Análisis - John Carpenter's Toxic Commando

Análisis – John Carpenter’s Toxic Commando: luchando por la vida en el lodo

John Carpenter’s Toxic Commando regresa con el gore al terreno co-op

Desconozco si quienes vais a leer este análisis sobre John Carpenter’s Toxic Commando sabéis quién es John Carpenter (si eres viejuner, seguro lo sabes), pero generalmente, que este señor dirija algo es sinónimo de calidad dentro del nicho que es el terror y la serie B en películas, aunque en algunas contase buenos presupuestos, pero tampoco se ciñe a ello. Es el director de películas tales como The Thing, The Fog o They live, que a día de hoy todavía recomendaré ver. Pero bueno, hoy nos centramos en John Carpenter’s Toxic Commando, el nuevo shooter cooperativo que nos trae junto a Saber Interactive y Focus Entertainment, y en el que él colabora, aunque creo que más en la parte creativa del título, y en la banda sonora.

Los experimentos siempre se van de las manos…

La verdad, que cuando vi el título del juego, John Carpenter’s Toxic Commando, la parte de Toxic Commando nunca me quedaba muy clara de qué iba, pero el juego te pone en situación rápidamente. Nada más arrancar, te cuentan que Leon Dorsey tenía un plan para tener energía limpia limitada, pero que, bueno, «esa cosa se le escapó». El problema es que esa cosa, no es la energía limpia limitada precisamente, sino una bestia de dimensiones absurdamente grandes que se ha hecho con la superficie y que su contaminación está creando monstruos de lodo y los clásicos zombis. Es más bien una entidad parasitaria que un virus o algo extraño en esta ocasión. 

Nuestros 4 protagonistas son contratados por Leon Dorsey, el investigador del proyecto, y solo tenían una misión: entregar a Leon Dorsey un paquete especial que ayudaría a aniquilar a la bestia, que más bien está categorizada como un dios. ¿El problema? Como todo argumento que comienza con un grupo de mercenarios a sueldo, no puede salir bien, y tras pasar nuestra misión tutorial, esta bestia nos ataca y nos… parasita. De ahí que se llame Toxic Commando, y la razón de ser para que los protagonistas cuenten con habilidades un tanto sobrenaturales que las explicaremos dentro de poco.

Análisis - John Carpenter's Toxic Commando: luchando por la vida en el lodo

¿Nuestra misión? Bueno, nos quedamos un poco obligados a hacerle caso a Leon Dorsey ya que él tiene unos chalecos que estabilizan la parasitación y nos permiten sobrevivir y sacarle provecho. Toca aniquilar a un dios, a su estirpe y salvar al mundo del apocalipsis. A favor del argumento, bastante de película vieja de acción, gore y serie B, diré que los personajes, pese a que no hablan mucho, tienen un humor negro que alguna vez me ha resultado gracioso, y que también es el típico grupito de «el manitas, el de los chistes malos, la lista y la loca». Y ahora ya, pasemos a la acción de verdad.

Una vuelta, y las que quieras dar

Cuando salen al mercado juegos cooperativos, creo que una de las cosas más importantes a tener en cuenta, y que es su núcleo, es la cantidad de contenido disponible y si hay valor en la rejugabilidad. Así que, con eso en mente, os lo resuelvo ya. La campaña principal cuenta con un total de 8 misiones (9 si contamos el tutorial) que nos darán para jugar en torno a una media de 6 horas según el tiempo que se explore en cada misión. Además, hay un total de 4 niveles de dificultad, cada uno con mejores recompensas por completar.

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Y es que aquí, a diferencia de otros juegos del estilo, las misiones son en un mapa abierto que genera aleatoriamente algunos de sus elementos, para que no sean siempre 100% idénticas. Además, cuentas con los vehículos necesarios para moverte por el mapa en más de un sentido. Una de las características de los vehículos es que, entre otras habilidades como el sprint, curarte o los pulsos electromagnéticos, está el cabestrante. Para los perdidos, es básicamente un gancho que lanzamos y con el coche nos acercamos hacia el punto de anclaje o tiramos de él, y en el juego se emplea para tareas importantes, además de abrir ciertas puertas o lugares con botín. También pueden contar con ametralladoras o lanzallamas… De hecho, los vehículos son como el «núcleo» de gran parte de la experiencia, y lo notaréis.

El diseño de las misiones es… ¿Os acordáis de Left 4 Dead y Back 4 Blood? Bueno, bienvenido al mismo esquema, pero en niveles, como digo, algo más abiertos. En este sentido, la verdad es que no hemos tenido nada innovador dentro del género, y tampoco hay por qué reinventar la rueda. Al aparecer en el mapa, veremos diferentes puntos de interés donde conseguir recursos adicionales, piezas de repuesto (importantísimas), semillas del dios lodo y los objetivos principales, así de manera resumida. El ciclo de las misiones es ir de punto A a punto B o cargar algún objeto según el tipo de objetivo, mantener la posición y aguantar a la horda el tiempo que se indique. No hay más misterios a lo largo de las 8 misiones, siendo más diferente, la única que tenemos que cargar con vehículo especial en casi toda la misión.

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Sobre la horda, me gustaría añadir que es una locura máxima: el motor Swarm consigue generar una absurdísima cantidad de zombies sin afectar al rendimiento y es una auténtica gozada ver cómo no dejan de llegar zombies y mutaciones especiales, que creo que son poquitas y no molestan tanto como deberían. Diría que la horda es hasta la clave que me ha hecho disfrutarlo más de la cuenta. Aclarar también aquí que las piezas de repuesto se utilizarán también para preparar las trampas en la zona de defensa de la horda, que bien pueden ser suelos electrificados, morteros, ametralladoras, etc. Juegan un papel muy importante y son el centro de cualquier buena partida.

Entonces, si hablamos de valor rejugable, se encuentran varios elementos clave que siempre han permanecido en estos títulos, y algunos elementos más recientes del «gaming más moderno»: jugar con amigos, superar todas las dificultades (preferible con amigos), desbloquear todos los cosméticos y subir todas las armas del juego al máximo.

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Una jugabilidad bien lograda y buen arsenal

Metiéndonos en terreno jugable, la verdad que John Carpenter’s Toxic Commando tiene una jugabilidad bastante buena, fluida y ligeramente realista en cuanto al gunplay, exceptuando, por supuesto, que de repente dispares una railgun. La cosa es que se tienen en cuenta factores como la movilidad, precisión, retroceso del arma, y todos los accesorios que lleva el arma para modificar la experiencia de juego. ¿Lo mejor? Que la variedad de armas es bastante elevada, diría que incluso excesiva para tratarse de un juego de estas características, y cada una de ella se puede subir de nivel de potencia, así como de nivel para desbloquear diferentes accesorios.

Si eres de esos usuarios a los que les gusta trastear con armamento, la verdad es que esto está bastante bien. Hay prácticamente un arma para cada tipo de jugador: rifles de asalto, de precisión, escopetas, metralletas y pistolas, junto a una variedad de armas cuerpo a cuerpo, que también cuentan con sus estadísticas. Todo ello complementado con el «material de combate», que se trata de las granadas, cócteles molotov, minas, torretas… Y espera, que hay más. También se complementa con el armamento pesado, que son unas cajas que hay por el mapa y necesitamos abrirlas con piezas de repuesto, conteniendo en su interior potentes armas como lanzagranadas, fusil antimateria o ametralladoras.  La verdad es que es un cóctel bastante interesante, y el tener que subir cada una de ellas aumenta la rejugabilidad.

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La conducción de los vehículos, por su parte, también se presta a cierto realismo y se siente muy bien. Aunque tendremos que tener cuidado, ya que también por esta parte,

Eso sí, necesitaremos materiales y estos no son «gratis» precisamente. Son el Lodite y Residios, ambos se consiguen de una manera bastante fácil, la verdad, y es que se encuentran por el mapa, con atención especial a las zonas con mayor infestación del lodo. Simplemente los recogeremos del suelo o bien de una especie de columnas que están llenas. Aunque eso sí, la clave para llevarte la mayor cantidad posible es sin duda la de terminar la misión, ya que conseguirás bonificaciones multiplicativas por dificultad y luego por enemigos especiales eliminados. El Lodite servirá, eso sí, para mejorar armas de prestigio, y los Residios para la parte cosmética.

Que sí, no he hablado mucho de la parte de personalización, pero es verdad que no soy muy fan de estas cosas, generalmente, soy de los tristes que juega con las cosas por defecto. El resumen es que tiene cosas como meterle amuletos, pinturas por pieza de equipamiento o al completo del arma, un par de skins en los personajes (recolores más bien) y cositas así.

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Una clase para cada uno

Una de las cosas más «especiales» de John Carpenter’s Toxic Commando es que los personajes tienen un sistema de clases, por suerte, no ligado a cada uno, es decir: puedes ser lo que quieras con quien quieras. Estas clases con un poco tirando a lo clásico, no nos vamos a engañar, pero:

  • Asaltante: una clase centrada en ejecutar a los enemigos a tiro limpio, pero también con explosiones.
  • Sanador: ¿obvio, no? esta clase se centra en dar apoyo a los aliados de diferentes maneras, aunque con ciertas capacidades ofensivas. Creedme, lo queréis en el equipo.
  • Ingeniero: una clase ofensiva con ciertos apoyos al vehículo.
  • Defensor: ofrece protección al equipo y mejoras de estadísticas en el peor momento de la batalla.

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Este sistema de clases, con el cual iremos subiendo de nivel al jugar y distribuyendo los puntos necesarios en el árbol de habilidad, es sinceramente, un «game changer» en cuanto a las oleadas grandes se refiere y poder sobrevivir. El juego ofrece recursos de base, pero está claro que en cada partida hace falta casi 1 personaje de cada tipo, ya que se complementan de una manera bastante buena. Es algo que me ha gustado, ya que además hay variantes de la habilidad principal, lo que le da un poquito más de juego a la estrategia a largo plazo.

Matchmaking y crossplay

A día de hoy es muy importante que, si haces un juego de estas características, le des importancia al juego en línea. En el caso de John Carpenter’s Toxic Commando, tenemos la posibilidad de jugar mediante diferentes tipos de matchmaking, siendo uno de ellos especificado por misión y dificultad, y otro solo por dificultad. Decir que, antes de su lanzamiento, ya estuve jugando con otras personas, y a posteriori también, sin ningún problema. Aunque la clave diría que es el crossplay, ya que, tras su lanzamiento, de hecho, casi siempre he estado jugando con gente de PlayStation, y eso que a la fecha de escribir esto, el juego cuenta con buenos jugadores en Steam.

Para comunicarnos tenemos el mejor sistema de todos los tiempos implementado en videojuegos para gente que no quiere ni hablar, ni escribir: los pings. Puede señalar cosas de una manera efectiva para que los demás jugadores sepan tus intenciones, tanto en el mapa como en donde estés apuntando, y con diferentes tipos de acciones. De esta manera, basta con matar y continuar, aunque estaría bien que la gente se enterase de las mecánicas buenas de juego, como las piezas de repuesto o las semillas del dios lodo, que generalmente, parece que se olvidan…

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Eso sí, tanto en solitario como en multijugador, aunque no acabes la partida, se te guardará parte de la recompensa para evitar esa pequeña frustración que pueda darte jugar con jugadores que están AFK o van a su bola.

Los bots sirven…

Como un pequeño apartado, quiero aclarar que para se puede jugar en solitario, aunque no offline (tremendo error, la verdad), sin muchos problemas. Reconozco que no he probado en dificultades elevadas en solitario, pero los bots son útiles, sin ser nada de otro mundo. Pueden usar piezas de repuesto, te reviven, disparan a los zombies con puntería… Creo que lo unico malo es que no he visto que sepan llevar objetos como la gasolina para el coche o en algunos momentos, explosivos y cosas así. Algo que puede empeorar la experiencia en estos momentos, pero vamos, sin problemas.

Rendimiento: bastante bien para mi PC

A día de hoy me sigo sorprendiendo cuando sale un juego y puedo hacerlo sin problema alguno en PC. Ya sabéis, voy con mi Ryzen 1600x (próxima cosa en mejorar), 16gb de ram, SSD Nvme y una RTX 4060. Es cierto que si lo juego sin tecnologías como DLSS o FSR, le cuesta un poco, pero en cuanto las activo, tengo una experiencia bastante buena de juego en 1080P y +60 FPS, sin perder en exceso calidad, de hecho el preset era mas bien medio/alto. Es más, me funciona mejor el FSR… Y a unas malas está la generación de fotogramas, a la que no le he encontrado apenas retraso en el input ni artefactos.

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Sobre los visuales, que ya sabéis que suelo dejarlo al final, el juego destaca bajo mi punto de vista en espacios cerrados y con el diseño de algunas mutaciones especiales, asi como la criatura de lodo. La calidad general, es bastante buena, especialmente en cinemáticas, aunque no lo considero nada de otro mundo, y tampoco le hace falta. A nivel musical, cuando la cosa se pone intensa, la verdad es que es una pasada, todavía recuerdo el soundtrack de la última misión en el coche.

Y bueno, creo que no hay mucho más que decir la verdad, en el fondo es lo que es, funciona de maravilla, y la verdad que me ha sorprendido para bien teniendo en cuenta lo que hemos recibido en el género últimamente.

Conclusiones del análisis de John Carpenter’s Toxic Commando

La verdad que John Carpenter’s Toxic Commando es una apuesta dentro de este género cooperativo bastante normalita, en el sentido de que sin hacer nada loco, más allá de su punto diferenciador de las clases y los vehículos. Tiene claro que su idea es que nos pasemos un buen rato desestresándonos matando zombies, en solitario o con amigos, y eso es lo que realmente les importa. Sí que es cierto que otros modos de juego, no hubieran estado mal de salida, ya que actualmente se limita a la campaña. Aún así, considero que John Carpenter’s Toxic Commando ofrece una apuesta sólida, relativamente barata, y con la que pasar unas muy buenas tardes en compañía. Ahora solo falta ver cómo le va de aquí a unos meses con futuras actualizaciones.

Este análisis se ha realizado en PC gracias a una clave proporcionada por Plaion

Ficha técnica: John Carpenter's Toxic Commando

Plataforma de análisis: PC (Steam) Desarrolladora: Saber Interactive Lanzamiento: 12 de marzo de 2026 Analizado por: IVÁN HERNÁNDEZ
Análisis
✅ Lo bueno:
  • Sin reinventar la rueda, funciona excelente.
  • El sistema de clases.
  • Matchmaking y crossplay funcional.
  • Gore, mucho.
❌ Lo malo:
  • Faltan modos de juego adicionales.
  • Los infectados especiales no son tan "icónicos"

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