Durante la IndieDevDay tuve la gran suerte de poder entrevistar a The Game Kitchen, pero no, no nos focalicemos en que era sobre Blasphemous o derivados, sino de Tormenture, un juego que nace de Billete Cohete, la incubadora del equipo sevillano. En la entrevista estuvieron presentes Hicham, head of publishing de The Game Kitchen, y Luis Gutiérrez, programador de Tormenture. Ambos me contestaron muy amablemente todas y cada una de las preguntas sobre este curioso juego que ya tenéis disponible en PC, vía Steam, desde el pasado 21 de octubre.
Tormenture es un juego de suspense y aventura inspirado en juegos clásicos. Resuelve puzles, explora mundos surrealistas y evita a los espíritus pixelados para no quedar atrapado en el juego. Un tributo a aquellos juegos clásicos de 8 bits, donde te transportará a los años 80, a la habitación de un niño donde jugarás el juego maldito e interactuarás con objetos clásicos como una radio-cassette estéreo, pero ten cuidado porque hay criaturas que podrían liberarse y acechar en las sombras de tu realidad.
Entrevista sobre Tormenture: The Game Kitchen y Billete Cohete
1. Conocemos que Tormenture nace de la incubadora de The Game Kitchen, pero la realidad también es que detrás hay un grupo de jóvenes promesas queriendo sacar sus proyectos a lucir… Concretamente, hablo de Billete Cohete y Croxel Studios, ¿quienes son estos dos grupos?
Billete Cohete – comienza Hicham – es una iniciativa que nació en The Game Kitchen porque el panorama nacional en cuanto al desarrollo siempre está muy complicado, como es muy seguro emprender con equipos pequeños y más sin recursos, pues aquí nacen dentro de esta necesidad. Cuando el CEO de la empresa, Mauricio García pensó «podemos coger pequeños estudios para darles ese pequeño empujón para que puedan meterse en la industria». Entonces ese ‘pequeño empujón’ se traduce en dos cosas: una financiación del proyectos mientras están en la incubadora y un periodo de mentorización. El objetivo es que aprendan, que tengan la experiencia de terminar un juego completo y se pueda lanzar.
2. Tormenture es un juego que homenajea a los juegos retro de toda la vida, donde se pueden ver batallas contra Pac-Man o el Pong, ¿porque focalizarse en lo retro? ¿Creéis que es un concepto que en la actualidad vende?
Sí vende, de hecho había empezado a salir muchos juegos que hacen guiños a juegos retros, entonces nació de ahí la idea. Al principio desarrollamos una especie de prototipo, en un mes tan solo, pero era muy sencillo estilo roguelike y corto. Al parecer tuvo mucha repercusión y entonces cuando contactamos con The Game Kitchen, nos comentaron lo de Billete Cohete y era un modelo que nos encajaba mucho, explica Luis.
3. ¿Cuál fue la inspiración principal detrás de Tormenture y cómo decidisteis mezclar la nostalgia de los años 80 con el terror psicológico?
Nos inspiramos en juegos como de Monkey Island o de Undertale – explica Luis – donde esos juegos también jugaban con esa mezcla de entornos, por lo que quisimos darle ese toque extra dándole una visión desde fuera. Algo similar ocurría con Monkey Island que se salía del juego, pero nosotros quisimos darle más peso a lo de fuera y que hubiese un balance del exterior con el interior del juego.
4, ¿Habéis podido reutilizar algún material ya creado de anteriores juegos de The Game Kitchen? ¿Cuántos sois en Billete Cohete?
No, todo es desde cero, es nuestro, afirma Luis.
En Billete de Cohete somos, por un lado el equipo de desarrollo que son cinco personas, y luego la parte del publisher comenzó con una persona, pero fue creciendo y dependiendo del momento es 1-3 personas, explica Luis.
5. ¿Cómo fue el proceso creativo para diseñar Tormenture?
Arte de 8 bits muy sencillo, y claro, ¿Cómo unimos eso para que quede bien con el 3D? Lo que se trata es que Tormenture tenga una capa narrativa que te explique todo lo que está pasando, ya que en el propio enfoque narrativo que tiene también se da mayor protagonismo al arte que tiene. Al final trata de un niño que alquila un videojuego y le dicen que está maldito, entonces a nivel visual se representa todo eso. Y como los juegos están inspirados a aquellos juegos de los años 80, es mejor representarlo de forma pixelada.
6. Tengo entendido que Carlos Viola es el audio designer de Blasphemous, ¿También lo es de Tormenture? ¿Cómo ha sido el proceso de composición? ¿Cuáles han sido las inspiraciones y épocas?
No, es otro músico. Toda la música y los efectos de sonido los ha hecho otro músico, de Alberto Navarro. La inspiración ha sido representar su perfil de su toque clásico con sonidos chiptune que recuerden a ese tipo de juegos retro. Una manera de ambientarlo para que te sumerja en ese feeling del género de terror que quiere representar Tormenture, explica Hicham.
7. ¿Consideráis que puede llegar a tener igual de repercusión que la saga Blasphemous?
Es un producto completamente diferente – empieza Hicham – ya que el concepto es muy diferente. Es una iniciativa que se hace para ayudar a estudios pequeños, hagan sus primeros juegos, tengan su éxito comercial, y puedan notar ese nivel. Por lo que, sería un error compararlo con Blasphemous porque los objetivos son completamente diferentes.
8. El juego tiene múltiples finales, ¿podríais compartir cómo afectan las decisiones del jugador y qué tipo de desenlaces se pueden esperar?
Es complicado responderte a esta preguntar sin spoiler, pero hay una sorpresa que conforme la gente avance lo irán descubriendo. Es un juego rejugable en el sentido de si quieres conocer varios finales, pero siempre puedes volver a una parte concreta donde has tomado una decisión para tomar otra y así tener otro final.