Lo cierto es que son escasas las ocasiones en las que podemos disfrutar de entrevistar a un estudio indie del calibre de Digital Sun. Y por tanto, la apreciamos más si cabe, no deja de ser una gran oportunidad tanto para nosotros en la parte profesional, como en la parte más personal y cercana del contacto con un equipo así. En este caso, hemos podido hablar y preguntar sobre detalles de Cataclismo y su futuro durante su estado de acceso anticipado con Isra Mallén, PR del equipo.
Para ello, os ofrecemos la oportunidad de ver la entrevista al completo en video (con todas sus conversaciones, ramificaciones de estas y alguna que otra risa viéndome estar nervioso por ser mi primera vez) o ver el resumen de las preguntas más importantes que hemos realizado y las cuales voy a transcribir en este mismo artículo.
Recordemos que Cataclismo saldrá el próximo día 22, editado por Hooded Horse y desarrollado por Digital Sun.
Sobre Cataclismo en general
Redactor: Este va a ser vuestro tercer lanzamiento, teniendo ya a vuestras espaldas Moonlighter y The Mageseeker, ¿Puedo preguntar porque lo llamasteis Cataclismo y no, por ejemplo, Cataclism?
Isra: Con Moonlighter intentamos un enfoque más internacional a diferencia de Cataclismo, que tiene un componente mucho más nacional (al fin y al cabo se ambienta en una España ficticia y medieval) y encajaba mucho mejor llamarla así que Cataclism, algo que además a nivel de publicidad encaja más el tener esa palabra así.
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Redactor: ¿Cual podría ser la duración estimada de juego para Cataclismo? En el tráiler pudimos ver una campaña de hasta 20 horas, pero imagino que con los distintos modos de juego, esto podría multiplicarse exponencialmente…
Isra: Habrá gente que solo venga por la campaña y quizás le dedique 30 o 40 horas al juego, el que menos le eche quizás a las 30, pero entre aprender a jugar, juegas survival y demás, da para muchas más. No hay una forma fácil de medirlo, pero es juego para encerrarse y jugar largo y tendido.
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Redactor: Cataclismo saldrá en acceso anticipado, por lo que llevará un pequeño tiempo que esté completo. Sabiendo esto, imagino que no podréis contarme mucho sobre mi última pregunta pero… ¿Tenéis ya en mente el próximo proyecto? ¿Quizás algún DLC de contenido para Cataclismo?
Isra: Siendo un estudio multijuego, Digital Sun nunca para. Nos gusta estar trabajando en varios proyectos siempre, aunque no lo anunciemos hasta que esté bien claro y estable, no nos gusta arriesgarnos a hablar de un proyecto con mucho tiempo por delante y pueda cambiar varias veces durante su desarrollo.
Preguntas algo más técnicas
Redactor: Mi primera pregunta técnica va orientada al pathfinding de las unidades y los enemigos. ¿Ha resultado complicado crear un sistema así en un juego que hace uso no solo de diversas alturas, sino de la posibilidad de añadir obstáculos y construcciones de mano del propio jugador?
Isra: Básicamente, es más difícil que hacerlo en 2d, siendo además un pathfinding reactivo con la altura, los obstáculos y todo, adaptándose a lo que hacemos y dejamos de hacer. Y esto orientado a muchos horrores a la vez calculándose en el mismo momento… teniendo en cuenta el tamaño de cada unidad, y lo que pueden o no hacer (como colarse por algún agujero si son pequeños).
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Redactor: Esta pregunta, imagino la respuesta pero es algo que todo el mundo acaba preguntándose en algún momento. ¿Podríamos llegar a ver un modo cooperativo en el futuro?
Isra: Se ha ido nivelando desde mi entrada, primero era «moonlighter 2 when?» y ahora es «multiplayer when?». Es difícil coordinar algo así en un juego de estrategia con pausa activa. No hay nada sobre la mesa, pero estamos atentos a la comunidad y si fuese posible y la comunidad lo requiere mucho, no nos cerramos en intentarlo.
Diseño y arte de Digital Sun
Redactor: Vivimos una época en la que se usa todo tipo de arte y diseño, desde los que van más a lo realista y sobrecargado, pasando por lo sencillo y plano con énfasis en pequeños detalles y terminando en arte minimalista o pixelart poco detallado pero con mucho encanto. ¿Como os decantasteis por el estilo usado en Cataclismo?
Isra: Por las necesidades del proyecto, por eso de que la estrategia suele ser en 3d, y a nivel de experiencia y costo no siempre es posible realizarlo de una forma realista ni se ha buscado hacerlo tampoco a nivel pixelart, sino un poco único y con identidad propia.
![Cataclismo](https://e4z6bdbogrg.exactdn.com/wp-content/uploads/2024/07/Building.gif?strip=all&lossy=1&resize=620%2C349&ssl=1)
Redactor: En lo personal, creo que la paleta de colores usada para el juego encaja perfectamente con su temática y especialmente con su nombre. ¿Se estudió en algún momento que fuese más colorido o más oscuro y apagado?
Isra: Conociendo a David Aguado, que no le gusta hacer lo que hace todo el mundo, ha intentando encontrar su propio lugar alejándose de todo ese gris característico de todo lo post-apocaliptico y de los colores pastel de todos los juegos cozy que estamos teniendo últimamente. Cataclismo se acerca más a lo que sería otoño.