Shenmue 3 un referente: Yu Suzuki, no eres tú, soy yo

Shenmue 3 un referente: Yu Suzuki, no eres tú, soy yo

Yu Suzuki lo es todo en la historia de Sega. Desde sus primeros pasos en la compañía como programador de videojuegos, allá por los años 80, hasta su salida de AM2 y poco después de la compañía, su trayectoria es absolutamente brillante y llena de innovaciones tanto en arcades como en los sistemas domésticos.

Su legado, a la altura de tan sólo unos pocos como por ejemplo Shigeru Miyamoto, tiene sin embargo un lunar: Shenmue. Antes de que empiecen a lloverme piedras, he de aclarar que soy poseedor de una Dreamcast desde el día uno junto al Sonic Adventure y que devoré con avidez los dos primeros Shenmue, dando gracias a Sega Europa de no seguir los pasos de su homónima norteamericana y atreviéndose a publicar la segunda parte en un momento convulso y prácticamente sentenciado de la consola y de la compañía nipona como first party.

Shenmue 3

La relación con Shenmue es como la historia con tu primer gran amor: os conocisteis, vivisteis algo muy intenso en muy poco tiempo a pesar de las críticas, y de repente todo se interrumpió sin venir a cuento y durante muchos años no volviste a saber nada ni querías pensar en ello porque producía dolor. Y cuando había pasado tanto tiempo que lo creías todo olvidado, llegó aquel E3 de 2015 y el corazón volvió a latir con fuerza tras el anuncio de su continuación, porque sabías que os ibais a encontrar de nuevo.

Durante mucho tiempo Sega utilizó este juego como el abanderado de la recuperación económica de la compañía tras la terrible situación financiera que dejó la etapa Saturn, con promociones atípicas en teatros de Tokio y su mítico What is Shenmue?, o toda clase de vídeos en FMV explicando ese mundo «abierto» que el bueno de Yu Suzuki había ideado para nosotros y que con los años se convirtió en el paradigma de muchos títulos importantes en el sector.

Shenmue, referente generacional

A muchos nos ilusionó con esos gráficos top, exprimiendo los 16 MB de memoria RAM y los 8 MB de VRAM en las tripas de la blanca de Sega, mil veces menores que los recursos de que disponemos hoy día pero que deslumbraba con sus escenarios hiperrealistas basados en localizaciones de barrios de Japón y de China, con sus guiños a Virtua Fighter, sus Quick Time Events, su fidelidad con la meteorología de entonces, su espectacular banda sonora y su capacidad de enamorar perdiendo el tiempo en cosas tan mundanas como trabajar, entrenar técnicas de combate o jugar a videojuegos en los salones recreativos de la ciudad o en la Sega Saturn de tu dormitorio.

Shenmue 3

Siendo sinceros, también acumuló una gran legión de detractores ya en aquel entonces. Fueron muchos los que se refirieron a Shenmue como una demo técnica, como una mezcla entre un buen arcade y grandes gráficos pero un aburrido simulador de la vida, como si Sega hubiese desperdiciado ingentes cantidades de dinero como homenaje a la trayectoria de Yu Suzuki. El desengaño de un título que se había promocionado como el juego que iba a vender millones de máquinas gracias a su entorno gráfico y su capacidad de interacción.

¿Por qué tan especial?

Probablemente porque abría un abanico de posibilidades a explorar en futuros desarrollos de una forma un tanto primitiva, pero sin duda marcando la línea a seguir. Cuando aparecieron las consolas de 32 bit y las primeras placas recreativas 3D de SEGA y Namco, me fijé especialmente en juegos como Tomb Raider, Metal Gear Solid, Soul Reaver o Tekken, no solamente por el manejo de la tecnología tridimensional sino por conceptos como la libertad de deambular, de perseguir objetivos, de interactuar con otros personajes o de utilizar el escenario para saltar o esconderse.

Y entonces llegó Shenmue, juntando todas esas ideas y agitándolas en forma de proyecto millonario, dando la sensación de que se había mimado cada aspecto posible del videojuego yendo incluso más allá de lo que por aquel entonces la tecnología permitía. ¿Un ejemplo? Su estructura por capítulos encajaría hoy día con la secuencia de varios DLC para completar el juego.

Shenmue 3 un referente: Yu Suzuki, no eres tú, soy yo

Un emulador de Afterburner o de Outrun dentro del juego, sentarse frente a recreativas de AM2, coleccionar cintas de audio o personajes de Sega, apuestas… Siempre tuve la sensación de que la historia de Shenmue era la excusa para recibir cada día tus 500 yenes, ganar algo extra de dinero y perder la tarde haciendo literalmente nada de provecho.

Shenmue 3 anunciado

Sega intentó recuperar la inversión lanzando una segunda parte que pulía ciertos aspectos pero que en esencia utilizaba el mismo motor gráfico. Una quimera; a pesar de que inicialmente había vendido razonablemente bien dado el parque de consolas existentes, ni catapultó las ventas de Dreamcast ni pudo arreglar la delicada situación financiera de la compañía, que acabó cediendo los derechos de distribución en USA a Microsoft, cerrando su negocio doméstico de hardware y olvidando la mayor parte de IPs de la compañía.

Tras el anuncio oficial en el E3 de 2015 casi 15 años después por el propio Yu Suzuki, donde por cierto también se confirmó el remake de FFVII, de la alegría inicial pasamos al escepticismo. Porque Sega ya no estaba detrás y únicamente había cedido las licencias para que Yu Suzuki actuara con libertad. Porque la inversión inicial iba a provenir de la plataforma Kickstarter y ya se intuía escasa. Porque Sony iba a encargarse de la promoción y eso podría acarrear exclusividades. Y porque en el desarrollo no iba a participar la mayoría del equipo original.

Hasta su publicación, la cantidad de malas noticias se sucedieron. Con las primeras capturas del trabajo en progreso los inversores, es lo que tiene la financiación a través del mecenazgo, la tomaron con los modelados 3D de los personajes, y hubo que rehacer una buena parte de ellos. En PC la entonces denostada Epic Games se adjudicaba la exclusividad temporal por un año, Deep Silver la distribución física y Xbox quedaba fuera del proyecto. El presupuesto final se acercaba a los 20 millones de euros, cifra interesante pero lejos no ya de un AAA, sino de cualquier título de cierta notoriedad.

Shenmue 3 un referente: Yu Suzuki, no eres tú, soy yo

Con todas estas adversidades, Shenmue 3 logra ver la luz en noviembre de 2019. La crítica fue bastante dura con él y en general recibió una acogida más bien fría, tanto en notas como en ventas. ¿La mayor queja? Que se había quedado anticuado y que apenas hacía avanzar la historia entre Ryo Hazuki y Lan Di.

¿Fuimos injustos con Yu Suzuki?

Estaba claro desde el principio que olía a proyecto muy amateur y efectivamente cuando empiezas a jugar las primeras impresiones son muy decepcionantes, pero poco a poco y pasadas algunas horas le vas encontrando la gracia a eso de cortar leña para ganar dinero, a tener que preguntar a todo el mundo para obtener la respuesta que despeja el camino, a tener que entrenar y buscar técnicas de combate para poder ganar al enemigo de turno, a esa música tan… oriental, y al Unreal Engine 4 que le da forma. Exactamente la misma sensación que antaño, fiel al original.

Shenmue 3 un referente: Yu Suzuki, no eres tú, soy yo

Shenmue 3 es el título que debería haber salido en 2002. Si comparas cada uno de los apartados con su segunda parte te das cuenta de que sigue exactamente los mismos patrones y que apenas ha evolucionado, salvo alguna simplificación por motivos económicos y licenciatarios.

Probablemente la intención de Yu Suzuki de retomar el juego tal y como lo dejó fuese también su espada de Damocles. Volviendo al símil del primer amor, tiene su gracia reencontrarse con alguien, pero está claro que el tiempo no pasa en balde y las experiencias vividas pueden distorsionar las expectativas de la reconexión.

Shenmue 3 un referente: Yu Suzuki, no eres tú, soy yo

Los fans creamos esa expectativa, los fans dudamos de ella, y los fans la destruimos. Pero he de decir que si bien se trata de un juego de nicho, tras más de 25 horas invertidas he redescubierto esas mecánicas antiguas, esa jugabilidad que fuera del contexto Dreamcast me hubiese resultado rancia pero que entendiendo el contexto me ha parecido hasta atractiva, y un desenlace que me hace desear más.

Y ahora la crítica a la prensa especializada. Shenmue 3 no es un juego al uso, tuvo un precio de salida que probablemente le situó en un segmento que no le correspondía, y como tal muchas de las críticas se centraron en eso. Pero es un digno sucesor de una manera de jugar, que puede no gustar a todo el mundo, pero que muchos medios directamente denostaron. Si conoces y disfrutaste de los originales es imprescindible adquirirlo ahora que suele estar en todas las ofertas a precio de saldo.

¿Tendremos Shenmue 4?

Al tiempo que se escribe este artículo Yu Suzuki acaba de publicar Air Twister para todos los sistemas, y si bien ha insinuado que le gustaría gestar una precuela al tiempo que trabajar en una cuarta entrega, reconoce que gran parte de las críticas que recibió Shenmue 3 provinieron de nuevos jugadores sobre sus controles obsoletos. No olvidemos que los mmorpg han evolucionado hacia el combate y que la esencia de Shenmue es la pausada resolución de puzzles, haciendo difícil encajar ambas piezas.

Algunos rumores indican que Ys Net ya está en marcha con la continuación gracias a una alianza con 110 Industries, y cuando se ha preguntado por ello Suzuki San se ha limitado a esquivar la respuesta. Shenmue 3 dejó un gusto amargo al no adaptarse al paso del tiempo pero la dilatada y reputada experiencia de su creador invita al optimismo. Se lo merece. Nos lo merecemos.

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