variedad de horrores, cada cual más peligroso, y el primero de ellos es más rápido y peligroso cuerpo a cuerpo. Ahí es donde entra el captor, que hace poco daño pero ralentiza a sus objetivos. ¿Que significa todo esto? Que tendremos muchas oleadas a lo largo de la partida y que distribuir bien nuestras unidades para que se enfrenten contra sus objetivos prioritarios es… vital para sobrevivir.
Pierde la cabeza construyendo en Cataclismo
Una de las mejoras frente a todos los juegos de los que «se ha inspirado» Cataclismo, es precisamente uno de sus reclamos principales. Su construcción por piezas nos recordará mucho a la que vimos en Castle Story en su momento, solo que llevado al cubo (que no al cuadrado) y muy muy pero que muy vitaminado. A la hora de construir, cada bloque tiene su propio sentido:
- Los bloques de madera se usan para llegar a sitios de forma barata, o para crear construcciones en zonas seguras ya que no tiene aguante real.
- Los bloques de piedra por otro lado son los principales para defendernos. Y nos permitirán además crear construcciones increíbles.
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Si eres de ese grupo de personas que esta parte más creativa del juego no es lo tuyo, o te agobia/cansa con facilidad, hay algo positivo: podremos descargar planos desde el workshop de Steam. Esto nos servirá mucho si queremos dejar todo el proceso creativo de crear a tu gusto en cada mapa y centrarnos más en el resto: recursos y defensa. Pero personalmente, una de las cosas más divertidas que he visto ha sido estrujarme la sesera para crear un muro sólido antes de que se me complicase del todo.
Y es que encima, el juego te invita a crear muros altos y gordos, porque tendremos bloques especiales como ventanas y almenaras desde las que nuestras unidades disfrutaran de ventajas, banderas que inspiran para aumentar el daño y construcciones para envenenar las bombas o prender las puntas de las flechas de los arqueros pero que son bastante anchas y requieren de las tropas cerca para disfrutar de la mejora. Así que, a darle bien al tarro para colocar todo.
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Pero no creas que la única construcción es la que vemos con bloques. Los edificios como las chozas (casas), tienen zona para construir encima de ellas, como también tiene el barracón. Podremos construir encima de ellas, siempre y cuando creemos todo un camino hacia la fortaleza.
Nuestro asentamiento y la organización del mismo
Si habéis jugado (y posiblemente así sea) a They Are Billion, veréis similitudes más allá de la defensa frente a nuestros enemigos, y es que los edificios de producción no se pueden poner cerca de otro similar, como bien ocurre en el juego anteriormente mencionado. Dicho de otra forma, no podemos pegar dos aserraderos uno al lado del otro, tendremos que evitar que sus «zonas de recolección» se superpongan.
Esto a lo mejor no es tan problemático con recursos concretos como la piedra o la madera, pero el oxígeno, que es el recurso principal y del que todo, absolutamente todo, depende… bueno, no me juzguéis por mis construcciones para el oxígeno. Pero por otro lado, nos divertiremos buscando como organizar las expansiones de nuestro asentamiento, donde poner casas y que zona allanar poniendo piedra debajo para construir encima.
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La única condición que nos pone el juego para que un edificio (sea el que sea) funcione, es que su «entrada» esté comunicada y sea transitable hasta la fortaleza. Si por lo que sea nos falta una escalera, un salto o hemos cerrado el camino con un muro, el juego nos avisará de que el edificio no llega a la fortaleza y nos lo marcará visualmente. No tiene perdida, vamos.
Disfrutaremos del control del tiempo en Cataclismo
Cada vez es más habitual ver juegos que incluyen tanto una pausa activa, como un modo más rápido para esos momentos donde estamos esperando que se generen los recursos para comprar esa mejora cara o tener piedra suficiente para construir y defender todo un camino. Lo que no sabía que yo quería en juegos así, y que ahora Cataclismo me ha dejado con una necesidad muy importante, es con la capacidad de volver atrás en el tiempo (al inicio del día anterior) y decidir de otra forma todo ese día.
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¿Creías que no necesitabas más tropas en ese muro al norte pero un ejercito de zombis helados se han alzado para destruir todo a su paso los horrores te lo han destruido? ¿Y encima no has sido capaz de sobrevivir a esa noche? No pasa nada, vuelve a la mañana anterior y replantea tu estrategia de otra forma: quizás más trampas, un muro más resistente, otra combinación de tropas, etc.
Lo bueno es que Cataclismo es lo suficientemente adaptable como para que juguemos con el tiempo en función de su dificultad. Si jugamos en más difícil que normal, los días duran menos, así que posiblemente sea más inteligente decidir las cosas en pausa. En cambio, si bajamos la dificultad, los días duran más y posiblemente puedas estar más tiempo en el modo rápido. Vamos, apto para todo el mundo.
La campaña de Cataclismo y el ritmo de juego
He querido dejar la campaña como su propio apartado por varias razones, pero la principal es porque será la forma principal de aprender a jugar e introducirnos poco a poco a todas las mecánicas (y sus partes más avanzadas) comentadas anteriormente. Las tres primeras misiones nos enseñaran los controles, como mover las tropas y usar el terreno a nuestro favor, a construir y defendernos… nos llevará de la mano de forma sencilla para entenderlo todo bien.
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Pero a partir de la 4º misión, estaremos más o menos solos, y es que comienza la aventura de Lady Iris, donde conoceremos más del mundo y los hechos anteriores de Cataclismo y sobretodo, como detener el fin de la humanidad. Para ello, ganaremos una serie de puntos que invertir en un árbol de mejoras que se divide en: mejoras para Lady Iris, mejoras para los bloques, mejoras para las unidades y por último, mejoras para la ciudadela/fortaleza.
Y siempre que queramos, podremos recuperar los puntos invertidos y cambiar nuestra estrategia, especialmente porque hay mejoras que se bifurcan y cierran el otro camino, como ocurre con el ataque básico de nuestra protagonista, que podremos mejorar para hacer mucho daño a un solo objetivo o por el contrario, un daño de área que ayude a limpiar los grupos de enemigos más rápidamente.
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Las misiones se dividen entre las de exploración, con bloques fijos que se asemejan más a puzles que nos cuentan algo de historia, y las de defender un asentamiento, donde conoceremos unidades nuevas (nuestras y enemigas) a la par que edificios y mejoras para adaptarnos a cada situación. Y tendremos muchas horas de juego para todo esto, solo para las 6 primeras misiones, posiblemente te lleve entre 4 y 6 horas, dependiendo de cuan bueno seas en estos juegos y la dificultad en la que juegues.
En cuanto al ritmo… el juego se divide en días, y al llegar a la noche, una horda atacará el asentamiento, siendo cada vez más difícil según avancen las noches. Explorar por la mañana, ver mundo y expandir la base mientras que la noche acaba decidiéndose en un suspiro: te defiendes con éxito o mueres en el intento.
Sus otros modos de juego
Además de la campaña, en Cataclismo podremos disfrutar de otros dos modos de juego que nos darán más horas de juego: hablamos del modo Sin fin y las Escaramuzas.
El modo sin fin nos pone al frente de oleadas infinitas que aumentan su dificultad cuanto más aguantemos en mapas generados aleatoriamente. Dicho de otra forma, estaremos destinados a perder pero el objetivo es ver cuanto somos capaces de mantenernos firmes. Esto es un modo de juego para los que buscan desafiarse a si mismos.
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Por otro lado, el modo Escaramuza incluye escenarios fijos con una dificultad más o menos controlada y por la que tendremos que pasar ideando una estrategia algo más concreta. Ideal para adaptarnos a algo distinto y probar nuevas estrategias.
El editor de niveles nos permitirá crear nuestras propias creaciones y compartirlas. Y yo estoy deseando ver que puede mostrarnos la comunidad de Cataclismo en los próximos meses. Para empezar, me he propuesto crear un mapa gigantesco del Abismo de Helm, veremos si soy capaz de llevarlo a cabo.
Conclusión
Llegamos a la parte final del análisis, especialmente porque no he querido reventaros mucho de Cataclismo ya que es de esos que debes disfrutar en tus propias carnes. No decepciona, os lo aseguro. Cataclismo es un juego muy completo, con muchas mecánicas pero adaptables para casi todo el mundo.
¿Cuan difícil quieres jugar? Tienes la opción ahí. ¿Quieres construir un castillo enorme pero con movilidad en su interior para que las tropas se muevan? Puedes hacerlo. ¿Puedo casarme con Lady Iris? Está casada con su deber, lo siento.
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Y si me preguntas que es lo que más me ha gustado de Cataclismo, te diría que su arte y diseño. Tiene un «noseque que queseyo» difícil de explicar con palabras pero muy fácil de entender viendo una imagen. Es bonito, y da cierta sensación de calma incluso cuando ves una horda de horrores deseando comerse a tus unidades.
Cataclismo se lanzará en acceso anticipado, pero no lo parece. Es un juego muy sólido, muy completo, con tres modos de juegos (campaña, escaramuza y supervivencia) que tendrán actualizaciones en los próximos meses. Estamos ante uno de los grandes lanzamientos del año, por lo menos en cuanto a calidad, y os aseguro que no decepciona. Dadle una oportunidad. Si hubiéramos tenido que puntuarlo, del 9 sobre 10 no hubiera bajado.
Hemos realizado este análisis en PC con una clave proporcionada por Hooded Horse
Que pintón de juego! Y encima de un estudio español!
Muchas gracias por el aporte!