Tengo un problema con Moonlighter 2: The Endless Vault.
Cada vez que decido dejar de jugar aparece algo que me convence de hacer justo lo contrario.
«Voy a vender estas reliquias y lo dejo».
Entonces consigues suficiente dinero para mejorar un arma.
«Bueno, la mejoro y cierro».
Pero claro, ahora quieres probarla.
«Una mazmorra rápida y fuera».
Y dos horas después estás reorganizando una mochila llena de cacharros interdimensionales intentando conseguir unas monedas más porque, evidentemente, ese jarrón extraño que acabas de encontrar es absolutamente imprescindible para la economía local.
Digital Sun ya encontró en 2018 una combinación sorprendentemente adictiva: mezclar un dungeon crawler con la gestión de una tienda. Salíamos a repartir espadazos, llenábamos la mochila con todo aquello que no estuviera clavado al suelo y regresábamos a casa para venderlo. El dinero servía para mejorar, las mejoras permitían llegar más lejos y llegar más lejos significaba encontrar objetos más caros. Un círculo vicioso maravilloso.
Ocho años después, el estudio español vuelve con una secuela que podría haberse conformado con ampliar aquella fórmula.
Por suerte, no lo ha hecho.
Moonlighter 2: The Endless Vault entiende perfectamente qué funcionaba en el original y utiliza esa base para construir un juego más grande, más bonito y, sobre todo, mucho más divertido a los mandos.
Will vuelve a tener problemas. Y nosotros volvemos a hacer caja
La historia continúa después de los acontecimientos del primer Moonlighter. Will y los habitantes de Rynoka han terminado expulsados de su hogar después de que Moloch tome el control de las dimensiones que conocíamos. Nuestro nuevo destino es Tresna, un asentamiento donde conviven personajes procedentes de diferentes lugares que, como nosotros, tampoco están atravesando precisamente su mejor momento. Así que toca empezar otra vez: sin dinero, sin nuestra tienda y, lo que probablemente sea todavía peor para Will, sin un almacén lleno de objetos absurdamente caros esperando a ser vendidos.
En el centro de todo aparece la Bóveda Infinita, un extraño artefacto que nos irá exigiendo cantidades cada vez mayores de dinero a cambio de recompensas, mejoras y nuevas posibilidades. La idea sirve perfectamente para justificar aquello que Moonlighter siempre ha hecho mejor: convertir el dinero en nuestro verdadero objetivo. Aquí no queremos ser ricos simplemente porque un numerito más grande resulte bonito, sino porque prácticamente todo depende de nuestra cartera. Mejorar las armas, ampliar el negocio, invertir en Tresna… Todo cuesta dinero. Hasta respirar parece que va a terminar costando dinero, y eso consigue que prácticamente cualquier objeto que encontremos en una mazmorra tenga importancia.

Solo una habitación más
Las expediciones mantienen la estructura roguelite, pero ahora están organizadas mediante rutas con diferentes nodos. Después de superar una zona podemos encontrarnos con combates, recompensas, mejoras temporales, personajes, cofres o caminos alternativos, introduciendo constantemente pequeñas decisiones sobre qué necesitamos realmente. ¿Queremos mejorar a Will para intentar llegar al jefe? ¿Preferimos buscar reliquias para volver a casa cargados de mercancía? ¿Nos arriesgamos un poco más? Y ahí vuelve a aparecer una de las mejores sensaciones de Moonlighter: la avaricia.
Tienes la mochila llena y has conseguido reliquias valiosas. Podrías regresar a Tresna, venderlo todo y marcharte a dormir satisfecho, pero ahí delante hay otra sala. Solo una.
¿Qué podría salir mal? La respuesta suele ser «absolutamente todo».
Ese equilibrio entre riesgo y recompensa sigue funcionando de maravilla porque cada expedición tiene dos objetivos enfrentados. Necesitamos sobrevivir, evidentemente, pero también necesitamos que el viaje sea rentable. Volver con vida y cuatro piedras que apenas pagan una poción tampoco es precisamente un triunfo empresarial. La posibilidad de retirarnos voluntariamente permite decidir cuándo hemos tenido suficiente y convierte cada tramo adicional en una apuesta. Y pocas cosas duelen más que ponerse avaricioso, morir y ver cómo parte de aquel maravilloso botín pierde buena parte de su valor. Te lo has buscado y lo sabes.

Ahora repartir espadazos es mucho más divertido
Si hay un apartado donde Moonlighter 2 mejora claramente a su predecesor es en el combate. Will dispone de cuatro tipos principales de armas y cada una cambia considerablemente nuestra manera de enfrentarnos a los enemigos. La espada corta ofrece una alternativa equilibrada, el espadón apuesta por ataques más lentos y contundentes, los guanteletes permiten lanzarnos prácticamente encima de los enemigos para encadenar golpes rápidos y la lanza tiene sus propias particularidades para jugar con la posición. No se sienten simplemente como cuatro estadísticas diferentes: cambiar de arma obliga realmente a cambiar nuestra forma de jugar.
A esto se suman las esquivas, los ataques especiales y el arma a distancia, cuya munición recuperamos combatiendo cuerpo a cuerpo. El resultado es un sistema que nos obliga constantemente a acercarnos, atacar, separarnos, disparar y volver a entrar. Pero mi mecánica favorita probablemente sea el mochilazo. Determinados enemigos pueden quedar aturdidos y entonces podemos utilizar nuestra mochila para mandarlos volando, lanzarlos contra otros enemigos, aprovechar elementos del escenario o directamente expulsarlos de la arena. Es sencillo, efectivo y sigue siendo divertido después de hacerlo cientos de veces.
Además, las mejoras temporales que encontramos durante cada expedición permiten crear combinaciones bastante diferentes. Una partida puede favorecer los ataques a distancia mientras otra convierte nuestros golpes cuerpo a cuerpo en auténticas barbaridades. Esto consigue que el combate no sea simplemente el trámite necesario para conseguir objetos que después venderemos: ahora salir a repartir golpes es, por sí mismo, una de las razones por las que quieres volver a las mazmorras.

Mi mochila vale más que tu casa
Pero si hay una mecánica que me ha terminado enganchando es la gestión de las reliquias. La mochila ya no es simplemente un inventario limitado donde tenemos que decidir qué objetos conservar, sino que ahora funciona prácticamente como un pequeño puzle. Las reliquias interactúan entre ellas dependiendo de dónde las coloquemos: algunas pueden aumentar la calidad de los objetos cercanos, otras protegerlos y algunas directamente destruirlos para activar determinados efectos.
De repente, recoger un objeto nuevo no significa simplemente mirar cuánto vale y compararlo con lo que ya tenemos. Hay que reorganizar, mover una reliquia, cambiar otra, sacrificar aquella que parecía importante y descubrir que una combinación concreta acaba de multiplicar el valor de media mochila. Es peligrosísimo para cualquiera con cierta obsesión por colocar las cosas perfectamente, porque puedes pasar demasiado tiempo delante del inventario pensando dónde meter un cacharro que probablemente vas a vender dentro de diez minutos.
Y me encanta.
Cada objeto puede formar parte de una pequeña cadena de efectos y encontrar la combinación adecuada resulta tan satisfactorio como derrotar a algunos enemigos. Llegar a Tresna con una mochila repleta de reliquias mejoradas produce esa maravillosa sensación de saber que estás a punto de hacer caja. Y entonces llega la segunda mitad del juego.

Buenos días, caballero. Ese jarrón cuesta una barbaridad
La tienda sigue siendo uno de los grandes elementos diferenciadores de Moonlighter. Volvemos de una expedición, colocamos nuestros productos, decidimos cuánto queremos cobrar y abrimos las puertas. Entonces empieza el verdadero combate, porque matar monstruos está muy bien, pero intentar sacarle todo el dinero posible a un cliente sin que salga indignado por la puerta tiene su propia dificultad.
Las expresiones de los compradores nos permiten descubrir si hemos colocado un precio demasiado bajo, razonable o directamente delictivo. Poco a poco vamos aprendiendo el valor de cada reliquia y ajustando nuestras cifras hasta encontrar ese maravilloso punto donde el cliente compra mientras nosotros pensamos: «Podría haberle cobrado más».
Digital Sun ha mantenido aquí gran parte de aquello que funcionaba en el original, pero ahora todo el sistema económico está todavía más conectado con el resto de la progresión. El dinero vuelve inmediatamente al juego: mejoramos la tienda, compramos equipamiento, invertimos en otros negocios de Tresna, desbloqueamos posibilidades y volvemos a las mazmorras. Es un bucle tremendamente sencillo de explicar y peligrosamente difícil de abandonar, porque cada parte alimenta a la siguiente y siempre hay un nuevo objetivo esperando al otro lado.

El salto al 3D le sienta sorprendentemente bien
Confieso que este era uno de los apartados que más dudas podía generar. El pixel art del primer Moonlighter tenía muchísimo encanto y abandonar una identidad visual tan reconocible podía salir regular.
Pues no. Moonlighter 2 es precioso.
Digital Sun ha cambiado completamente la presentación sin perder la personalidad del original. El nuevo apartado tridimensional mantiene la perspectiva isométrica, pero permite escenarios mucho más expresivos, personajes más animados y combates visualmente más espectaculares. Tresna tiene encanto, las diferentes dimensiones cuentan con una identidad propia muy marcada y, sobre todo, es un juego tremendamente agradable de mirar.
Tampoco intenta competir por realismo ni necesita hacerlo. Los personajes tienen proporciones exageradas, los escenarios parecen pequeñas maquetas llenas de detalles y el uso del color permite diferenciar rápidamente enemigos, ataques y elementos importantes. También ayuda muchísimo la música de Christopher Larkin, que acompaña perfectamente tanto los momentos tranquilos en Tresna como las expediciones. Es uno de esos juegos que visualmente parecen pedir una portátil, y aquí llegamos precisamente a Switch 2.

Switch 2 tiene un problema: esperar
Por concepto, Moonlighter 2 y Nintendo Switch 2 deberían llevarse de maravilla, y durante la mayor parte del tiempo lo hacen. Es el típico juego donde una expedición rápida puede convertirse en una sesión de dos horas sin que te des cuenta, así que poder jugar tumbado en el sofá o continuar una partida en portátil le sienta especialmente bien. Visualmente mantiene perfectamente el encanto del resto de versiones y mi experiencia general con el rendimiento ha sido suficientemente buena como para no interferir con el combate ni con la exploración.
Mi problema con esta versión ha sido otro: las pantallas de carga. Son largas y, lo que es peor, aparecen en un juego donde estamos cambiando constantemente de espacio. Entramos en la tienda: carga. Salimos: carga. Cambiamos de zona y toca esperar otra vez. Individualmente puede parecer un inconveniente pequeño, pero después de muchas horas terminan acumulándose y rompiendo un ritmo que, precisamente, es uno de los mayores aciertos del juego.
Porque Moonlighter 2 está diseñado alrededor de hacer constantemente «una cosa más»: una sala más, una venta más, una mejora más o una expedición más. Cada vez que aparece una pantalla de carga demasiado larga, alguien pone un pequeño freno en mitad de ese maravilloso círculo vicioso. No ha conseguido arruinarme la experiencia ni mucho menos —si ese es prácticamente el mayor defecto que puedo señalar después de todo el tiempo que he pasado con él, podéis imaginar lo mucho que he disfrutado del resto—, pero es un problema real de esta versión y uno que espero que Digital Sun pueda reducir mediante actualizaciones.
Switch 2 es, por formato, uno de los mejores lugares posibles para jugar a Moonlighter 2. Solo necesita dejar de hacernos esperar tanto.

Una secuela española que entiende cómo hay que crecer
También hay algo especialmente satisfactorio en ver lo que Digital Sun ha conseguido con esta segunda entrega. El estudio español partía de una situación complicada porque el primer Moonlighter funcionaba realmente bien y tenía una fórmula perfectamente reconocible. Podían haberse limitado a añadir nuevas mazmorras, más objetos, mejores gráficos y colocar un dos enorme en la portada. Seguramente habría funcionado, pero habría sido también la opción más sencilla.
En lugar de eso, han decidido tocar prácticamente todos los pilares de la experiencia. Han cambiado por completo el apartado visual, profundizado el combate, rediseñado las expediciones y convertido la mochila en una mecánica todavía más importante. Incluso el dinero está ahora mejor conectado con la progresión general, haciendo que nuestras visitas a la tienda y las inversiones en Tresna tengan consecuencias más evidentes en todo lo que hacemos después.
Y, pese a tantos cambios, sigue sintiéndose inmediatamente como Moonlighter. Eso es probablemente lo mejor que puedo decir de una secuela: Digital Sun no ha sustituido aquello que funcionaba ni ha cambiado elementos simplemente por justificar la existencia de una segunda entrega. Ha entendido qué hacía especial al original, ha detectado dónde tenía margen para crecer y ha construido sobre ello. Moonlighter 2 cambia muchísimo, pero nunca deja de ser Moonlighter.

Conclusión
Moonlighter 2: The Endless Vault es exactamente el tipo de secuela que quería encontrarme. Mantiene intacta aquella maravillosa idea de salir a una mazmorra, recoger todo aquello que parezca mínimamente vendible y regresar a nuestra tienda para intentar convertirlo en una pequeña fortuna, pero prácticamente todo lo que rodea ese concepto ha mejorado. Digital Sun no ha necesitado desmontar Moonlighter para justificar una segunda entrega; simplemente ha entendido dónde podía llevar mucho más lejos su fórmula.
El combate tiene ahora mucha más profundidad y variedad, las expediciones ofrecen decisiones constantes y la mochila ha pasado de ser un simple inventario a convertirse en uno de los sistemas más divertidos del juego. La progresión económica consigue que siempre tengamos algo en lo que invertir y el salto al 3D le ha sentado mucho mejor de lo que esperaba. Todo acaba alimentando ese mismo círculo: mazmorra, reliquias, tienda, dinero, mejoras y vuelta a empezar. Parece sencillo hasta que miras el reloj y descubres que esa expedición rápida que ibas a hacer antes de dejarlo terminó hace dos horas.
Mi experiencia en Nintendo Switch 2 solo tiene una mancha importante: unas pantallas de carga demasiado largas para un juego que necesita moverse constantemente entre zonas. No es suficiente para empañar todo lo demás, pero sí para convertir algunos cambios de escenario en esperas bastante más molestas de lo que deberían. Es una pena porque, por formato, jugar en portátil le sienta de maravilla y el resto de mi experiencia con esta versión ha sido realmente buena.

Por lo demás, me ha encantado. Digital Sun no solo ha recuperado una de las propuestas más originales que nos dejó el desarrollo español durante la pasada década, sino que ha demostrado que todavía tenía muchísimo margen para hacerla crecer. Moonlighter 2 es más bonito, más profundo y, sobre todo, más divertido, pero sigue teniendo perfectamente claro qué hizo especial al original.
Y ahora, si me disculpáis, tengo que volver a la tienda. Hay un señor mirando una reliquia y creo que todavía puedo subirle el precio.
Este análisis se ha realizado en Nintendo Switch 2 gracias a una clave porporcionada por MKTR Agency.
Análisis – Moonlighter 2

- El ciclo entre explorar, conseguir reliquias, venderlas y reinvertir el dinero es tremendamente adictivo.
- El combate ha mejorado muchísimo y las diferentes armas ofrecen estilos realmente distintos.
- La gestión de la mochila convierte las reliquias en un pequeño puzle y añade otra capa de estrategia.
- El salto al 3D puede no convencer a todos.
- Las pantallas de carga de Nintendo Switch 2 son demasiado largas y terminan rompiendo el ritmo.





