Os recuerdo que en ErreKGamer ya tenéis un análisis objetivo de nuestra compañera Rocío Torrejón, toda una estudiosa de la saga, cuya lectura os recomiendo. Además, si queréis hacer un repaso por la historia de Resident Evil, también os sugiero que le dediquéis un café a repasar su extenso artículo en Meristation. ¡Comencemos!



Resident Evil Village es mucho más que el último Resident Evil de la saga. En mi opinión es de largo, la entrega que mejor combina la acción con el terror. Y es que, hubo momentos de la aventura en los que no sabía si estaba jugando a Silent Hill, Doom, Wolfenstein o un Resident Evil. En lo que a mecánicas y ritmos se refiere, podríamos definirlo como una fusión, muy bien cocinada entre las entregas numeradas cuarta y séptima.



El ritmo del juego es creciente hasta desembocar en escenas de pura acción y frenetismo. Un juego que comienza con un relato cerrado y fuertes cinemáticas mientras atravesamos un pueblo fantasma, que pronto se torna en un survival horror dentro de un castillo medieval, y que posteriormente nos adentra en una angustiosa aventura paranormal con sabor a casa encantada. Después, Resident Evil Village deriva vertiginosa e irremediablemente a la acción con unas dinámicas de calidad a la altura de los mejores FPS del mercado. Siempre dentro de las limitaciones de recursos impuestas por su género, es obvio.



Una combinación de géneros y dinámicas muy bien integradas, que entretienen al jugador, pero que no logran conducir una historia coherente. Y es que la narrativa es lo que peor funciona en esta entrega de Resident Evil. Es admirable contemplar como con cada nuevo episodio numerado, Capcom se esfuerza por mezclar una historia fresca de nueva cosecha con el lore añejo de la franquicia. El calimocho resultante, que puede que no sea exquisito para lo paladares narrativos más exigentes, siempre acaba acompañando bien. No obstante, debo admitir que en este apartado, el juego no ha cumplido con mis expectativas. Que eran altas, lo admito.



No me culpéis a mí. Desde hacía muchos meses que Capcom me venía bombardeado con la despampanante imagen de Lady Dimitrescu y de sus morbosas hijas. Necesitaba conocer más de ellas, meterme en sus cabezas y empatizar con los personajes. Pero no fue así. Mi encuentro con Dimitrescu, se redujo a un correpasillos mal diseñado, por zonas muy estrechas, que no permitían caminos alternativos y que me obligaron a colisionar con ella o incluso ignorarla, pasando a su lado como si tal cosa y beneficiándome de su laxitud y pasotismo.



De las hijas ya ni hablo, porque fue un visto y no visto. Romper una ventana e inflarlas a cuchilladas, sin más. Sin duda, lo vivido en aquel castillo sembraba mi descontento con la estructura de personajes y con la narrativa del relato, que se limitaba a notas con cierta carga argumental, la mayor parte del tiempo inconexas y mal integradas con el relato jugable. Y en mi opinión, pese a los grandes giros de la trama, el juego no mejoró en este aspecto a medida que progresaba. Me da igual, me quedo con su jugabilidad y buen gameplaygunplay, que no es poco.



El juego, sobresale en su puesta en escena, incluso aunque llega abusar de cinemáticas, consigue elevar el tono de la aventura y la tensión del jugador. En especial, hace un buen uso de ellas para introducir a los jerarcas o jefes principales del juego. Así como para marcar las diferentes transiciones entre los diferentes mundos posibles o momentos de la aventura.



¿Y El Duque? Un personaje cuya función narrativa de mercader no oculta su misterioso origen y comportamiento. Resulta un existente ficcional que queda totalmente excluido de la diégesis del juego, sin conexión con ninguna historia o hilo argumental. Omnipresente durante todo el juego, como si del alma autoral de este Resident Evil Village se tratase. Sin duda uno de los personajes que más inquietud me producía.



He disfrutado mucho de la ambientación, de los detalles de los diferentes y variopintos escenarios y también del espectacular y envolvente sonido que les dotaba de vida y misterio. Y es que Resident Evil Village nos ofrece un conjunto de experiencias inmersivas basadas en arquetipos del terror clásico: casas en encantadas con presencias paranormales, castillos medievales del horror, brujas, hombres lobo, muertos vivientes, hombres murciélago, vampiros entre otros monstruos. Por tanto, es difícil que alguno de ellos no te ponga la piel de gallina y te lleve a un estado de tensión e incomodidad.



A nivel gráfico y técnico, los escenarios y los personajes me han parecido sobresalientes. Me han encantado todos los jefes, y especialmente sus transformaciones lovecraftianas. La primera vez que lo juegas, te dejan sin palabras. Me sigue sorprendiendo la habilidad de Capcom para fusionar monstruos y terror con la ciencia ficción.



A pesar de lo absurdo de la trama, sigue resultando interesante, y esto habla muy bien de su propuesta argumental. Me hubiera encantado que el diseño de niveles permitiese más espacio para la exploración y el backtracking, pero desgraciadamente el diseño jugable abusa demasiado de los pasillos de acción y de un relato muy cerrado, sin a penas dejar espacio para la improvisación del jugador.



La banda sonora está bien, pero lo siento, no está a la altura de la de su predecesor. Y es que el tema de Go Tell Aunt Rhody de Michael A. Levine y Jordan Reyne dejó un listón difícil de superar.



Pese a eso, estamos ante un repertorio musical que cubre bien los diferentes tramos y tonos de la aventura, con canciones misteriosas e inquietantes y otras más rítmicas que potencian los sabores de la acción y la evasión.

Mi pista favorita de este Village es: Descent into the Village de Nao Sato, os la dejo aquí mismo por si la queréis escuchar, en mi opinión son las notas que mejor definen a Resident Evil Village:



En cuanto a los puzles, cuya presencia es clásica en la saga, decir que funcionan bien, pero que son extremadamente sencillos e intuitivos. El juego no presenta ningún reto en este aspecto, utilizando los puzles para justificar que el jugador recorra ciertos escenarios, controlar el ritmo y guiar la historia, más que como un acertijo en si mismo.



El juego destaca también por su rejugabilidad y endgame. Con la primera partida desbloquearnos un nuevo modo de juego más arcade, nueva dificultad, y nuevos objetos en la tienda. Es un juego al que no hay que perdonarle una segunda vuelta. En mi caso soy de los jugadores que prefieren hacer el primer run en dificultar normal para después, ya con los escenarios interiorizados, elevar la apuesta en el segundo y tercer run.



En definitiva, otro capítulo de una saga, que, como sus propios personajes, presenta transformaciones impredecibles, pero que a su vez consigue preservar la esencia de su fórmula jugable. Una fórmula que tantas y tantas horas de diversión nos ha regalado durante décadas.



Para los amantes de la saga no hace falta decir nada más. Pero para los amantes del género de terror y la acción, podríamos decir que es una obra obligada por la cantidad de experiencias y emociones que se viven durante el juego.



¡Basta ya de cháchara! Es hora de apagar las luces, acoplarnos los cascos y salvar a nuestra hija Rose de las armas biológicas que la acechan. Porque después de todo, que hay más auténtico y antológico, que un padre abriendo las puertas del infierno para recuperar a su familia.



¡Nos leemos en ErreKGamer!